Da appena una settimana i ragazzi di Obsidian hanno deciso di rilasciare la prima versione giocabile di Pillars of Eternity, il nuovo gioco di ruolo finanziato dal pubblico tramite Kickstarter su cui si sta già creando un'enorme attesa da parte di tutti i fan del genere. La cosiddetta "backer's beta" che abbiamo avuto l'opportunità di testare è la stessa inviata anche ai finanziatori più generosi, quelli che hanno avuto la voglia e la possibilità di donare almeno 110 dollari allo sviluppatore e la medesima che la software house ci aveva fatto vedere con diversi giorni di anticipo rispetto alla distribuzione, nel corso della GamesCom di quest'anno.
Entriamo subito nel dettaglio dei contenuti visto che questo piccolo antipasto del titolo definitivo si limita ad offrire un villaggio che funge anche da hub per la raccolta di quest e per la compravendita di oggetti grazie ad alcuni personaggi non giocanti, le due zone limitrofe della regione di Dyrford dove poter combattere e due piccoli dungeon dove completare le missioni più complesse. La particolarità di questa demo è che si tratta di un'area di gioco completamente separata dalla main quest e quindi praticamente priva di qualsiasi riferimento alla storia principale. Una scelta precisa di Obsidian fatta a partire dalle richieste dei fan finanziatori che volevano provare il promettente RPG senza rischiare di "rovinarsi" il gioco. Stando a quanto ci ha riferito il lead designer che era insieme a noi durante la presentazione a Colonia, addirittura quest'area potrebbe non venire mai vista da alcuni giocatori essendo completamente facoltativa e dipendente da alcune quest principali svolte nelle prime ore di gioco. Tutto questo a sottolineare la grande non linearità del progetto, almeno sulla carta. Una volta avviata una nuova partita abbiamo preso coscienza del lavoro fatto dallo sviluppatore anche in merito alla gestione della difficoltà. Se da un lato è infatti assolutamente vero che Pillars of Eternity sarà dedicato ai veterani del genere, a tutti quelli che dopo il recente successo di Divinity: Original Sin e il ritorno alla ribalta di Wasteland 2, vedono il 2014 come un anno di svolta e di grande scelta per la loro passione preferita, allo stesso tempo l'obiettivo dello sviluppatore è di non creare troppi ostacoli per i neofiti che vogliono magari sperimentare qualcosa di diverso dal solito. Quattro saranno quindi i livelli tra cui poter scegliere, dal più semplice al più complesso, denominato Path of Damned: quello che cambierà sarà l'aggressività dei nemici e la tolleranza nei confronti degli errori del giocatore durante il combattimento a partire da eventuali danni causati dal fuoco amico che è sempre, per forza attivo. Come se questo non bastasse Obsidian ha implementato anche due ulteriori opzioni, una per eliminare qualsiasi aiuto su schermo o artificio grafico per aiutare il giocatore durante le fasi stealth o durante l'uso delle magie, l'altra per rendere il gioco ancora più hardcore. Trial of Iron, questo è il nome della seconda feature, consente infatti al giocatore di utilizzare un singolo salvataggio e, non appena tutti i personaggi del party saranno morti, ci sarà il game over immediato con l'obbligo di ricominciare dall'inizio. Sconsigliato ai deboli di cuore.
Pillars of Eternity trabocca di bug ma sembra promettere un eccellente ritorno agli RPG classici
Alla faccia della creazione!
Una volta avviata una nuova partita, ci troveremo di fronte all'immancabile fase di creazione del proprio personaggio principale. E, di punto in bianco, eccoci proiettati all'epoca d'oro dei giochi di ruolo classici. Si parte dalle razze con alcune scelte molto classiche, come gli umani, i nani e gli elfi, affiancate da altrettante inventate di sana pianta dallo sviluppatore: i piccoli Orlan, gli enormi Aumaua e gli atipici Godlike che hanno le fattezze delle altre razze ma discendono dagli ormai dimenticati dei del mondo di gioco. Se ancora non si fosse capito, un'altra peculiarità di Pillars of Eternity è di essere basato su un universo fantasy inventato di sana pianta da Obsidian. È inevitabile che ci saranno dei punti di contatto con gli archetipi più tipici della tradizione fantasy a cui siamo abituati, ma stavolta niente Forgotten Realms o altre ambientazioni già viste altrove. Tutto è rigorosamente inedito.
Ogni razza si porterà in dote alcuni bonus riguardanti le sei statistiche principali ma non ci sarà alcun tipo di limitazione in merito alla classe selezionabile: tutti possono fare tutto. È stato interessante scoprire poi, attraverso la beta, che alcune razze hanno accesso a delle vere e proprie "sottorazze" che consentono di specializzare ancora più in profondità il proprio personaggio avendo accesso a ulteriori statistiche bonus. Passando alle classi, potremo scegliere tra undici diverse e anche in questo caso troviamo delle vecchie glorie come il druido, il ranger, il mago o il paladino, affiancate a soluzioni originali come il chanter (una sorta di bardo), il monaco (combattente a mani nude con magie elementali) e il cipher (una specie di stregone che può maledire le anime degli avversari). Una volta selezionato il ruolo del nostro combattente dovremo scegliere le sue abilità principali, anche queste completamente dipendenti dalla selezione effettuata e da eventuali magie o potenziamenti di primo livello. Un po' come avveniva con Neverwinter Nights o, andando più indietro, con i vari Baldur's Gate e Planescape, le abilità dei personaggi sono suddivise per livelli e in base alle caratteristiche del combattente ne potremo utilizzare un certo numero per categoria prima di doverci necessariamente riposare. È una scelta ben precisa che obbliga il giocatore a gestire a dovere soprattutto i membri magici del proprio party. Quindi sarà la volta di spendere i punti nelle sei statistiche: nella demo tutte le voci partivano da tre punti e ne avevamo 57 a disposizione. Anche in questo caso siamo abbastanza lontani dagli stereotipi classici e accanto alle caratteristiche in grado di determinare forza di attacco e potere di guarigione, se ne trovano altre che determinano la resistenza del personaggio, la durata delle sue abilità o l'area di influenza delle magie ad area. La cosa interessante è che tutte queste statistiche hanno dirette ripercussioni anche sulle competenze del personaggio durante i dialoghi e l'esplorazione visto che ad esempio avere un'alta intelligenza permetterà di risolvere eventuali enigmi o rompicapi così come avere un alto valore di Resolve, consentirà di manifestare doti di leadership e avere più influenza sugli interlocutori. La selezione successiva riguarda la regione di provenienza del personaggio e quindi la sua cultura di origine. Questa è dipendente dalla razza scelta e offre un ulteriore, piccolo bonus alle statistiche, l'ultimo, per poter rifinire meglio le caratteristiche del protagonista. Troviamo quindi la scelta della professione del personaggio, dipendente dalla regione di provenienza e puro accessorio stilistico che può avere soltanto alcune ramificazioni nei dialoghi. E a chiudere la fase di creazione c'è l'immancabile sezione dedicata alle scelte estetiche, in realtà proprio la fase meno riuscita dell'intero processo: una manciata di teste, la possibilità di scegliere colore di pelle e capelli e una selezione di voci di cui dotare il nostro alter ego; quindi una trentina di ritratti disegnati a mano che, a quanto pare, nella versione finale del gioco potranno anche essere sostituiti da un'immagine caricata dal giocatore.
Una questione vitale
Pillars of Eternity implementa un sistema piuttosto originale di gestione dell'energia vitale dei personaggi. Ogni membro del party ha infatti un valore di stamina e uno di vita. La prima è un sottoinsieme della seconda ed è quella che effettivamente si consuma durante il combattimento, che va tenuta sotto controllo tramite le abilità di cura e che può portare alla perdita di coscienza del personaggio nel caso in cui venga ridotta a zero. Non appena la battaglia termina questa viene recuperata in modo estremamente rapido. La perdita di stamina porta a una uguale perdita di vita e quando quest'ultima raggiunge lo zero, il personaggio muore definitivamente. La particolarità di Pillars of Eternity è che la vita può essere recuperata solo ed esclusivamente facendo riposare i personaggi (e lo stesso vale per abilità e magie). Questa attività può essere effettuata sia utilizzando i fuochi da campo (se ne possono portare un certo numero in base al livello di difficoltà) oppure affittando una stanza in una taverna. In quest'ultimo caso, in base a quanti soldi si sarà disposti a pagare, i personaggi guadagneranno anche alcuni bonus passivi alle statistiche che si perderanno soltanto nel momento in cui si deciderà di riposare nuovamente.
E poi?
Una volta entrati in partita, siccome la beta ci consentiva di potenziare il nostro personaggio principale fino al quinto livello (mentre gli altri quattro membri del party partivano già da questo grado di esperienza ed erano preimpostati come guerriero, prete, ladro e mago), abbiamo potuto dare un'occhiata alle ulteriori cinque abilità di base che potranno essere aumentate ad ogni livello. Si tratta di statistiche aggiuntive che andranno a determinare le capacità e la versatilità dei nostri personaggi sul campo di battaglia e riguardano la competenza nello stealth, quelle atletiche, nel lore (che consente di scoprire le eventuali debolezze degli avversari e rendere più effettivi i propri attacchi), negli ingranaggi meccanici (quindi per poter disattivare trappole o scassinare serrature) e infine le capacità survival. Queste abilità denominate "core" richiederanno tre punti per salire di livello e andranno a modificare sensibilmente l'adattabilità dei nostri membri alle situazioni, aprendo la strada a numerose quest secondarie ma soprattutto a metodi alternativi per completarle. Come abbiamo potuto notare dalla beta (ci sono bastate circa quattro ore per vedere tutti i contenuti ed un paio aggiuntive per provare eventuali soluzioni alternative), Pillars of Eternity offre infatti numerose opzioni di dialogo che consentono di evitare una buona parte dei combattimenti e in un paio di occasioni addirittura di far partire delle scaramucce tra personaggi non giocanti da sfruttare poi a nostro piacimento. Proprio i dialoghi, pur essendo la zona completamente secondaria, hanno mostrato un'ottima libertà di scelta tra opzioni che si attivano solo possedendo le giuste skill ed altre che concorrono invece a definire il passato del nostro personaggio principale. Selezionando infatti determinate risposte, si andrà a definire il background caratteriale dell'avatar e sarà possibile renderlo più o meno diplomatico, aggressivo, razionale, passionale e così via. Tutti elementi che andranno ulteriormente a modificare la predisposizione ai futuri dialoghi. Da quanto abbiamo potuto vedere tuttavia, sembra non essere possibile far interagire tra loro i membri del party e questo ci lascia dubbiosi su eventuali possibilità romantiche o sul loro grado di autonomia ad entrare o uscire dal gruppo in base a come ci comporteremo, anche se è troppo presto per poter giungere a conclusioni concrete. Nulla da dire invece in merito all'inventario e alla gestione del personaggio che rimangono ancorati alle tradizioni del genere con la possibilità di spostare gli oggetti al volo tra i componenti del party e la disponibilità di due casse aggiuntive dove depositare i reagenti per il crafting o gli oggetti di missione. È stato interessante notare che tra gli slot di equipaggiamento ce n'è uno dedicato ai pet che, a quanto pare, non avranno solo funzione estetica. Chiudiamo la nostra carrellata su Pillars of Eternity spendendo ovviamente qualche parola sul combat system, croce e delizia del genere.
Il progetto di Obsidian offre la possibilità di essere giocato interamente in tempo reale, come se fosse un action, con addirittura l'opzione di attivare una sorta di modalità ralenty per offrire più tempo al giocatore per utilizzare le varie abilità. È scontato però che al salire del livello di difficoltà e se si vogliono sfruttare a dovere tutte le potenzialità del nostro personaggio, dovremo sfruttare al massimo la pausa tattica attivabile con lo spazio. Così facendo potremo comandare i movimenti ma soprattutto le magie e le abilità dei nostri personaggi riflettendo al massimo e studiando gli avversari e l'ambiente. Dobbiamo subito dire però che proprio questa componente di Pillars è quella che ci è sembrata più bisognosa di ritocchi e migliorie visto che, insieme all'interfaccia di gioco, è stata quella che ha maggiormente mostrato il fianco a bug e gravi imperfezioni grafiche. I personaggi tendevano molto spesso a incastrarsi tra loro ed essendo lo zoom piuttosto limitato, non sempre era possibile capire chi stavamo bersagliando e persino riconoscere i nostri personaggi da quelli avversari. Inoltre non sembra essere stata implementata una coda delle azioni e questo obbliga di fatto a una microgestione di ogni singolo personaggio che sarà costantemente bloccato nel suo auto-attack a meno che non lo inviteremo noi a compiere una singola azione o specifica abilità. Come se questo non bastasse, ci è capitato molto di frequente che la mancanza di indicatori o l'uso di alcune abilità "bloccassero" il cursore rendendo impossibile qualsiasi altra selezione e obbligandoci di fatto a riavviare il gioco. Considerate ad esempio che il titolo permette di avere al massimo sei personaggi nel proprio party e l'interfaccia sembra essere disegnata con questo preciso indirizzo; peccato però che attraverso le varie evocazioni sia possibile aumentare molto facilmente questo numero con il risultato di avere ritratti ed icone che si vanno a sovrapporre agli altri elementi dell'interfaccia, rendendo impossibile lo svolgimento di alcune azioni. In termini grafici il titolo non stupisce per una resa tecnica di primissimo livello, ma era difficile aspettarsi diversamente, mentre brilla per le scelte artistiche che riguardano gli ambienti e il design della piccola porzione del mondo di gioco che abbiamo potuto vedere e provare. Ci ha lasciato invece più tiepidi il design dei personaggi e dei nemici, veramente poveri di dettagli e animazioni e piuttosto anonimi nella loro caratterizzazione. Tutte queste imperfezioni ci lasciano dubbiosi anche sulla data di rilascio di Pillars of Eternity, attualmente prevista per un generico 2014 su PC, Mac e Linux ma che, a nostro parere, potrebbe facilmente slittare al prossimo anno.
CERTEZZE
- È uno splendido tuffo nel passato dei giochi di ruolo classici
- La personalizzazione dei personaggi è eccezionale
- La non linearità delle quest lascia ben sperare per il gioco completo
DUBBI
- Il combattimento è troppo caotico e la pausa tattica necessita di rifiniture
- Ci sono un quantitativo di bug e glitch grafici da far impallidire persino Fallout: New Vegas