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Lotta per la supremazia umana

Provato il nuovo, atteso titolo di Housemarque

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   16/04/2015

Housemarque è sicuramente uno dei fiori all'occhiello della proposta digital delivery di Sony, un team con cui è nato un sodalizio fruttuoso sin dal momento in cui il publisher giapponese ha cominciato a muovere i primi passi in questo ambito, su PlayStation 3, con Super Stardust e Dead Nation, e che continua a rivelarsi prezioso e importante anche ora, come dimostrato da quel Resogun che ha finito per contraddistinguere il lancio di PlayStation 4, rappresentandone per diverso tempo uno degli exploit più brillanti. Non ci possono essere dunque che grandi aspettative per il nuovo progetto dello studio finlandese, Alienation, descritto da James Hawkins, Producer del programma XDEV, come ciò che nascerebbe dall'incrocio tra Dead Nation e Resogun, a cui abbiamo potuto dare un primissimo assaggio giocato, in pre-alpha, nella cornice del Digital Gaming Showcase, appuntamento stampa dedicato ai titoli in arrivo su PlayStation Network, tenutosi recentemente a Londra.

Abbiamo provato Alienation, la svolta sci-fi dei talentuosi Housemarque

L'orda assassina

DualShock 4 alla mano, Alienation sembra esattamente ciò che ci è stato descritto: un twin stick shooter che sposa la ferocia e l'urgenza survival di Dead Nation a un tripudio di magie tecnologiche simili a quelle di Resogun. Il tutto con alcune variabili volte a dare all'equazione un'impronta ulteriormente caratteristica. Innanzitutto il contesto: via la "zombie apocalypse", dentro la fantascienza. Un cambio di setting che non ha comunque smorzato i toni, visto che si parla di un immaginario dark e ferale, che proietta in un mondo cupo, rugginoso e sanguinolento, in cui si vestono i pesanti panni di soldati simili agli space marine di Warhammer 40,000.

Lotta per la supremazia umana

A ciò corrisponde un'enfasi nettamente maggiore sulla personalizzazione delle caratteristiche dei personaggi controllabili, i quali, guadagnando esperienza, possono sviluppare una lista piuttosto nutrita di abilità e scegliere tra un arsenale sempre più vasto di strumenti di sterminio, in cui non mancano ritrovati alieni. Il tutto assume una luce più vibrante in ottica cooperativa, anche per via del fatto che rispetto al collega di scuderia al gusto morto vivente il numero di partecipanti è raddoppiato, passando da 2 a 4, aumentando esponenzialmente i tipi di approcci, l'intreccio di ruoli e le tattiche di squadra adottabili. Un impianto che ogni probabilità riuscirà a sostenere adeguatamente la modalità competitiva, purtroppo non presente nella versione che abbiamo testato, che prevede un'intrigante forma di invasione delle partite altrui, alla Dark Souls, e che sulla carta sembra perciò costituire un terreno di sfogo ideale per la sperimentazione delle numerose "build" possibili, al fine di avere la meglio nell'efferato triangolo che si verrà a creare con gli avversari umani e lo stuolo di feroci alieni controllati dall'intelligenza artificiale. Ispirati anch'essi ad archetipi piuttosto comuni dell'universo sci-fi, galassia StarCraft, Starship Troopers et similia, quest'ultimi fin da questa prima prova sul campo sembrano essere rappresentati da un cast adeguatamente ampio e variegato, che tra classica carne da cannone che sciama a tutta velocità verso la preda, unità che sfruttano la loro agilità per impensierire a vari livelli e distanze, energumeni corazzati e altri dotati di una potenza di fuoco considerevole, ed energumeni ancora più corazzati e con a disposizione una potenza di fuoco ulteriormente considerevole, tende a dare parecchio filo da torcere, già a livello Normal.

Lotta per la supremazia umana

Collaborare gomito a gomito, riuscendo a dimostrare estrema elasticità e spirito di adattamento nel gestire priorità di obiettivi e spazi che possono risplamarsi con estrema repentinità, tra costrizioni negli angoli, pozze di materiale organico venefico, linee di tiro ostili (che nel caso di certi attacchi ad area vengono segnalate a terra, un po' come succede in certi MOBA ed MMO) ed improvvise irruzioni di xenomorfi in scena a rimescolare ulteriormente le acque, sfruttando al contempo risorse fondamentali come uno scatto dalle proprietà "teletrasportanti", alla stregua del Blink di Dishonored, e i vari tipi di granate con cui provare ad alleggerire la pressione, è dunque un prerequisito irrinunciabile se si vuole evitare di ritrovarsi a terra ogni dieci secondi, in attesa di essere resuscitati o di ripartire dall'ultimo checkpoint. A maggior ragione se si pensa che i livelli non sono stage costruiti al servizio del mission design, come succedeva in Dead Nation, ma sono vere e proprie ambientazioni esplorabili in svariate maniere, a seconda delle missioni che le puntellano, e che la rigenerazione delle creature sia stata resa dinamica, scongiurando la prevedibilità e la ripetitività sperimentate in passato.

Prestanza nordica

Un altro aspetto paradigmatico di Alienation, dicevamo, è il comparto tecnico. Per l'occasione gli sviluppatori hanno messo a punto un motore ad hoc, che saluta le docce di voxel di Resogun per dare il benvenuto a orge particellari, ciliegina sulla torta di un'interazione ambientale intensiva. Sbuffi di polvere, detriti, raggi laser, nuvole di fumo e altri effetti vivacizzano costantemente la scena, rimarcando l'impeto e la violenza degli scontri e donando al gioco un feeling "over the top" piuttosto distintivo. A ciò si sommano poi una serie di tocchi extra, prettamente circostanziali, come la tempesta che rende ulteriormente inospitale uno dei due livelli che abbiamo provato, ambientato in una zona innevata, in cui peraltro i protagonisti cercano di fendere la scarsa visibilità con torce che proiettano luci volumetriche mentre i loro passi lasciano i segni sulla neve in maniera credibile.

Lotta per la supremazia umana

Per quanto pregevole, ad ogni modo lo spettacolo offerto ci è parso con il freno a mano tirato rispetto alle prime immagini di gameplay che accompagnavo l'annuncio del progetto, avvenuto alla Gamescom 2014, tutt'oggi impressionanti. Similmente ci è parsa poco incidente ai fini della giocabilità la distruzione ambientale, anche nel secondo livello provato, ambientato a Pripyat, che Hawkins ci ha descritto come il benchmark più esplicativo di questa componente di Alienation. Il tutto si accompagnava a noie tipicamente ricollegabili allo stato di codici in simili fasi di lavorazione, tra cui un'interfaccia di personalizzazione non esattamente comoda (che ci è stato promesso essere provvisoria), qualche bug funzionale sparso qua e là e, soprattutto, le performance, che si contraddistinguono al momento per ampi margini di miglioramento. Va detto che Housemarque è ancora nel pieno del processo di ottimizzazione e bilanciamento delle risorse, e va ricordato che è un team che tradizionalmente è in grado di assestare limature decisive anche negli ultimissimi momenti utili dello sviluppo. Non resta dunque che aspettare un nuovo incontro con il gioco, sperando di trovarlo maggiormente in forma e tirato a lucido, verosimilmente all'E3, in concomitanza del quale dovrebbero essere svelati nuovi dettagli, tra cui probabilmente anche la data di uscita.

CERTEZZE

  • Veste grafica lussuriosa
  • Azione furiosa e gratificante
  • Chiave cooperativa dal gran potenziale
  • Il competitivo potrebbe rivelarsi un bel jolly

DUBBI

  • La distruzione non sembra esprimersi ancora granché
  • Più di un'incertezza da limare