Il lato artistico di Monument Valley

Può un gioco essere acquistato per aspetti che esulano il gameplay?

SPECIALE di Antonio Fucito   —   07/03/2015
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Il successo di Monument Valley su iOS a Android è stato clamoroso, ancora di più se si pensa che questo puzzle sviluppato da otto persone ha venduto in maniera tale da generare un fatturato di oltre sei milioni di dollari a fronte di un prezzo d'acquisto di 4€, e senza che sia investito nulla in termini di marketing.

Il lato artistico di Monument Valley

Onirico, minimalista, visivamente eccezionale, proprio a tal proposito durante la GDC 2015 di San Francisco abbiamo assistito ad una conferenza tenuta da Ken Wong, Lead Designer del gioco, che ha illustrato i motivi del successo del gioco a partire dall'idea iniziale. Ken Wong è sempre stato un appassionato di architettura e di edifici dalle strutture particolari, realizzati con materiali e finiture "eccentriche", che magari si possono trovare in nazioni come la Spagna, il Marocco e il Pakistan. Dei veri e propri capolavori, che l'hanno spinto a voler creare un puzzle game all'interno del quale la telecamera è focalizzata proprio sull'edificio anziché sul personaggio, eliminando la possibilità di muovere la visuale o zoomare, per permettere di avere sempre la rappresentazione corretta e completa del livello che si sta affrontando. È stato poi il turno della realizzazione fisica dell'ambiente, con le prime problematiche rappresentate da come gestire le diverse prospettive e come presentare al giocatore tutte le interazioni possibili. Ustwo, che aveva sviluppato in precedenza l'ottimo Whale Trail, non voleva mostrare a video del testo o delle guide per indicare la possibilità di spostare elementi, ruotarli con il touch o altro, e quindi ha adottato l'intelligente soluzione di mostrare alle persone cosa fare mediante gli elementi architettonici che compongono il livello e gli edifici, rappresentati ad esempio da blocchi di diverso colore, elementi in rilievo e altro.

Monument Valley: un gioco che ha venduto grazie al suo comparto artistico

Monument Valley è stato sviluppato con Unity, ed i prototipi iniziali dei livelli erano decisamente più ricchi di particolari, per un linguaggio visivo che però non soddisfaceva gli sviluppatori; secondo la massima "less is more" si è cominciato quindi a tagliare elementi grafici superflui, seguendo un minimalismo che ha portato a strutture pulite ma estremamente belle da vedere, particolareggiate nei punti giusti e con un tratto morbido e peculiare che ha fatto la fortuna del gioco. Monument Valley è però ben lungi dall'essere semplicistico a livello tecnico: per realizzare i colori dei livelli, così belli e vividi, sono state utilizzate tre fonti di luci in contemporanea, in aggiunta ad effetti quali ambient occlusion e vignetta per un risultato di rendering eccezionale.

Il lato artistico di Monument Valley

Le fonti di ispirazione per il gioco sono state molteplici, a cominciare da quel Windosill del 2009 che ha dato parecchi spunti in termini di interazione con le strutture, passando per titoli come Sword and Sworcery e Limbo, in termini di approccio estetico, fino a Portal, per quello funzionale. Il film preferito in assoluto da Ken Wong si chiama invece The Fall, uscito nel 2006 e poco conosciuto dal grande pubblico, ma con un linguaggio visivo che ha contribuito egualmente a creare quello stile che vediamo oggi nel titolo di Ustwo. Nonostante l'incredibile successo c'è stato un momento oscuro che ha turbato lo sviluppatore: precisamente in seguito all'aggiornamento 2.0 del gioco, al cui interno c'era la possibilità di acquistare otto nuovi livelli al costo di 1.79€. Prima di tale aggiornamento le recensioni degli utenti erano tutte estremamente positive e vicine alle cinque stelle; in seguito... apriti cielo! Una pioggia di votazioni negative scritte da persone infastidite dal dover pagare poco meno di 2€ e che si sentivano in diritto di poterli scaricare in maniera gratuita. Noi aggiungiamo che per un team di sviluppo indipendente composto da pochi elementi, sviluppare ulteriori contenuti richiede tempo e risorse economiche, che hanno bisogno di un ulteriore sostentamento. L'arroganza di persone con evidente scarsa conoscenza del mercato è ingiustificabile, visto che stiamo parlando di cifre ampiamente alla portata di tutti e di un titolo premium che non richiede di sborsare ulteriori soldi per continuare, come accade invece con la formula denominata freemium. La domanda che dovrebbero porsi tali utenti è la seguente: lavoreresti per mesi gratis e solo per la gloria, col rischio di non arrivare a fine mese? Le cose fatte bene vanno pagate, e nel caso di un gioco o di un'applicazione c'è sempre possibilità di scelta.

Il lato artistico di Monument Valley

Tornando alla conferenza, la chiosa finale di Ken Wong è stata molto interessante e foriera di parecchi spunti di discussione da girare magari anche ai lettori di questo articolo: parecchi anni fa i videogiochi si reggevano solo sul gameplay, anche perché i mezzi tecnici erano limitati; adesso c'è tutta una serie di produzioni che punta su elementi diversi come il lato artistico, quello narrativo e musicale, in grado di generare emozioni differenti dal divertimento classico che ci si aspetta da un videogioco. Il lato estetico funge anche da marketing gratuito. Gli sviluppatori di Monument Valley non hanno investito nulla dal punto di vista della pubblicità e nonostante questo c'è stato un passaparola enorme e una condivisione costante di screenshot e impressioni sui social network. Avere priorità differenti dal gameplay permette di raggiungere anche altri tipi di giocatori e di dirigersi verso direzioni inaspettate, sperimentando e offrendo qualcosa di univoco; proporre ad esempio un'esperienza più corta non è necessariamente un male, perché non tutti hanno tempo enorme a disposizione e preferiscono un approccio di tipo qualitativo e pregno di significato. Noi aggiungiamo che non sempre il prezzo si tara su questo concetto e da appassionati puri non ci dispiace avere ore e ore di gioco di qualità sopraffina, ma comunque c'è una larga fetta di utenti che compra e sceglie giochi non per il loro gameplay, ma per tutti quegli elementi poc'anzi citati. Un punto di vista che lascia pensare e che permette alle varie scuole di pensiero di coesistere. Voi cosa pensate delle parole di Ken Wong?