Manuale di sopravvivenza 8

Archiviata la serie strategica Anomaly, 11 bit studios si lancia su un progetto coraggioso e toccante

PROVATO di Tommaso Pugliese   —   14/10/2014

Indice

Cosa fareste se all'improvviso la città in cui vivete fosse al centro di un conflitto armato? Sono domande che persone non troppo distanti da noi si sono dovute porre, in tempi recenti.

Immaginatevi la situazione: una parte della popolazione viene sfollata ma voi non riuscite a partire, magari perché quando c'è stato l'attacco eravate fuori casa e volevate sincerarvi delle condizioni dei vostri amici e parenti, o magari pensavate che il peggio sarebbe passato presto, oppure che spostarsi non fosse l'idea migliore, perché c'era il rischio di finire vittime di forze militari appostate fuori dal centro urbano. Quale che fosse il motivo per cui non siete fuggiti, ora vi ritrovate in una grossa casa abbandonata, con qualche parete distrutta dalle cannonate, mentre si alza il vento di un inverno particolarmente rigido. Le provviste sono scarse e i vostri compagni di sventura sono messi male: uno è rimasto ferito durante i bombardamenti, uno tossisce da giorni e avrebbe bisogno di medicine. L'unica possibilità di sopravvivere sta nel resistere il più a lungo possibile, sperando che l'assedio termini e che la situazione torni a una parvenza di normalità; ma per resistere servono acqua, cibo, bendaggi, legna da ardere e magari un'arma di fortuna, e l'unico modo per procurarseli è uscire nottetempo per depredare case e negozi in cui magari si sono rifugiate persone come noi, che hanno il nostro stesso desiderio di farcela, nonostante tutto. Benvenuti nel terribile - e fin troppo reale - mondo di This War of Mine.

La nostra esperienza con This War of Mine è stata positiva, il gioco ha un grande potenziale

La svolta survival

11 bit studios aveva fatto molto bene con la serie Anomaly, reinventando il sottogenere dei tower defense e modificandone le meccaniche per invertire il gameplay e offrire agli utenti un'esperienza diversa dal solito. Il passaggio ai survival game rappresenta dunque il proverbiale salto nel buio per il team polacco, che però fin dalle prime battute di This War of Mine dimostra di aver ben presente quali siano gli elementi su cui puntare.

"In guerra non tutti sono soldati": è questo il concetto di partenza, da cui comincia l'elaborazione delle storie dei vari sopravvissuti, che siano quelli che controlliamo direttamente o quelli con cui, per un motivo o per l'altro, avremo a che fare durante la storia. La demo che abbiamo provato dura dieci "giorni" e fornisce un'idea abbastanza chiara di quella che sarà l'esperienza finale del gioco, anche se mancano alcune cose che potrebbero trovare posto nella struttura definitiva, nella fattispecie un acceleratore che consenta di far scorrere il tempo un po' più rapidamente durante le ore diurne e, soprattutto, un sistema di salvataggio che eviti una pericolosa deriva hardcore, in cui non è possibile memorizzare i propri progressi neppure quando si è costretti ad abbandonare la partita per un sopraggiunto impegno. Abbiamo parlato di "giorni" non a caso, perché è in questo modo che viene scandito il tempo in This War of Mine, come del resto in tanti altri survival game. Partendo dalla stessa, grande casa abbandonata ma con oggetti e personaggi collocati in modo casuale, le prime battute si somigliano sempre e ci vedono esplorare le stanze alla ricerca di risorse utili per dare il via ai meccanismi di crafting, nella forma di tavoli da lavoro di vario genere che ci permetteranno di costruire letti, poltrone, fornelli, ma anche pale, chiavistelli e finanche pistole. Ciò che conta è la qualità e la quantità del bottino, nonché un pizzico di esperienza.

Di giorno...

Il gameplay di This War of Mine è composto da due fasi distinte: quella diurna e quella notturna. Durante le ore del giorno i personaggi che compongono il nostro gruppo sono chiusi in casa e si dedicano alla costruzione di oggetti oppure all'ottimizzazione delle risorse, o ancora all'assunzione di cibo o medicine necessarie per la loro sopravvivenza.

Per ogni elemento bisogna infatti tenere conto della salute fisica, ovvero della stanchezza, di eventuali ferite o malanni; dell'umore, visto che in una situazione del genere è facile incorrere in gravi crisi depressive, che possono finanche sfociare nel suicidio (sì, nel gioco capita anche questo); e dei bisogni primari, nella fattispecie nutrirsi e disporre di una quantità sufficiente di acqua. Con un po' di prove, dopo alcune ore di gioco, si riesce più o meno a capire come funzionino questi meccanismi e a bloccare sul nascere un raffreddore che potrebbe rapidamente trasformarsi in una polmonite, oppure a curare il fattore riposo facendo fare dei pisolini al personaggio che utilizziamo più spesso e che dunque ci serve agile e scattante, laddove infatti l'eccessiva stanchezza e i malanni possono rallentarne in modo evidente i movimenti. Ogni tanto arriva qualcuno che bussa alla porta e che vuole proporci uno scambio oppure chiederci se può stare con noi perché non ha nessun altro posto in cui andare. Visto che però alla fine tutto dipende dalle nostre scelte, accogliere qualcuno in casa potrebbe rivelarsi una mossa azzeccata così come un grave errore, per tutta una serie di possibili motivi.

...e di notte

Terminate le ore del giorno, arriva la notte e bisogna decidere cosa fare. Come detto, la sopravvivenza del gruppo dipende dalle risorse che è possibile trovare in giro, ma una volta esaurite le possibilità del mobilio della casa in cui dimoriamo si rende necessario andare in giro a depredare altri edifici, che si tratti di luoghi abbandonati oppure abitati da persone come noi, o magari con meno scrupoli e armate.

Si può decidere di rimanere tutti in casa a dormire oppure far sì che uno o più personaggi stiano di guardia per evitare intrusioni notturne, ma soprattutto si può indicare un elemento che avrà il compito di uscire col favore delle tenebre e andare in giro a cercare cibo e oggetti. In genere la scelta ricade sulla persona equipaggiata con lo zaino più capiente, ma nella versione finale del gioco anche questo aspetto potrà essere modificato. Ad ogni modo, le fasi di ricerca notturna sono decisamente le più movimentate, perché ci si trova spesso a dover sbirciare dalla serratura di una porta per capire se dall'altra parte c'è qualcuno oppure no, rovistare dappertutto e fare molta attenzione a non essere scoperti, perché morire in This War of Mine è fin troppo semplice, specie quando il nostro avversario è armato, e una defezione può portare alla rovina dell'intero gruppo. Non abbiamo potuto farci un'idea precisa di come funzioni il sistema di combattimento perché nella demo risulta abbastanza raro entrare in possesso di una pistola (alla fine, comunque, ci siamo riusciti), ma in generale il confronto diretto non paga ed è meglio lasciarlo come ultima possibilità, ripiegando piuttosto sull'azione stealth, le rientranze in cui nascondersi e i movimenti controllati per non fare rumore.

Impressioni preliminari

Pur evidenziando l'eccessiva lentezza di determinate fasi e un approccio che al momento appare eccessivamente hardcore, la nostra esperienza con This War of Mine è stata positiva e pensiamo che il titolo di 11 bit studios abbia un grande potenziale, quantomeno in relazione al filone d'appartenenza, non proprio mainstream.

In circa sei ore abbiamo familiarizzato con i meccanismi del gameplay, decisamente mouse-centrico (un click per selezionare un personaggio, raggiungere un punto della location o interagire con l'ambiente, un doppio click per farlo di corsa), nonché con elementi narrativi che fanno riflettere e spesso colpiscono duro allo stomaco, nel momento in cui ci si rende conto che la propria sopravvivenza può dipendere dalla morte di altre persone. Il design del gioco è molto particolare, con scene che sembrano pennellate fotogramma per fotogramma, ma che si rifanno evidentemente a luoghi reali e a persone i cui movimenti sono stati catturati e digitalizzati. La connotazione di piattaforme e salti ricorda l'originale Prince of Persia, ma come detto l'impronta è più da strategico che non da action game, e infatti siamo curiosi di approfondire il sistema di combattimento nonché l'evoluzione di quelle che sono le situazioni che abbiamo affrontato nei dieci giorni della demo, nella fattispecie quali strumenti sarà possibile realizzare, quanti e quali luoghi diventeranno accessibili, se si potrà o meno cambiare "base" e se gli sviluppatori lavoreranno nella direzione di una maggiore varietà per le situazioni, alla lunga abbastanza ripetitive. Per il momento le sensazioni sono positive e speriamo di poter mettere presto le mani sulla versione completa del gioco per confermarne la qualità.

CERTEZZE

  • Risvolti narrativi notevoli
  • Tante sfaccettature fra looting e crafting
  • Stilisticamente peculiare e interessante

DUBBI

  • Fasi diurne un po' lente
  • Al momento non si può salvare la partita
  • Tendenzialmente ripetitivo