In quattro nel futuro! 250

Direttamente da Treyarch abbiamo scoperto e provato un Call of Duty davvero sorprendente!

PROVATO di Matteo Santicchia   —   26/04/2015

Il reveal del nuovo Call of Duty: Black Ops III, direttamente in casa Treyarch, ci ha molto sorpreso. E non perché, con un colpo di scena degno del miglior M. Night Shyamalan, ci troviamo di nuovo a calcare le spiagge della Normandia nel 1944, ma perché gli sviluppatori hanno voluto ripensare dalle fondamenta lo scheletro del gioco più di quanto fatto in passato, tanto nella campagna single player quanto nel multiplayer. Insomma, c'è poco spazio per le solite battutine del copia e incolla e dei menu poveri e sempre uguali; vi basti semplicemente conoscere due nuove feature: cooperativa per quattro giocatori nella campagna e abilità, cioè poteri speciali nel multiplayer. Novità decisamente interessanti che rinnovano il franchise.

Black Ops III è un Call of Duty davvero nuovo e sorprendente: ecco il nostro provato!

Metà uomo, metà macchina

Partiamo proprio dalla campagna. Il setting è quello post attacco dei droni di Menendez. Siamo nel 2060, il mondo non si è ripreso del tutto a livello sia politico sia ambientale; sono emerse due fazioni principali, una che supporta gli innesti cibernetici per aumentare le potenzialità degli uomini e una invece che pensa che non sia giusto sostituirsi a Dio creando, di fatto, una nuova razza. E il tutto perché i droni non sono più lo strumento principale per fare la guerra, dato che lo sviluppo delle armi ad energia diretta li ha resi obsoleti. Di conseguenza ci vogliono i soldati sul campo; le guerre non si combattono più dietro uno schermo, ma - come dicono gli americani -"boots on the ground", con eserciti veri, in carne ed ossa, e ovviamente qualche chilo di inserti in titanio e nanomacchine .

Veri e propri cyborg, insomma, nati sia per esigenze di natura medica, sia per essere i migliori sul campo di battaglia; soldati che intenzionalmente hanno rimpiazzato gambe e braccia con arti meccanici per diventare, a tutti gli effetti, delle macchine da guerra. Fantascienza spinta, quindi, anche se non particolarmente originale, che fa da contorno ad una storia di fantapolitica dove il gruppo dei protagonisti delle Black Ops viene "bruciato", cioè portato allo scoperto e "sconnesso", insieme ad una massiccia fuga di notizie (pensate a Wikileaks) che potrebbe cambiare il volto del pianeta. Il nostro obiettivo è quindi quello di scoprire chi è stato, riprenderci la nostra vita e salvare il mondo. Treyarch non ha detto molto altro, ma conoscendoli non sarà una semplice storia di fantapolitica anche se, mancando il plus dato dalla storia vera, il punto di forza narrativo potrebbero essere i dubbi morali che nascono insieme ad una nuova genia di uomini/cyborg. Come da manuale, i colpi di scena non mancheranno e non sarebbe strano se ci fosse qualche flashback. Cosa, questa, che gli sviluppatori non hanno confermato né smentito... Ma è tutto da vedere, per ora solo bocche cucite in attesa del prossimo E3 di giugno.

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Ci facciamo in quattro!

La missione mostrata ci ha portato in Egitto, al Cairo. Lo scopo dei quattro è quello di portare in salvo un obiettivo di importanza strategica. L'inizio ha messo subito in mostra i muscoli del rinnovato motore grafico, un motore che comunque non ha abbandonato del tutto alcuni asset di base, ma che dimostra di essere decisamente avanti rispetto a quanto visto in Advanced Warfare. La camminata iniziale del protagonista, nei bassifondi della Ramses Station rischiarata solo dalle luci delle candele, è davvero mozzafiato, al pari della qualità dei modelli e ovviamente delle animazioni facciali, ormai uno dei valori forti di Call of Duty.

Anche salendo in superficie, nell'androne della stazione trasformato in un ospedale da campo, in un viavai di medici e feriti, la qualità grafica è decisamente molto buona, ma una volta fuori, quando gli spazi si allargano e tutto viene baciato da una luce del sole piatta che non permette una particolare illuminazione scenografica, l'effetto "wow!" scema un po'. Lo stacco con le parti al chiuso è visibile, ma allo stesso tempo non possiamo non notare come la quantità di "oggetti" e nemici a schermo sia molto aumentata rispetto al passato. E questo ci da lo spunto per iniziare a parlare della coop a quattro. I protagonisti, dopo un primo contatto con delle sfere a ricerca dotate di letali spuntoni e una fuga in auto giungono in quella che è tutti gli effetti una arena, delimitata ad una estremità da una gigantesca barricata portata sulla scena da un elicottero. Scopo della missione fermare l'avanzata dei robot, piazzando delle bombe a terra come estrema ratio per arrestare l'invasione. Treyarch vuole in tal senso limitare l'utilizzo dei tanto vituperati corridoi, da sempre croce e delizia del franchise, tanto utili nell'ottica del ritmo frenetico delle sparatorie, quanto limitanti invece quando si vuole dare più libertà al giocatore. Avere ora quattro giocatori sul campo (due offline o quattro online) ha portato gli sviluppatori a ripensare il level design, sia orizzontalmente sia verticalmente, senza dimenticare una maggiore varietà dei nemici e della loro intelligenza artificiale. Riguardo quest'ultima, ci è stato detto essere basata su circa una ventina di archetipi con animazioni specifiche, che interagiranno con l'ambiente in modo adattivo in base alla situazione contingente, il tutto grazie alla maggiore potenza di calcolo offerto dalle nuove console. È inutile dire, poi, che a seconda di quanti giocatori faranno parte della partita i nemici aumenteranno o diminuiranno in modo da mantenere un bilanciamento il più corretto possibile. Abbiamo visto (non provato, purtroppo) i protagonisti posizionarsi in maniera strategica, muoversi di copertura in copertura sfruttando un level design ben congegnato, tra moltissime macerie e coperture varie, in mezzo ad un mare di nemici, umani o robotici che siano e giganteschi aracnidi meccanici. Ma come fare per avere la meglio sui nemici che come noi sembrano avere una maggior consapevolezza degli spazi aperti, sbucando da tutte le parti e circondandoci?

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Zombie 2060

Black Ops III conterrà ovviamente una modalità Zombie. Treayarch non ha rivelato nulla al riguardo, ma ci ha detto che sarà una campagna vera e propria, non una semplice sequela di mappe, con tanto di sistema di crescita quasi ruolistico per sviluppare al meglio il proprio alter ego. Il tutto nell'ottica di una rigiocabilità accentuata sul lungo periodo. Staremo a vedere insomma.

Veri e propri super poteri?

Non abbiamo a disposizione solo le armi, avanzati prototipi da corpi speciali, ma anche veri e propri poteri, grazie alla filosofia del tutti connessi con i nostri innesti cibernetici. Si parla di maggiori capacità fisiche e rigenerative e la possibilità di "pensare" gli attacchi senza dover per forza pigiare i tasti su tablet, ologrammi touch o portatili corazzati vecchio stile. Interfaccia neurale per il protagonista (Direct Neural Interface o DNI), che per il giocatore si converte nella comparsa di un menu circolare dal quale scegliere l'attacco speciale o le abilità alla bisogna. Treyarch infatti ha suddiviso queste potenzialità extra in "Cyber Cores" e "Cyber Rigs". Le prime sono prettamente offensive come droni, hacking avanzato e colpi "combo"; le seconde, passive, riguardano movimenti avanzati e abilità difensive.

I ragazzi americani sono rimasti decisamente sul vago, non hanno voluto spiegare né come si ottengono, né se si potranno potenziare. Sappiamo solo che quelle di attacco saranno molte e che non saranno legate ad una missione specifica per essere utilizzate. Volendo rigiocare delle missioni precedentemente portate a termine o perché no, partecipare a partite più avanzate della nostra con altri giocatori, possiamo farlo senza alcuna limitazione. L'idea di Treyarch è semplice. Vogliono che l'utente giochi più volte le missioni variando il proprio stile e approccio in base a quanto equipaggiato, come se di fatto si stesse giocando qualcosa di inedito. Anche l'esplorazione è incentivata visti gli spazi aperti ben più grandi del passato che presumibilmente saranno ricchi di segreti. Una scelta questa che ha per conseguenza la messa da parte di bivi e scelte che avevano caratterizzato Black Ops II. Sembra proprio (ma non c'è una conferma, ancora) che non ci saranno finali multipli. Abbiamo visto tre tipologie di abilità: la possibilità di prendere possesso di un drone volante con il quale colpire dall'alto i nemici, lanciare una sorta di nuvola di mosche robotiche verso un particolare avversario per renderlo inoffensivo o ancora meglio scagliare un impulso verso un robot, per friggerlo dalla distanza. Il gunplay è sempre lo stesso, reso ancor più gustoso da un generoso quantitativo di splatter e da quello che sembra essere uno "smembramento" selettivo degli arti dei robot alla Binary Domain. Tante potenzialità che speriamo verranno bilanciate al meglio e rese indispensabili. Non vorremmo che, giocando in quattro, basterà puntare tutto sull'efficacia del muro di piombo. Treyarch deve essere brava a spingerci ad utilizzare quasi in modo "ruolistico" le classi dei protagonisti e le relative abilità - a fare squadra, insomma - in modo da sfruttare al meglio anche il level design. Visto anche che possiamo avere un sacco di informazioni sull'azione in corso grazie a quello che vedono i nostri compagni, come la possibilità della marcatura a schermo dei nemici. Un gameplay decisamente rinnovato e "tatticamente corposo", ma anche potenzialmente rischioso. Rischi che potranno essere fugati o confermati solo pad alla mano.

Danzare in battaglia

Anche il comparto multiplayer non è da meno in termini di novità. Dopo una lunga presentazione sul tasso di innovazione che da sempre ha contraddistinto Treyarch, e su un efficace ed esuberante editor per la personalizzazione estetica e "meccanica" delle armi, mai potente e versatile come ora, si è arrivati al dunque. Tutto ruota sulla "guns up philosophy", ovvero sul non abbassare mai l'arma in partita. Come mettere in pratica questo fondamento di gameplay? Semplice, potenziando il sistema di movimento dei giocatori. Semplificando al massimo è come se ci trovassimo a metà tra Titanfall e Advanced Warfare, con un pizzico di Vanquish. Il tutto all'insegna di una fluidità, di una "leggerezza" e di una responsività dei comandi che ci permette quasi di danzare sul campo di battaglia. I pilastri di questa filosofia passano attraverso l'assenza di qualsivoglia animazione quando si scavalcano gli ostacoli, la presenza dello sprint infinito, e di quattro nuove feature che rivoluzionano il modo classico di giocare a Call of Duty. Il tutto all'insegna dello sparare senza soluzione di continuità.

Il salto potenziato, chiamato "Thrust Jump", non è da intendere come quello da rana di Advanced Warfare, ma come se avessimo a disposizione una sorta di mini jet pack, con la possibilità di "parzializzare" la spinta, facendo attenzione a non consumarla tutta tenendo sott'occhio una barra circolare posta sotto il mirino. In pratica, si ha quasi la sensazione di volare, non saltare, per una fluidità davvero accentuata ed efficace. La scivolata funziona alla stessa maniera, ma non è pensata solo per andare velocemente in copertura mantenendo la possibilità di sparare, ma anche e soprattutto per muoversi sorprendendo gli avversari. Il "Powerslide" ci fa anche girare gli angoli in derapata, driftando praticamente. Anche qui non possiamo abusarne, la barra ci dice quando la scivolata sta per terminare. Per raggiungere i posti sopraelevati non c'è solo il "super salto" ma anche la possibilità di correre sui muri. Il "Wall Run" si attiva semplicemente saltando, basta anche qui stare attenti a non consumare tutto il tempo di aggancio. Inutile dire che è possibile saltare di muro in muro, e alla stessa maniera è inutile dire che il level design sembra essere pieno di zone dove sfruttare questa abilità. Ecco che un baratro che si affaccia tra due palazzi non è più un ostacolo insormontabile, le rocce che incorniciano una cascata sono perfette per scendere alla fine del salto dell'acqua. E a proposito di acqua, è possibile nuotare e sparare, senza che i nostri movimenti vengano rallentati. Anche qui il level design ci mette del suo. Fiumiciattoli, laghetti, le stesse cascate sono veri e propri elementi della mappa, al pari di case (con piscina collegata all'esterno), viali e costruzioni. Tutte queste possibilità in più sono poi esaltate dalla possibilità di muovere completamente il torso per sparare in tutte le direzioni, anche all'indietro. Si prevedono da parte dei "pro" veri e propri numeri circensi. Tutte queste mosse sono poi collegabili tra di loro, davvero non si abbassa mai il fucile. I giocatori della domenica sono avvertiti, moriranno più spesso e peggio rispetto agli altri anni. Ma questa non è la sola novità del multiplayer. Treyarch ha implementato, oltre al solito loadout in base dieci (il famoso Pick 10) e le Scorestreak, gli Specialisti, vere e proprie classi con abilità e armi peculiari.

Non solo console

Treyarch ha detto di tenere molto al mondo PC. Per questo erano presenti durante il reveal un paio di postazioni con la campagna in 4K, uno spettacolo ovviamente notevole in termini di dettaglio e pulizia generale. Ma soprattutto lo sviluppatore ha già rivelato i requisiti minimi, ovvero Windows 7 64-Bit, Windows 8 64-Bit, Windows 8.1 64-Bit, con processore: Intel Core i3-530 a 2.93 GHz o AMD Phenom II X4 810 a 2.60 GHz, 6 GB RAM e come scheda video una NVIDIA GeForce GTX 470 con 1 GB o una ATI Radeon HD 6970 con 1GB, e Direct X 11.

Nove specialisti, nove abilità speciali

Ne abbiamo visti quattro, ma in totale al lancio saranno nove e chissà poi se ne arriveranno altri tramite DLC. Anche qui il sistema è semplice. Ogni specialista si porta in dote un'arma speciale e un'abilità speciale. Prima di entrare in partita si sceglie o l'una o l'altra, mai entrambe contemporaneamente. Si caricano col tempo, di base non facendo nulla è possibile utilizzarle ogni cinque minuti ma giocando come si deve il tempo può essere dimezzato. Il nerboruto Ruin possiede l'Overdrive, ovvero la super velocità, e soprattutto le Power Spikes, una doppia staffa capace di colpire ad area, perfetta praticamente nelle partite ad obiettivo, quando gli avversari stanno difendendo una bandiera, per colpirli di sorpresa dall'alto. Una volta usata, il timer di ricarica si azzera e riparte il countdown.

Serah è dotata di un lento e pesante revolver, ma capace di uccidere con un colpo solo. Finiti i colpi o azzerato il timer, riparte il processo di "cooldown". La sua abilità, il Combat Focus è molto utile visto che taglia il punteggio necessario per l'attivazione delle Scorestreak. Outsider invece ha un arco con frecce esplosive in dotazione e la capacità, col Vision Pulse, di vedere per un breve tempo i nemici anche dietro i muri. Reaper è la classe più intrigante. Innanzitutto è un robot, una delle braccia si trasforma in una minigun a canne rotanti lenta ma devastante, ma soprattutto grazie al Glitch può teletrasportarsi indietro di cinque secondi. L'abilità può essere utilizzata una sola volta per caricamento, quindi va attivata molto saggiamente, per il punto della vittoria o magari per evitare che ci uccidano quando manca una sola kill per sganciare l'ultima devastante Scorestreak sulla testa degli avversari.

Si capisce, quindi, come Treyarch voglia dare tante possibilità in più al giocatore, ampliando sia le sue abilità fisiche sia quelle prettamente offensive e difensive. Il nostro test - una vera sorpresa, in tal senso, poter giocare il gioco ad aprile e non come al solito in occasione della GamesCom di Colonia - ha messo chiaramente in luce un gameplay fortemente rinnovato all'interno di meccaniche assodate. Metabolizzare il rinnovato atletismo del nostro alter ego è stato facile e gratificante fin da subito. Saltare di muro in muro, scivolare dietro un angolo per uccidere al volo un malcapitato preso di sorpresa, per poi saltare in acqua ed uscire all'interno di una grotta o passando dietro ad una cascata è stato senza dubbio davvero divertente. Grazie anche a mappe (ne abbiamo viste tre: Combine, Hunted e Stronghold) non troppo grandi, ben sviluppate in altezza e anche complicate il giusto senza esser troppo "labirintiche". L'impressione è che si passi con naturalezza dagli ambienti esterni a quelli interni, con una velocità e una fluidità quasi da parkour. Sempre in movimento insomma dove chi ha i riflessi migliori sopravvive più a lungo. Nutriamo qualche dubbio in merito alle abilità, più per la brevità del test che per effettive criticità. Quanti sceglieranno di usarle al posto dell'arma extra per una potenza di fuoco superiore? Ovviamente Treyarch ha fatto in modo di aggiungere anche dei "contro" per ogni arma (l'arco è lento nell'acquisizione del bersaglio, Glitch e Power Spikes si usano una volta sola per carica), ma una certa perplessità rimane. Ci saranno modalità di gioco pensate esclusivamente per le une o per le altre? Quanto andranno ad influire nelle tipologie di gioco ad obiettivo? Vista da sempre la grande attenzione di Treyarch per gli e-sport, come verrà vista dalla comunità dei pro l'inclusione delle abilità? Domande che troveranno risposta nei prossimi incontri, ma che per ora delineano un quadro decisamente interessante e fondamentalmente rinnovato ma ancora tutto da valutare nella sua interezza. Che anche voi potrete iniziare a valutare con la beta che arriverà nei prossimi mesi. Chiudiamo con l'impressionante editor delle armi, chiamato Gunsmith. Ottiche, accessori e piccole parti in oro per rendere peculiare la propria arma e cambiarne davvero l'aspetto. Caricatori extra, diverse tipologie di canna, slitte, freni di bocca e visori, tutto è stato costruito in maniera molto solida e visivamente molto varia e super dettagliata, non come semplici placeholder utili solo per la schermata di creazione del proprio loadout. Abbiamo visto vere e proprie armi "Frankenstein", in un guazzabuglio di pezzi dalla foggia diversissima, il tutto incorniciato da texture di grande pregio. Sulle quali è poi possibile stendere ben 64 livelli di vernici sui tre lati o semplici mimetiche. Un editor davvero completo, perfetto per tutti gli amanti del "gun porn".

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CERTEZZE

  • La campagna per la prima volta in co-op a quattro
  • Il nuovo sistema di movimento
  • Profondità maggiore data dalle classi nel multiplayer

DUBBI

  • Il setting e la profondità narrativa della campagna sono un punto interrogativo
  • Potrebbe esacerbare lo scarto tra "pro" e giocatori normali
  • Tecnicamente il nuovo motore si vede, ma non troppo