Tutti gli orrori di Silent Hill - Seconda Parte 55

La seconda parte dello speciale che ripercorre la storia di Silent Hill attraverso quelli che sono stati gli elementi chiave del suo successo

SPECIALE di Massimo Reina   —   11/06/2015

Indice

Nella prima parte del nostro specialone dedicato alla saga di Silent Hill, abbiamo analizzato le origini della famosa cittadina avvolta nella nebbia e raccontato dei primi tre capitoli della serie che ne hanno raccontato le storie, i personaggi, i drammi. Quelli ritenuti dai fan come i più belli, i più appassionanti. Ebbene, in questa seconda parte focalizzeremo invece le nostre attenzioni sui capitoli successivi, quelli che, a cominciare dal quarto, per certi versi ne hanno segnato il declino, decretando la fine del Team Silent e il passaggio dello sviluppo del franchise nelle mani di team occidentali, autori di capitoli che fra alti e bassi hanno comunque contraddistinto gli ultimi anni. Fino ad arrivare a Silent Hills, l'atteso, agognato e poi rimpianto episodio che avrebbe dovuto essere diretto da Hideo Kojima con la collaborazione di Benicio del Toro e Norman Reedus. Ma facciamo un passo alla volta.

Da The Room a Downpour, la seconda e ultima parte del nostro speciale sulla serie Silent Hill

Curiosità

La serie di Silent Hill ha sempre previsto più di un finale in ogni gioco e, fra quelli alternativi, immancabile quello con gli UFO. Unica eccezione a questa "regola" sono stati Silent Hill 4: The Room, dove gli extraterrestri vengono comunque citati dal protagonista mentre osserva una foto, e Silent Hill: Downpour, dove Murphy trova un'astronave giocattolo e un pupazzetto raffigurante un alieno in una delle missioni secondarie.

L’appartamento 302

Room 302 doveva essere un titolo sperimentale stand-alone per la serie Silent Hill. Il progetto era stato sviluppato da alcuni membri del Team Silent con la supervisione di Akira Yamaoka, praticamente in contemporanea a Silent Hill 3. L'idea era quella di utilizzarlo come "laboratorio" virtuale dove provare nuove strade e meccaniche di gioco, dandogli quindi un'impostazione differente rispetto a quella dei tre predecessori in termini di schema, tono e narrazione. Ma dopo il lancio (e il successo) di Silent Hill 3, i creativi del Team Silent ebbero l'idea di spostare più risorse sul progetto Room 302 e di incorporarlo quindi all'interno dell'universo principale della saga. Il gioco venne così "tramutato" in Silent Hill 4: The Room, e questo nonostante non fosse nemmeno ambientato nella collina silente, ma a South Ashfield, una città non molto lontana da essa. Il suo protagonista, Henry Townshend, i cui tratti somatici erano ispirati a quelli dell'attore Peter Krause, si recava solo nei dintorni di Silent Hill, ma mai al suo interno. Non che questo gli impediva di ritrovarsi in un incubo analogo a quello che avrebbe potuto vivere da quelle parti. L'uomo, infatti, era bloccato inspiegabilmente all'interno del suo appartamento, dal quale però poteva uscire solo attraverso un buco nel muro del bagno (e in seguito da un altro nella lavanderia), che lo conduceva in luoghi estremamente pericolosi. Si trattava dei mondi creati dalla follia del serial killer Walter Sullivan, controllabili solo da lui e simboleggianti il suo passato, i suoi bisogni e le sue paure.

L'assassino era nato tra l'altro proprio nell'appartamento 302, e lì era stato abbandonato dai genitori prima di essere affidato a un orfanotrofio vicino Silent Hill gestito dalla setta dell'Ordine. Setta della quale crescendo sarebbe diventato un fanatico adepto. Walter desiderava riappropriarsi della casa, che nella sua pazzia vedeva come fosse la madre mai avuta ma tanto agognata. A garantire le connessioni con gli altri capitoli della serie erano quindi la figura di questo assassino e alcuni elementi narrativi. In Silent Hill 2, per esempio, il serial killer veniva citato in un articolo di giornale, mentre due delle sue vittime, vale a dire la settimana e l'ottava, erano nominate nelle domande del quiz dell'ascensore. Frank Sunderland, il padre del protagonista del secondo Silent Hill, era invece il custode in The Room degli appartamenti di South Ashfield dove viveva Henry, e così via. Nonostante il gioco fornisse un'interessante variazione sul tema portante della serie, con la sua visuale in prima persona nelle sessioni ambientate dentro l'appartamento 302, e le prime recensioni positive lo dipinsero come un titolo "inquietante", Silent Hill 4 finì per attirare su di sé le antipatie di molti fan, che oltre alle dinamiche così diverse da quelle originali, ne disprezzarono la componente grafica e quella sonora, ritenute non all'altezza della saga. Oggi il titolo è stato un po' rivalutato anche da alcuni di loro, e probabilmente se fosse stato rilasciato come un "semplice" spin-off, o comunque come un gioco a sé, i giudizi sul prodotto sarebbero stati meno negativi.

Ritorno a casa

Comunque sia, con Silent Hill 4: The Room si chiudeva anche un'era e ne cominciava un'altra. Konami non era soddisfatta dei risultati ottenuti e i rapporti con molti dei membri dello staff del Team Silent non erano mai stati idilliaci. Così, mentre l'art director Masashi Tsuboyama parlava sui giornali delle fasi di pre-sviluppo del quinto capitolo della serie, l'azienda giapponese decideva di smantellare il suo team. Konami sciolse definitivamente il gruppo nel 2005, ma parecchi dei suoi elementi erano già stati dirottati da tempo su altri progetti, se non licenziati. Rimase solo Akira Yamaoka, che continuò ancora per un po' a curare le musiche del franchise prima di lasciare a sua volta l'azienda nel 2009 e passare ai Grasshopper Manufacture di Goichi Suda.

Per dare probabilmente un nuovo impulso alla saga e rinnovarla, Konami pensò quindi di ripartire affidandosi a degli sviluppatori occidentali, preoccupandosi poi di supervisionarne i progetti e di pubblicarli. Ma decise anche di mantenere la notizia nascosta, nonostante sul web cominciassero a circolare delle voci in merito, soprattutto dopo l'annuncio che Silent Hill: Origins per PlayStation Portable sarebbe stato realizzato da un gruppo britannico, e le relative polemiche seguite alle prime informazioni. Queste ultime evidenziavano l'impronta palesemente action che gli sviluppatori stavano dando al videogioco, che adottava addirittura un'inquadratura alla Resident Evil 4. I rumor che pure il nuovo capitolo della serie maggiore fosse finito in mano a un team di sviluppo diverso da quello originario, trovarono definitivamente conferme all'E3 del 2007, quando Konami mostrò un teaser trailer di Silent Hill V per PlayStation 3 e Xbox 360, e dichiarò ufficialmente che il Team Silent non esisteva più e che come per Origins, dei lavori se ne stava occupando un team occidentale, i The Collective, divenuti in seguito Double Helix Games dopo la fusione con altri due gruppi.

Qualche mese dopo la fiera californiana, nei negozi arrivava intanto Silent Hill: Origins e, per fortuna, il prodotto era completamente differente rispetto a quello visto appena l'anno prima al momento del suo annuncio ufficiale. Evidentemente Konami si era fatta sentire, e i ragazzi di Climax Studios avevano rilavorato il loro progetto. Tra l'altro si è scoperto recentemente che il gioco era stato originariamente pensato come una dark comedy ispirata alla serie televisiva Scrubs. Quello rilasciato sul mercato era invece un prequel del primo Silent Hill, da cui riprendeva tra l'altro a grandi linee meccaniche (pur se con qualche aggiunta, come la possibilità di combattere a mani nude), atmosfera e scenari, e vedeva protagonista un camionista dal passato oscuro di nome Travis Grady, il cui destino si incrociava con quello di Alessa Gillespie e della città sulla collina silenziosa. Nonostante i parecchi riferimenti al capostipite della serie, il prodotto non riuscì però a conquistare il pubblico, che non ne apprezzò in particolare le marginali novità tecniche e il riciclo di mostri ed elementi dei primi episodi. Nonostante ciò il titolo venne riadattato nel 2008 per PlayStation 2, anno nel quale venne commercializzato l'ambizioso capitolo maggiore per le console di nuova generazione dell'epoca e per PC. Ribattezzato definitivamente Silent Hill: Homecoming, il progetto mirava a rinverdire i fasti di un tempo, cercando di riproporre atmosfere idealmente simili a quelle del secondo capitolo, senza purtroppo riuscirci. Il gioco cominciava a Shepherd's Glen, una cittadina che si trovava nella contea di Toluca, di cui fa a sua volta parte Silent Hill. Protagonista della vicenda era Alex Shepherd, un giovane che tornava in città dopo un lungo periodo di misteriosa assenza. Trovando il centro abitato vuoto e cambiato, e la madre in uno stato catatonico, a un certo punto si metteva a cercare il padre e il fratello scomparsi, imbattendosi nel passato oscuro di Shepherd's Glen e nei suoi segreti, prima di spostarsi direttamente sulla collina silenziosa.

Incubi ghiacciati

Il tentativo di ritornare alla formula originale cercando di migliorare allo stesso tempo le meccaniche di combattimento e qualche altro elemento secondario, strizzando l'occhio al film Silent Hill di Christophe Gans, non bastarono però per soddisfare le aspettative dei fan storici della saga. Anche questa volta, infatti, i risultati non furono all'altezza delle aspettative e il gioco ottenne punteggi bassi su Metacritic e Game Rankings nonostante alla fine non fosse così brutto come venne dipinto da alcuni. Andò meglio l'anno successivo ai redivivi Climax Studios, che con il loro Silent Hill: Shattered Memories su Nintendo Wii riuscirono a raccogliere qualche consenso.

Il titolo era un riadattamento del primo Silent Hill e sostanzialmente rielaborava le vicende di Harry Mason, il quale aveva cancellato i ricordi degli eventi relativi al suo incidente d'auto e alla sparizione di Cheryl, ricollocandoli in un universo completamente differente da quello del primo titolo. A livello di gameplay uno dei principali aspetti del gioco era l'introduzione di un algoritmo in grado di stilare un profilo psicologico del videogiocatore, in relazione a una serie di scelte che quest'ultimo doveva fare in diversi momenti dell'avventura. Si trattava di una sorta di evoluzione del sistema che nei passati titoli andava a influire perlopiù solo sui finali, mentre in questo caso modificava molti aspetti del gioco in tempo reale. Per esempio a seconda dell'azione compiuta o delle scelte fatte in determinati contesti, i personaggi che si incrociavano successivamente in una locazione erano diversi, oppure indossavano abiti differenti. Allo stesso modo si poteva accedere o meno all'interno di alcuni edifici o seguire un certo percorso al posto di un altro, e così via.

Gli ultimi giochi basati sull'universo ideato dal Team Silent furono Silent Hill: Downpour, titolo per Xbox 360 e PlayStation 3 affidato al team di sviluppo ceco Vatra Games e Silent Hill: Book of Memories, una sorta di dungeon crawl per PlayStation Vita realizzato dagli americani WayForward Technologies. Entrambi rilasciati nel 2012, ebbero peso e sorti differenti nella percezione che di loro ebbe il pubblico. Il primo in particolare, che vedeva protagonista il fuggitivo galeotto Murphy Pendleton, il cui nome omaggiava uno dei personaggi del film Qualcuno volò sul nido del cuculo, Randle McMurphy, a parte qualche voto negativo venne accolto tutto sommato bene dagli addetti ai lavori, così come dai fan che ne apprezzarono svariati aspetti narrativi, di gameplay e tecnici, come la novità del passaggio dal giorno alla notte e del cambiamento climatico in tempo reale. Elemento che tra l'altro andava a influire sulla giocabilità, dato che con la pioggia (l'acqua era una presenza costante nel gioco, anche nell'Otherworld, a causa di un fatto tragico che riguardava il protagonista) aumentavano i nemici. Piacque anche la colonna sonora curata da Dan Licht, autore delle musiche di famose serie televisive come per esempio Dexter, che aveva preso il posto del grande Yamaoka. Purtroppo da allora, a parte la parentesi P.T. e la questione Silent Hills, sulla serie è calato un pesante silenzio, come se Konami volesse per ora farla ingoiare e sparire in quella nebbia che ha fatto da sfondo a tutti i giochi che ne fanno parte. Dalla quale, però, almeno lei speriamo venga fuori.

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