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Zombi a 210°

Overkill, The Walking Dead e un nuovo visore per la realtà virtuale: combo mortale?

PROVATO di Matteo Santicchia   —   18/06/2015
Zombi a 210°

The Walking Dead uscirà il prossimo anno, realizzato da Overkill, i ragazzi svedesi ai quali dobbiamo il fenomeno Payday. Del gioco sappiamo ancora molto poco, ma dato il pedigree degli sviluppatori avrà una spiccata componente cooperativa, per uno shooter in prima persona perfettamente inserito all'interno dell'universo creato da Robert Kirkman. Qui all'E3 2015 hanno portato una piccola demo sotto forma di sparatutto su binari, dove impersoniamo uno dei protagonisti del gioco su una sedia a rotelle. Il bello della demo, il motivo per il quale centinaia di persone stanno facendo la fila per provarla è che si indossa il nuovo visore StarVR, realizzato da Starbreeze gli sviluppatori di Riddick e Syndicate, e incidentalmente i datori di lavoro di Overkill. StarVR non è il solito visore per la "realtà virtuale", il funzionamento è lo stesso, ma ha la particolarità di avere un campo visivo di 210°. In pratica, lo schermo circonda la nostra testa, non ce l'abbiamo solo davanti, il coinvolgimento ne giova davvero tanto: la sensazione di essere all'interno dell'apocalisse zombi è davvero convincente.

The Walking Dead e la realtà virtuale con un nuovo visore: un connubio vincente?

Una tecnologia giovane

Peccato solo per la qualità non eccelsa degli schermi, ampiamente prototipi, non proprio esuberanti in termini di dettaglio e affetti da un po' di sfocatura, senza dimenticare un head tracking non proprio fluidissimo. Peccati di gioventù molto probabilmente, compensati comunque dalla grandezza dello schermo che circonda la nostra testa, una feature davvero azzeccata.

Zombi a 210°
Zombi a 210°

La demo è stato tanto breve quanto molto divertente. Un compagno spinge la nostra sedia a rotelle, per farci uscire da quello che sembra un ospedale. L'effetto di esser li è forte, anche perché uno dei ragazzi di Overkill dava scossoni alla sedia, per simulare il suo movimento. Data la grandezza dello "schermo", non c'è stato quasi bisogno di muovere la testa; il campo visivo è molto ampio, e nelle prime battute tutto è andato avanti molto tranquillamente. Quando, però, gli zombi hanno invaso l'ospedale, è arrivato il momento di tirar fuori il fucile. Il fucile a pompa - caricare e sparare! - con un paio di grossi sensori sopra la canna per il tracking del movimento ci è stato gentilmente offerto da uno degli sviluppatori. Afferrare quello "vero", guardando quello "falso" del gioco, è stato un po' complicato. Le braccia non sembrano trovarsi, ma una volta afferrato è iniziata la carneficina. Gli zombi sono stati conveniente posizionati ai lati dello schermo, proprio per sfruttarne la sua feature principale, ed è stato semplicemente molto divertente puntare e sparare. Avesse avuto la bocca da fuoco anche il force feedback sarebbe stata un'esperienza indimenticabile. Dopo una serie di sparatorie in cui abbiamo sfoggiato una bella mira, colpendo i non morti anche dietro le nostre spalle girandoci, sono finite le munizioni proprio sul più bello. Il nostro accompagnatore se l'è svignata, lasciandoci alla mercé delle creature. Quando poi uno degli zombi ci ha afferrato una gamba, uno degli addetti alla demo ha afferrato la nostra: un bel salto sulla sedia, demo finita. Per ora Overkill's The Walking Dead è una attrazione quasi da luna park, un vero e proprio shooter su binari che sembra uscito da una sala giochi degli anni '90, una dimostrazione delle potenzialità del visore e nulla più. I ragazzi dietro StarVR hanno ancora molto da lavorare in termini di qualità visiva, ma la sua feature principale può presto diventare una peculiarità che gli altri visori potranno solo inseguire. Bocche cucite sul gioco vero e proprio, che sappiamo che uscirà nel 2016 su PlayStation 4, PC e Xbox One e che avrà addirittura anche qualche legame con Payday. Quale? Lo scopriremo solo nei prossimi incontri col titolo.

CERTEZZE

  • Coinvolgente e molto divertente
  • I 210° in più di StarVR si vedono tutti

DUBBI

  • Semplice dimostrazione delle potenzialità del visore
  • C'è tanto da lavorare per avere una buona qualità dell'immagine