Alla corte di Oculus 38

Un appuntamento privato con Oculus Rift ci ha permesso di carpire nuove informazioni sul visore in compagnia di due ospiti illustri

SPECIALE di Pierpaolo Greco   —   19/08/2014

Mai ci saremmo immaginati di ritrovarci, nel caos frenetico della GamesCom di Colonia, rinchiusi in una piccola e accogliente stanzina dello stand di Oculus VR, in compagnia di Luckey Palmer e Nate Mitchell, rispettivamente il creatore del visore, nonché fondatore della società venduta a marzo di quest'anno a Facebook, ed il vice presidente con delega allo sviluppo del prodotto, anche lui tra i fondatori dell'azienda.

Alla corte di Oculus
SuperHot

In un clima estremamente rilassato e familiare è stato possibile provare nuovamente due delle demo già viste in occasione dell'E3 di Los Angeles, SuperHot e Lucky's Tale, e carpire qualche nuova informazione sul futuro del visore e sulla sua commercializzazione. Iniziamo subito col dire che su SuperHot non c'è praticamente nulla da aggiungere a quanto già scritto nel precedente articolo pubblicato in occasione dell'E3 di Los Angeles: la demo era la stessa, di durata estremamente breve, ed eccellente per mostrare le potenzialità del visore. Tutta un'altra storia invece per Lucky's Tale visto che il maggiore tempo a nostra disposizione ci ha permesso non solo di giocare l'intero livello presente nella demo ma anche di soffermarci sulle soluzioni tecniche adottate e sul design del gioco. Sembra assurdo fare questa affermazione per un gioco il cui protagonista principale è presente su schermo e la telecamera è quindi in terza persona, eppure proprio questo titolo è quello che ci ha fatto sperimentare il massimo grado di coinvolgimento tra tutte le demo provate. Immaginate di trovarvi davanti ad un Mario 64 o comunque ad un buon platform 3D con la telecamera automatica, dove muovendo testa e corpo siete in grado di osservare tutto il mondo che vi circonda anche con la possibilità di perdere completamente di vista il protagonista ai vostri comandi. Questi ultimi erano ovviamente basilari: con il joypad di Xbox 360 potevamo muovere la volpe, con un pulsante saltare e con la pressione dei grilletti farla camminare lentamente.

Alla corte di Oculus
Lucky's Tale

Per uccidere i nemici bastava saltargli in testa mentre alcuni oggetti potevano essere raccolti e lanciati, mirando con lo sguardo, con la pressione di un secondo tasto frontale. Il bello di questa esperienza è proprio nella necessità di osservare costantemente l'ambiente di gioco per scovare passaggi segreti o stelle da raccogliere posizionate magari al di là di un dirupo che la normale telecamera automatica potrebbe lasciare nascosto. Il movimento del corpo, insieme a quello della testa, viene infatti gestito da Oculus e dalla sua telecamera per immergerci completamente nel mondo di gioco e permetterci ad esempio di guardare al di là di un burrone, osservare cosa c'è sotto ad un ponte, oppure dare un'occhiata all'interno di una caverna, semplicemente sporgendoci o inclinandoci, oltre che avvicinandoci o allontanandoci da un punto di riferimento puramente virtuale. Immaginatevi cioè di essere voi, con il vostro corpo, l'analogico destro ma senza essere confinati alla sola rotazione intorno al protagonista. Possiamo assicurarvi che il risultato è veramente innovativo. Tra l'altro, essendo lo stile di gioco lontano da quello frenetico e coinvolgente di uno shooter in prima persona o di un simulatore spaziale, il motion sickness (il fastidio che si prova con i visori, legato al movimento della telecamera) ci è sembrato smorzato. Solamente quando la telecamera era molto vicina al protagonista e questo si muoveva lateralmente, obbligando la visuale a spostarsi autonomamente, si sperimentava un poco il senso di vertigine. Ma come già detto in passato, è evidente che tutti questi fastidi sono legati ad un prototipo, il Development Kit 2 (DK2), che è ancora lontano dal poter essere considerato definitivo in termini di risoluzione e persistenza dell'immagine.

In compagnia di Luckey Palmer abbiamo parlato di Oculus Rift e del suo futuro

La parola a chi ne capisce

Proprio sul fronte della versione definitiva di Oculus Rift, Palmer è stato ben chiaro durante la lunga chiacchierata: l'attuale prototipo, il DK2, dovrebbe essere l'ultimo prima del prodotto che verrà concretamente messo sul mercato.

Quest'ultimo sarà sicuramente, ulteriormente migliorato in termini di risoluzione, qualità del display e ulteriore riduzione della persistenza dell'immagine sui pannelli. L'obiettivo rimane quello di avere il prodotto nei negozi entro la fine del 2015 ma è evidente che si tratterà di un nuovo inizio visto che nell'intenzione del fondatore e dell'intero team di 175 persone, la strada per rendere Oculus Rift quello che veramente è nella testa di Palmer è ancora lunghissima. Probabilmente per raggiungere la risoluzione e il refresh rate ideali, oltre che il giusto grado di portabilità e qualità del grado di immersione, ci vorranno cinque o dieci anni. Fino ad allora il progresso sarà graduale ma costante. È evidente, stando a quanto ci ha raccontato Mitchell mentre sorseggiava la sua tazza di caffè latte, che oggi stiamo solo scalfendo la superficie di quello che saranno i visori virtuali in un futuro di medio-lungo periodo e quanto modificheranno sensibilmente il nostro modo di sperimentare il mondo che ci circonda ma, soprattutto, quello che fisicamente è lontano da noi ma virtualmente potrebbe esserci accanto. L'ipotesi è che prima o poi il destino di queste periferiche si legherà a doppia mandata ai cosiddetti device indossabili: una sorta di Google Glass all'ennesima potenza dove in qualsiasi istante potremo alternarci tra il mondo reale e un qualche videogioco o programma di intrattenimento senza soluzione di continuità, possibilmente collegandoci online con un amico per condividere insieme a lui l'esperienza. Siamo consci che un discorso di questo tipo fa molto Strange Days (la pellicola cinematografica di Kathryn Bigelow) o sembra appartenere a uno qualsiasi dei libri di William Gibson e ne è ben consapevole anche Mitchell, ma questa sembra essere la visione di Oculus VR e tutto, a quanto pare, dovrebbe passare per l'ambito mobile.

Alla corte di Oculus
Luckey Palmer

La società, grazie al suo enorme budget da poter investire in ricerca e sviluppo, si stia muovendo sul doppio fronte del publishing dei progetti videoludici più importanti - Lucky's Tale, ad esempio, sarà prodotto proprio dalla società - e della creazione di prodotti che propongano altre forme di intrattenimento, come un cinema virtuale in cui sedersi e guardare un film completamente immersi nella platea, in compagnia di qualche amico con cui commentare le scene. Allo stesso tempo però è indubbio che smartphone e tablet siano un punto di passaggio obbligato per la società per poter continuare a percorrere la strada del futuro. A questo proposito proprio Palmer ci ha confermato che John Carmack, ex sviluppatore visionario e geniale di id Software, non è al lavoro su chissà quale videogioco o engine grafico, ma ha in mano la divisione che contribuirà a rendere Oculus compatibile con i device mobile, portando avanti quell'evoluzione che prima o poi lo renderà a tutti gli effetti una periferica da utilizzare a casa, così come in treno o in aereo, o magari mentre si sta facendo la fila in qualche luogo pubblico.

Alla corte di Oculus
Oculus Rift DK2

Il prossimo passo, quello più immediato, è la distribuzione di un kit di sviluppo per iOS e Android perché se è vero che i PC e le console hanno una potenza di calcolo e una diffusione di tutto rispetto, è assolutamente fuori da ogni dubbio che da qui a cinque anni, l'ambito mobile potrebbe aver raggiunto e superato, in ogni aspetto, questi prodotti di intrattenimento. Ed è evidente che Palmer e soci vogliono arrivare ben preparati a questa situazione, anzi, vorrebbero essere proprio loro a definirla e a farla diventare Oculus-centrica. E questo è anche uno dei motivi per cui non crede molto in Project Morpheus e nella sua reale portata tecnologica pur riconoscendo e apprezzando moltissimo la decisione di Sony di innovare in questo ambito facendo crescere l'interesse e l'attenzione nei confronti dei visori di realtà virtuale. PlayStation 4 è un sistema chiuso e in una manciata di anni potrebbe risultare troppo superato dal PC o dagli smartphone e questo avrebbe ricadute sulle possibilità di sviluppo di software per il caschetto ad opera delle terze parti. Stupiti da tanta lucidità e dalle parole visionarie di Palmer e Mitchell, ci siamo limitati ad annuire prima di lasciare educatamente la stanza ad appuntamento finito. Lì dentro probabilmente c'era davvero il futuro ma per ora, almeno noi, restiamo con i piedi ben saldi a terra perché di strada da percorrere ce n'è veramente ancora tanta.