#GamerGate: è scoppiata la guerra tra i videogiocatori 273

Scopriamo le radici e gli effetti del #GamerGate, il dibattito sociale più acceso nato dentro al mondo dei videogiochi

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   19/10/2014

Indice

Parliamo di paranoia

Non è detto che il nemico esista davvero. [...] Indispensabile per la guerra, causa della guerra non è il nemico, ma l'immaginazione.
James Hillman, A Terrible Love of War, 2004

Secondo l'American Heritage Stedman's Medical Dictionary, come riportato da Luigi Zoja in 'Paranoia. La follia che fa la storia', testo da cui abbiamo tratto anche la citazione iniziale, la paranoia è: "1. Un disturbo psicotico caratterizzato da deliri sistematici, soprattutto persecuzione o di grandezza, in assenza di altri disturbi della personalità; 2. Una forma di sfiducia negli altri estrema e irrazionale."

#GamerGate: è scoppiata la guerra tra i videogiocatori

Ossessionato dal suo mondo interiore, il paranoico non desidera altro che trovare conferme dei suoi sospetti, piegando ogni forma di ragione al suo intendimento e modellando la realtà per renderla conforme ai suoi pregiudizi. La paranoia non è una normale forma di follia. Anzi, generalmente è nutrita da un'apparente razionalità espressa in modi coinvolgenti e inquietantemente condivisibili. La paranoia, quando da individuale diventa collettiva, inizia a esercitare un fascino potentissimo su grandi fette della società, soprattutto lì dove si presenta una crisi sistemica, che si percepisce senza via d'uscita e che produce una sfiducia diffusa verso i vari poteri che compongono l'assetto istituzionale. Si tratta di una forma di consolazione estrema e violentissima. Storicamente non è difficile individuare forme di paranoia collettiva nella caccia alle streghe post-Riforma luterana, nel nazi-fascismo o nel comunismo staliniano. Ovviamente la paranoia collettiva si manifesta anche in fenomeni dalla portata più limitata, come possono essere i gruppi anti scie chimiche, o quelli lunacomplottisti. Badate bene che la paranoie non si individuano nei dubbi manifestati verso certi fenomeni, dubbi che sono sempre legittimi e che è bene trasformare in domande (se così non fosse, la civiltà non si sarebbe evoluta). Semplificando in modo barbaro, possiamo dire che si può iniziare a parlare di paranoia quando di fronte a dimostrazioni scientifiche solide e convincenti, il soggetto inquirente non cambia di un millimetro la sua posizione ma, anzi, ingloba le spiegazioni nella sua rete mentale deviata facendole diventare parte del complotto. Si tratta di un modo di ragionare circolare che tende a tornare sempre al punto di partenza, considerandolo ogni volta un punto di arrivo, che lascia le scorie lungo la via e mantiene solo gli elementi che possono rafforzare il pregiudizio. Insomma, pensate al classico marito che dopo aver scoperto che la moglie è andata effettivamente a fare la spesa invece di tradirlo, la uccide lo stesso perché sicuramente l'avrà tradito in un'altra occasione e quel giorno ha finto di andare a fare la spesa solo per ingannarlo. Quello che conta per il paranoico non è mai la verità, ma ciò che vuole credere essa sia.

Il #GamerGate

Al cosiddetto #GamerGate (far notare che è legato a un hashtag di Twitter è importante) abbiamo dedicato un lungo articolo quando ancora non aveva preso il suo nome definitivo. Non ripeteremo tutto quello che abbiamo scritto all'epoca, ma è giusto partire da quanto successo allora accennando alcuni fatti e approfondendone altri.

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L'ESA, tra le altre cose, si occupa di organizzare l'E3

Di base abbiamo una sviluppatrice indipendente, Zoe Quinn, che viene accusata di aver corrotto sessualmente un giornalista videoludico, Nathan Grayson, per avere buona stampa per il suo titolo, dopo le rivelazioni di un suo ex, Eron Gjoni, avvenute il 16 agosto di quest'anno in un lungo post su un blog, che ha scritto scottato dai ripetuti tradimenti della donna. Peccato che dopo lunghe ricerche sia stato impossibile trovare una singola riga scritta da Grayson su Depression Quest post coiti con la Quinn. Una qualsiasi persona razionale a questo punto si fermerebbe qui, non perché si debba per forza condividere il comportamento della Quinn, che dovrebbe essere libera di accoppiarsi con chi le pare e piace, ma perché manca l'oggetto della corruzione, ossia la contropartita che lei avrebbe ottenuto per le sue prestazioni sessuali. Così non è stato e il caso è letteralmente esploso in una guerra sui social network che ha coinvolto moltissime altre personalità dell'industria, fino ai suoi vertici, come dimostra la recente presa di posizione dell'ESA contro il movimento. L'oggetto del contendere, per gli aderenti al #GamerGate, sarebbe l'etica del giornalismo videoludico messa in discussione dal caso Quinn e da altri accadimenti ricostruiti a posteriori. Ma cerchiamo di capire bene tutta la faccenda e perché in realtà ci sono in gioco problematiche molto più profonde di una semplice storia di sesso tra un giornalista e una sviluppatrice.

Una breve cronistoria dei fatti più importanti riguardanti il #GamerGate

Non è corretto far corrispondere la nascita del #GamerGate con il caso Quinn, che possiamo considerare come il classico casus belli di una guerra preparata in anni e anni di veleni sotterranei. La Quinn stessa era già stata oggetto di una campagna denigratoria ai tempi della pubblicazione di Depression Quest nel 2013, campagna portata avanti dai membri del forum Wizardchan, caratterizzati dall'essere dei maschi vergini, come leggibile nella descrizione ufficiale della bacheca.

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Zoe Quinn

In realtà i problemi sono iniziati già da prima, da quando cioè Anita Sarkeesian, altra protagonista della vicenda, presentò su Kickstarter il suo progetto per realizzare una serie di video con cui evidenziare gli stereotipi sessisti utilizzati nella rappresentazione femminile all'interno del mondo dei videogiochi. Già allora si scatenò un vero e proprio inferno, di cui parleremo più avanti trattando proprio del suo caso. Intanto limitiamoci a ricostruire gli eventi brevemente, così da poterli commentare nei paragrafi successivi con maggiore libertà.

- Zoe Quinn subisce una campagna diffamatoria, con tanto di pubblicazione online di alcuni suoi dati personali, per la pubblicazione di Depression Quest. Gli iscritti a Wizardchan, costola di 4chan, affermano che una donna non può e non deve parlare di depressione. Grossa parte del mondo videoludico femminile, prime fra tutte Anita Sarkeesian, si schierano a difesa della Quinn.
- Febbraio 2014: Zoe Quinn e la PR Maya Kramer attaccano su Twitter la game jam TFYC, ossia The Fine Young Capitalists, portando al collasso del sito dell'evento per un attacco DDOS spontaneo, su cui la Quinn scherzerà in un tweet. Per la cronaca, TFYC doveva essere una competizione pensata per introdurre allo sviluppo videoludico donne senza alcuna esperienza in merito. I fondi raccolti sarebbero stati devoluti a fini caritatevoli.
- Secondo la Quinn, la sua critica al TFYC sarebbe nata dalla discriminazione fatta verso i transgender, non inclusi nella competizione, e dal fatto che non era previsto un compenso per le donne coinvolte. Secondo gli organizzatori del TFYC, la Quinn sarebbe stata mossa dal mero interesse, ossia dal voler togliere di torno un concorrente della sua game jam. Inoltre, secondo loro l'accusa sulla mancata paga delle partecipanti sarebbe stata ridicola, perché le coinvolte avrebbero dovuto fare solo un lavoro concettuale, senza dover passare mesi a sviluppare un gioco, aiutate da dei game designer veri e propri. L'intera faccenda ha lasciato grossi strascichi tra i contendenti.
- L'11 agosto 2014 Depression Quest arriva su Steam, nonostante fosse stato oggetto di una campagna di boicottaggio partita su Wizardchan.

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4chan ha finito per trasformare in un oggetto sessuale la sua stessa mascotte

La Quinn finisce al centro di una piccola polemica in cui viene accusa di voler sfruttare il suicidio per depressione di Robin Williams a fini promozionali. Per controbattere rende il gioco completamente gratuito.
- Come già raccontato, il 16 agosto Gjoni pubblica il suo post in cui racconta dei tradimenti della Quinn con Grayson e altre persone, di cui non faremo il nome.
- Iniziano subito a essere pubblicati sulla rete materiali infamanti sulla Quinn, come foto erotiche, vignette pornografiche, dati privati della donna e altro.
- Molti siti specializzati decidono di non raccontare l'accaduto perché, mancando la contropartita della presunta corruzione, l'intera storia andrebbe archiviata tra i "fatti personali" della Quinn, non certo tra i casi di cronaca.
- Su reddit e 4chan il disinteresse della stampa viene letto come una forma di censura, come se la Quinn e Grayson avessero il potere di influenzare le testate di tutto il mondo.
- La moderazione di alcuni post su Reddit e 4chan relativi a quello che allora fu chiamato il #QuinnsGate (sembra di parlare di una vita fa, ma sono passati appena due mesi), contenenti pesantissime offese e accuse passibili di denuncia per diffamazione, viene usata per rafforzare la tesi della censura e del complotto dei poteri forti dell'industria videoludica (quali siano questi poteri che difendono la Quinn non si è ancora capito).
- Mundane Matt si vede cancellato un video su YouTube relativo al #QuinnsGate dopo aver ricevuto una notifica di rimozione dalla DMCA, richiesta di rimozione di cui viene accusata la Quinn stessa. L'accusa non è stata mai confermata dall'interessata né da nessun'altra fonte.
- John Bain, meglio conosciuto come lo YouTuber TotalBi
scuit, interviene sull'argomento commentando la rimozione del video su Twitter.
- Nonostante Bain si fosse mantenuto molto leggero nei toni, prendendo solo una posizione generale anti-censura, si è subito ritrovato contro alcuni noti esponenti della scena indipendente videoludica. Su tutti Phil Fish, lo sviluppatore di FEZ, che lo ha offeso a più riprese avviando il dibattito che si è ingrossato fino a diventare quello che è oggi.
- Wolf Wozniak, uno sviluppatore, afferma su Twitter di essere stato minacciato sessualmente dalla Quinn, ma viene zittito da Fish ed è costretto a ritirare il suo tweet.

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Grayson

- Il sito di Fish e il suo account Twitter vengono violati, con relativo furto di informazioni personali, poi pubblicate su Internet. In preda alla rabbia, Fish accusa del fatto quelli che ce l'hanno con lui per aver difeso la Quinn e, schifato dalla situazione, mette in vendita la proprietà intellettuale di FEZ e tutta Polytron, la sua società, sparando a zero contro quella che considera la feccia dei videogiocatori.
- Le accuse della controparte che Fish avrebbe fatto tutto da solo non sono state mai completamente provate.
- Viene bloccata la campagna di TFYC su IndieGoGo, lanciata dagli anti-Quinn per dimostrare di non essere mossi dalla misoginia, con tanto di messaggio anti-4chan di corredo, in particolare indirizzato contro /v/, il forum dedicato ai videogiochi accusato di essere un luogo ostile per donne, gay e chiunque non condivida la visione culturale dei sui aderenti riguardo ai videogiochi (accuse spesso mosse all'intero 4chan, del resto).
- 4chan è parte attiva della campagna di TFYC, gruppo autodefinitosi di femministe radicali. L'affiliazione vorrebbe dimostrare che quelli contro il gruppo sono solo pregiudizi. Non per niente è su /v/ che nasce la mascotte di TFYC, l'ormai famigerata Vivian James, che intelligentemente la stessa 4chan ha pesantemente sessualizzato con vignette e caricature, dimostrando una certa lungimiranza nel portare avanti le proprie battaglie.
- IndieGoGo nega di essere responsabile per la chiusura della campagna di TFYC, che viene cancellata per evitare altre controversie. Il nome del sito di crowdfunding era spuntato nella firma della lettera di chiusura, rivelatasi poi falsa.
- Non trovando più appigli per attaccare la stampa specializzata sul caso Quinn, viene inventato il caso GameJournoPros. L'accusa è che la GameJournoPros sia una mailing list in cui membri della stampa videoludica si accordano su voti e argomenti di discussione, imboccati chissà da chi. Nei fatti si tratta di una mailing list usata per discussioni di natura professionale, spesso usata da esponenti della stampa generalista per chiedere consigli alla stampa specializzata (quello che si è sempre chiesto di fare per evitare di leggere stupidaggini scritte da persone che non sanno nulla del nostro settore). Nei più di centocinquanta messaggi emersi, in nessuno emergono accordi sotterranei o chissà quale trama segreta ordita dalla grande spectre del giornalismo videoludico. In alcuni si leggono dei commenti dei giornalisti coinvolti su alcuni fatti come il QuinnsGate, che ovviamente i paranoici hanno interpretato come la volontà di insabbiare il caso accordandosi con i membri della mailing list.

La fine dei videogiocatori?

Questi sono i fatti principali della vicenda, che da allora si è arricchita di molti altri piccoli eventi e di numerosi articoli, dei quali è impossibile rendere completamente conto (si parla di più di un milione di tweet, qualche centinaio di pezzi e così via). Tra questi, bisogna però parlare dell'articolo della giornalista Leigh Alexander scritto per Gamasutra, Alexander apertamente schierata con la Quinn, dal titolo provocatorio 'Gamers' don't have to be your audience. 'Gamers' are over. in cui sancisce, un po' perentoriamente, la morte culturale del videogiocatore inteso in senso classico, ossia come maschio solitario terrorizzato dalla realtà e rifiutato dalle donne.

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Leigh Alexander

In verità l'articolo può essere letto anche come un atto di accusa di un certo modo di percepire i videogiochi che inizia a stare strettissimo a diversi rappresentanti dell'industria. Di base gli aderenti al #GamerGate vengono additati come dei misogini che utilizzano temi di etica generale per portare attacchi contro i loro bersagli, principalmente donne, che vengono viste come il nemico da abbattere. L'articolo della Alexander dà il via a un vero e proprio movimento di opinione, con articoli su articoli dedicati all'argomento, movimento di opinione che, paradossalmente, ma nemmeno troppo, finisce per rafforzare anche il fronte opposto, trasformando il dibattito in una vera e propria guerra politica tra due fazioni, i Social Justice Warriors e i Misogynerds (nomi che non useremo più perché francamente ridicoli e infantili rispetto all'argomento trattato), dalle caratteristiche vaghe, ma facilmente individuabili. Gamasutra pagherà a caro prezzo la pubblicazione dell'articolo della Alexander, visto che in seguito a forti pressioni esercitate dagli aderenti al #GamerGate, Intel toglierà la sua pubblicità dal sito. Ovviamente i videogiocatori facenti capo a /v/ e i loro simpatizzanti non credono minimamente di essere finiti. Anzi, durante tutta questa storia hanno prodotto una serie sterminata di materiali per dimostrare l'indimostrabile, sfruttando le posizioni prese da parte della stampa come prova della corruzione generale imperante nel mondo dei giornalismo videoludico. L'obiettivo dichiarato è sempre l'etica del giornalismo videoludico, ma francamente è difficile trovare testi convincenti sull'argomento, che per la maggior parte girano ancora intorno alle accuse alla Quinn e Grayson e che spesso sono macchiati da vere e proprie invenzioni, sempre smentite, come quella dell'esistenza di una bacheca segreta in cui i giornalisti videoludici americani si incontrerebbero di nascosto per decidere i voti da dare ai giochi e gli argomenti di cui parlare.

Il problema del sessismo e la guerra contro la Sarkeesian

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La prima pagina del New York Times che parla del #GamerGate

Come speriamo abbiate capito, il #GamerGate ha uno spettro d'azione molto più ampio di quello che potrebbe sembrare a uno sguardo superficiale e va a toccare ambiti apparentemente molto diversi tra loro. L'oggetto principale del contendere avrebbe anche un suo senso, non fosse che i ragionamenti sono alimentati da tesi spesso paranoiche alle quali è inutile controbattere. Ad esempio è stato dimostrato incontrovertibilmente che la Quinn non ha ottenuto articoli da Grayson per Depression Quest, ma gli aderenti al #GamerGate non si sono arresi e l'accusa di corruzione sessuale è rimasta, motivata dal fatto che il sesso con Grayson le sarebbe servito per ottenere una recensione da una giornalista videoludica che avrebbe a sua volta avuto una relazione con Grayson. Altra accusa ridicola riguarda la ricerca di attenzioni da parte della Quinn e delle altre figure più esposte. Peccato che in tutti i casi esaminati, Quinn e Sarkeesian comprese, le attenzioni della stampa siano arrivate dopo le minacce o le campagne diffamatorie. Prendiamo Depression Quest: la Quinn lo annuncia senza nessun clamore, Wizardchan lo attacca pubblicamente creando il caso e attirando l'interesse della stampa, quindi Wizardchan accusa la Quinn di essere solo in cerca di attenzioni. Scende il silenzio sul gioco che esce in sordina su Steam senza che nessuno ne parli, a parte qualche sporadica notizia sui siti specializzati. La settimana successiva scoppio il QuinnsGate ingigantito da /v/. La stampa non se ne occupa subito venendo accusata di voler censurare la faccenda. Quando però finisce per occuparsene, viene accusata di essere mossa dalla Quinn che è in cerca di attenzioni, solo perché non essendoci corruzione, non si possono sposare le accuse mosse da /v/. Altro argomento fortemente paranoico: si continua a parlare del complotto della stampa videoludica mondiale, che ricorda molto quello dell'internazionale ebraica, pur senza aver mai portato uno straccio di prova per dimostrarlo (al massimo si sono dimostrati dei comportamenti poco cristallini di singoli giornalisti, ma da lì a individuare una rete mossa da una presunta intelligence mondiale del settore ce ne passa), siamo già oltre il dibattito razionale. Il coinvolgimento nella faccenda di Anita Sarkeesian ne è un'ulteriore dimostrazione.
La Sarkeesian è ufficialmente entrata nella discussione del #GamerGate per aver difeso Zoe Quinn, ma in realtà è stata oggetto di attacchi sessisti da quando si è affacciata sulla scena videoludica, ossia da quando ha proposto il suo progetto su Kickstarter, che ha prodotto una serie di iniziative di boicottaggio su vasta scala, fortunatamente fallite. Ora, chiariamoci subito: si può essere contrari alle tesi espresse dalla Sarkeesian nei suoi video della serie Tropes vs. Women in Video Games senza doversi sentire in colpa o messi sotto accusa, ma a patto che si riconosca alla stessa la dignità di essere umano e la libertà di esprimere un suo punto di vista, pur abbracciando una prospettiva specifica come quella del femminismo. Quando si analizzano i video della Sarkeesian si commette sempre un errore di fondo nella valutazione di quello che è il suo obiettivo. Molti tendono a sottolineare come l'uso di stereotipi non sia limitato solo alle figure femminili, ma anche a quelle maschili. Vero, quindi? La verità è che non è mai stato messo in discussione l'uso di stereotipi per la caratterizzazione dei personaggi, pratica quanto mai antica, quanto la loro qualità e la cultura di cui si fanno cantori. Il nodo è tutto qui. Il topos della "damigella in pericolo" viene additato non perché dall'altra parte della barricata il maschio è un fulgido esempio di caratterizzazione diversificata e sfaccettata (anzi, a ben vedere la maggior parte dei personaggi maschili dei videogiochi sono davvero misera cosa, ossia dei pupazzi di carne senza cervello), ma proprio perché unendo i vari stereotipi si crea un quadro in cui comunque le figure maschili risultano dominanti in senso antropologico, ribadendo una serie di pregiudizi che negli anni sono stati più volte messi sotto accusa (pensate davvero che questa polemica nasca e riguardi solo il mondo dei videogiochi? Suvvia, ha radici molto più lontane).
La verità è che gli anti-Sarkeesian non si soffermano mai a discutere dei contenuti dei suoi video, producendo magari materiale che con lo stesso tenore e profondità esplori il loro punto di vista.

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Un tweet che sottolinea uno dei paradossi delle minacce ricevute dalla Sarkeesian

Il loro scopo è, più semplicemente, quello di annientare lei e tutte quelle persone che manifestano posizioni simili, anche di semplice solidarietà, lamentandosi del fatto stesso che le si lasci parlare. È da questo clima da caccia alle streghe che nascono iniziative come il videogioco che invita a massacrarla di botte e le minacce ricevute dalla studiosa il 28 agosto di quest'anno, in seguito alla pubblicazione del sesto video della serie Tropes vs. Women in Video Games e alla presa di posizione pubblica in difesa della Quinn. Sempre da questo clima mortifero derivano le minacce ricevute dalla sviluppatrice di Revolution 60, Brianna Wu, anch'essa rea di essere schierata dalla parte di quelli che chiedono una diversa considerazione delle figure femminili nel mondo videoludico e un maggior rispetto verso le donne da parte degli aderenti al #GamerGate. Da qui l'escalation si è fatta davvero preoccupante, visto che la Sarkeesian stessa ha ricevuto recentemente altre minacce, questa volta provenienti da uno studente anonimo di un'università dello Utah che ha promesso di compiere un massacro se la si fosse fatta parlare in una conferenza. Un tale succedersi di eventi clamorosi non poteva non attirare l'interesse della grande stampa, con il New York Times che ha messo il fatto in prima pagina, trasformando una guerra tra due diverse visioni del mondo dei videogiochi in una parte del dibattito più generale sul ruolo della donna nella società, con dei reflussi che si fanno sempre più inquietanti per gli scenari che vanno ad aprire.

Il #GamerGate sta infiammando la stampa americana. Cerchiamo di capirne di più.

Effetti collaterali

Gli effetti collaterali di tutta la faccenda sono moltissimi e sono ancora tutti da scoprire, visto che al momento di scrivere questo articolo la guerra è ancora in corso e non se ne vede la conclusione.

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Anita Sarkeesian durante una conferenza

Ad esempio, per arginare le polemiche sulla corruzione del giornalismo videoludico, siti direttamente coinvolti come Kotaku hanno deciso di applicare delle norme di comportamento più restrittive per i suoi collaboratori, introducendo il divieto di finanziare titoli su siti come Patreon, visti come potenziali portatori di conflitti di interessi. Sempre rimanendo in tema, Polygon ha iniziato a pretendere che ogni collaboratore indichi chiaramente i progetti che ha finanziato sui vari siti di crowdfunding, nel caso ne voglia scrivere (l'accusa di pagare per essere corrotti poteva nascere solo su Internet...). In generale, la stampa specializzata americana ha promesso una maggiore trasparenza nei rapporti con i publisher, che volendo non è affatto un male, sempre che questo non significhi lavorare perennemente circondati dai sospetti. Purtroppo è inevitabile che la stampa abbia rapporti con i PR dei vari publisher e dei singoli sviluppatori, se si vogliono avere notizie in merito ai titoli in uscita. L'oggetto intorno a cui vive la stampa videoludica, e più in generale la passione per i videogiochi, è essenzialmente nelle mani di chi lo produce fino all'uscita nei negozi, quindi se si vogliono poter leggere anteprime e vedere video dei giochi prima che occorra pagarli, da lì bisogna passare. Questo non significa che i PR abbiano il diritto di influenzare la stampa, anche se hanno il dovere di provare a farlo (è il loro lavoro, bamboli), ma è inevitabile che si abbiano rapporti lavorativi con loro se si vuole sapere qualcosa sui videogiochi. Ecco, un altro grosso problema è che il #GamerGate non solo ha iniziato a mettere in discussione i rapporti dubbi tra stampa e PR, quelli fatti di regali fin troppo generosi o iniziative di pessimo gusto che sono deprecabili un po' da tutti senza problemi (vedere il #DoritosGate, se vogliamo un'altra fonte da cui è scaturita tutta questa storia), ma proprio quei rapporti lavorativi necessari per l'esistenza dell'informazione di settore.

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Brianna Wu

Insomma, pare sia venuta meno parte della fiducia dei lettori nella stampa specializzata, anche se va ammesso che le accuse di corruzione non ci sono mai mancate e che, quindi, il sospetto è che molti abbiano sfruttato questa sequela di fatti solo per rafforzare alcuni loro pregiudizi.
Purtroppo è innegabile che le affermazioni del #GamerGate, alcune potenzialmente valide se fossero sviluppate a dovere e ripulite dal fango della misoginia, siano sparite sotto una mole di collegamenti senza senso tra fatti distanti tra loro, invenzioni, battute a sfondo sessuale e, soprattutto, minacce che hanno fatto alzare le difese di tutti i coinvolti. Insomma, la mole d'odio e di risentimento che si percepisce dietro alla maggior parte degli interventi, mal si concilia con una campagna che pretenderebbe di apporre la bandiera dell'etica sull'intera industria. Questi metodi squadristi, hanno portato molti a definire gli aderenti al #GamerGate come degli integralisti di estrema destra. Si tratta di un passaggio necessario, ma davvero pericoloso, perché introduce nella discussione delle categorie che non sono proprie del mondo dei videogiochi, rischiando addirittura di sfasciarlo dall'interno. Non per niente stanno fioccando articoli, come la recensione di Bayonetta 2 scritta da Arthur Gies per Polygon, o quella di Dead Rising 3: Apocalypse Edition scritta da Nick Capozzoli per Gamespot, che hanno di fatto abbracciato un punto di vista politico per esprimere il loro giudizio, andando a toccare i temi discussi nel #GamerGate. Dall'altro lato della barricata, invece, si stanno affacciando persone che hanno più a che fare con la politica che con i videogiochi, desiderose di sfruttare il clamore di tutta la vicenda per attirarsi simpatie e consensi.

Conclusioni

Per ora è davvero arduo trarre conclusioni su tutta la vicenda. Di base però, possiamo provare a porci domande su alcuni elementi che non vanno trascurati, ma che sono stati poco discussi, come alcuni problemi di comunicazione tra le parti in guerra. Il primo è che si tratta di un dibattito nato completamente su internet, soprattutto su Twitter, dover argomentare è praticamente impossibile per la natura limitata dei contenuti pubblicabili. Non sarà diventato difficile spiegarsi anche per colpa del mezzo usato, molto facile ai fraintendimenti?

#GamerGate: è scoppiata la guerra tra i videogiocatori

È vero che si possono pubblicare link ad articoli più approfonditi e a riflessioni più lunghe, invece di limitarsi a pubblicare battute da centoquaranta caratteri, ma quanti di questi saranno stati divorati dalla massa di battute e spruzzi di bile pubblicati sull'argomento? Stabilito che la battuta, il commento d'odio o di tifoseria non aiutano a sviluppare un dialogo, ma sono equiparabili a slogan che non lasciano via di uscita alla discussione, costringendo l'altra parte a fare peggio per provare a sfondare il muro di incomunicabilità che così si va a creare, non sarebbe il caso di diffidare per una volta di una comunicazione così veloce e superficiale usata per affrontare argomenti così complessi? Per uscire dal tunnel bisognerebbe riportare il dibattito su un livello di argomentazioni diverso, che non si nutra solo della velocità della risposta, ma di meditazione della stessa.
Altra nota dolente, che impedisce ormai ogni forma di dialogo, è il ricorso sistematico ad attacchi violenti e mirati contro alcune delle parti in causa. È ovvio che le minacce fisiche, la violazione dei dati personali degli interessati, il volere a tutti i costi scavare nella loro vita privata alla ricerca del dettaglio che permetta di rafforzare le proprie accuse, siano comportamenti che non rendono possibile una discussione equilibrata. Come puoi essere serena se sei costretta ad abbandonare casa tua perché minacciata di stupro e qualcuno, invece di solidarizzare, arriva ad accusarti di aver organizzato tutto da sola, quando invece la faccenda è stata presa più che seriamente dalle forze dell'ordine che hanno avviato indagini ufficiali per chiarire gli eventi? Quando la tua vita privata viene sbattuta in pubblica piazza da sciacalli desiderosi di farti a pezzi a tutti i costi, come puoi metterti a ragionare con loro? Ecco, forse coloro che pretendono di affermare alcuni principi, dovrebbero farlo evitando di ricorrere a questi mezzucci, che non fanno che marginalizzarne le posizioni facendoli apparire sempre più come degli esaltati assetati di sangue.