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Oculus Rift: Crescent Bay

Tutte le novità del terzo prototipo di Oculus Rift

SPECIALE di Mattia Comba   —   27/09/2014

Arrivati a settembre, possiamo dire con certezza che il 2014 è stato l'anno della realtà virtuale. Da San Francisco a Tokyo, passando per Los Angeles e Colonia, a tutte le più importanti fiere videoludiche abbiamo avuto modo di provare con mano nuove demo e kit di sviluppo dei due visori che attualmente si stanno contendendo l'attenzione degli appassionati di tecnologia. Da una parte abbiamo Poject Morpheus, sviluppato da Sony e legato a doppio filo con la sua console ammiraglia, mentre dall'altra troviamo Oculus Rift, che dopo una partenza esplosiva ha attirato i grandi nomi dell'informatica fino alla notizia dell'acquisizione ufficiale da parte di Facebook. Nonostante lo scetticismo che ha accolto la notizia, il colosso di Zuckerberg non ha interferito nello sviluppo del progetto lasciano piena liberà di iniziativa a Palmer e soci, che hanno apportato sostanziose modifiche al progetto in vista del lancio previsto per un non specificato periodo del prossimo anno. Tuttavia una periferica di questo tipo per avere successo ha bisogno di una libreria software adeguata, ed ecco nascere l'Oculus Connect, la prima developer conference organizzata da Oculus VR con lo scopo di entrare in contatto direttamente con gli sviluppatori confrontandosi sui possibili scenari e utilizzi della realtà virtuale. L'occasione è stata perfetta per presentare il nuovo prototipo di Oculus Rift, denominato Crescent Bay, che migliora il visore sotto tutti i punti di vista facendogli compiere un sostanzioso balzo in avanti verso quella che molto probabilmente diventerà la versione definitiva venduta nei negozi.

Il nuovo prototipo battezzato Crescent Bay migliora l'esperienza sotto tutti i punti di vista

Immersione totale

Crescent Bay non è un developer kit ufficiale, quanto piuttosto un prototipo messo a punto con lo scopo di mostrare a giornalisti e sviluppatori tutte le feature a cui Oculus VR sta lavorando e che verranno poi implementate nella versione successiva. Di fatto si tratta di una sorta di anello di congiunzione tra il secondo e il terzo kit di sviluppo, che molto probabilmente sarà l'ultimo prima che la versione finale venga commercializzata a partire dal prossimo anno. Le migliorie sono tutte di livello e coinvolgono prima di tutto la qualità dei display, che godono di una risoluzione maggiore e una frequenza di aggiornamento migliorata. A detta di chi ha avuto la fortuna di provarlo con mano, l'effetto zanzariera è attenuato ma ancora evidente, così come la sensazione di motion sickness per i soggetti particolarmente sensibili, sebbene anche questa paia nettamente mitigata.

Oculus Rift: Crescent Bay

Ma il re della festa è il nuovo sistema di tracking a 360°, reso possibile grazie alla presenza di specifici sensori di tracciamento dei movimenti posizionati sul retro del visore, che permettono alla telecamera esterna di elaborare la posizione e i movimenti del giocatore anche quando si gira di 360°, eliminando uno dei maggiori punti deboli del Crystal Cove. In questo modo, trovandoci in un ambiente virtuale avremo piena libertà di movimento potendoci girare in ogni direzione senza restrizioni per vedere tutto ciò che ci sta attorno. All'insegna del coinvolgimento arriva anche la nuova tecnologia audio studiata per offrire un coinvolgimento pari a quello visivo grazie a una riproduzione tridimensionale delle sorgenti sonore. Questo prototipo inoltre è fornito di auricolari audio di serie, che possono essere smontati e sostituiti con headset a piacimento. A sottolineare l'importanza della componente audio e la necessità di accompagnare a un'esperienza di gioco coinvolgente anche un audio avvolgente, Oculus VR ha presentato Oculus Audio, ovvero un pacchetto che mette a disposizione degli sviluppatori materiali hardware e software per dar vita a un comparto sonoro adatto alle richieste della realtà virtuale. Utilizzando la tecnologia audio RealSpace3D, si possono creare delle sorgenti audio dislocate in uno spazio tridimensionale che proiettano le onde sonore in modo realistico nell'ambiente di gioco, utilizzando i sensori di movimenti all'interno del visore per un audio direzionale di alta qualità. A tutto questo va ad aggiungersi un sostanzioso calo di peso del dispositivo, che grazie alla scocca ridisegnata è ora più leggero ed ergonomico, aderisce meglio al viso di chi lo indossa e non si sposta neanche durante bruschi movimenti.

Lavori in corso

Stando alle attuali intenzioni degli sviluppatori siamo quasi arrivati al rilascio del modello definitivo, ma di lavori da fare ce ne sono ancora molti, a partire dalla mancanza di un dispositivo di controllo efficace, fino ad arrivare al perfezionamento della qualità video dei display integrati. In tal senso Oculus VR si è mossa alla ricerca di partner interessati nello sviluppo di specifiche feature da implementare nel prossimo dev-kit, trovando infine un accordo con NVIDIA. Il colosso di Santa Clara ha infatti annunciato nuove tecnologie legate all'architettura Maxwell volte ad aumentare la qualità finale dell'immagine e ad abbassare la latenza del dispositivo. Partendo da una latenza base di 50ms, NVIDIA ha ottimizzato la comunicazione tra il visore e la scheda video, riducendola di 10ms. Successivamente utilizzando i nuovi filtri MFAA al posto dei classici MSAA il carico di lavoro richiesto alla GPU diminuisce, permettendo una renderizzazione più veloce dell'immagine e un'abbassamento ulteriormente della latenza all'ordine dei 4 millisecondi.

Oculus Rift: Crescent Bay
Oculus Rift: Crescent Bay

La vera svolta però potrebbe arrivare dall'Asynchronous Wrap, una feature che al posto di far renderizzare alla GPU l'immagine frame-by-frame, lavora solamente sull'ultimo frame disponibile andando ad aggiornarlo in base ai movimenti della testa del giocatore, modificandone solamente alcune porzioni in luogo dell'intera immagine. In tutto la latenza dovrebbe arrivare addirittura a dimezzarsi, passando dai 50 millisecondi attuali, a 25 millisecondi con Maxwell. Le sfide però non sono finite, e lo stesso John Carmack, CTO di Oculus VR, ha parlato dell'importanza di riuscire a offrire ai giocatori un visore per la realtà virtuale correlato da un controller sviluppato ad hoc. Tutti i controller compatibili con PC sono attualmente supportati, ma l'azienda si sta muovendo alla ricerca di un'alternativa che possa in qualche modo integrarsi al meglio con l'esperienza di Oculus Rift, pensando persino di svilupparne uno internamente. Niente di ufficiale, sia chiaro, ma la questione è quanto mai spinosa data la difficoltà di identificare una soluzione in grado di prevalere sulle altre. Inoltre è emersa anche la volontà di concentrarsi nello sviluppo dell'eye tracking, una tecnologia che analizza i movimenti oculari per offrire ulteriori possibilità di controllo. Durante l'Oculus Connect, l'azienda ha anche annunciato l'Oculus Platform, un negozio virtuale che permetterà agli sviluppatori di distribuire le loro applicazioni per Oculus Rift. Il debutto della piattaforma è previsto per questo autunno inizialmente con tutte le applicazioni destinate al Samsung Gear VR, ma in futuro gli verranno affiancate versioni dello store dedicate a Oculus Rift, dispositivi Android, iOS, Windows Phone e anche per Chrome, Firefox, Safari e Internet Explorer. Sempre a supporto della comunità di sviluppatori, è arrivato l'annuncio dell'accordo con Unity, che d'ora in avanti supporterà ufficialmente Oculus Rift sia nella versione gratuita del suo motore grafico, che in quella a pagamento, nella speranza di dare una spinta vigorosa allo sviluppo di nuove applicazioni ludiche in vista del lancio quantomai imminente.