Demon's Souls è stato il principio, Bloodborne la conferma: From Software è riuscita a sdoganare presso una massa critica importante una variazione del genere action RPG che vede tra le sue caratteristiche un alto tasso di sfida e un linguaggio narrativo criptico, raccontato dal mondo di gioco; adesso è uno sviluppatore rinomato e rispettato presso un gran numero di giocatori, ed ogni qual volta ci sono notizie relative ad un nuovo titoli "soulslike", l'attenzione e le aspettative sono massime. Dark Souls III è stato annunciato ufficialmente - il segreto di Pulcinella - durante la conferenza Microsoft a questo E3 2015, e poche ore fa ci siamo diretti in fiera da Bandai Namco per vedere una presentazione a porte chiuse del gioco, della durata di ben un'ora. Ad accoglierci c'è stato Hidetaka Miyazaki, il talentuoso designer giapponese che si è fatto le ossa nel team di Armored Core e che con Demon's Souls, Dark Souls e Bloodborne ha espresso in toto le sue idee peculiari, non solo in termini di gameplay, ma anche di quelli narrativi. D'altronde Mr. Miyazaki ha studiato Sociologia e Psicologia all'università, ha consumato una moltitudine di libri occidentali e ne ha sempre apprezzato le molteplici sfaccettature, al punto che la sua sensibilità ha incontrato il pieno gusto dei giocatori di tutto il globo. Hideaka Miyazaki è un tipo particolare che rivolge lo sguardo verso l'alto e si prende il suo tempo quando gli fai una domanda impegnativa, per poi darti risposte mai banali che fanno capire quanto i suoi giochi siano influenzati dall'esperienza personale. Ha sempre creduto che una storia potesse essere raccontata senza sproloqui inutili, direttamente dal mondo di gioco con riferimenti visivi, frasi criptiche, accadimenti sui quali le persone possono interrogarsi, se vogliono. Così come che il gameplay dei suoi titoli dovesse offrire un approccio punitivo ma non gratuito, dal quale il giocatore è chiamato a migliorarsi e sperimentare come affrontare la situazione successiva. Dobbiamo dire che Mr. Miyazaki ci apparso più a suo agio in quest'ultima presentazione, al punto che si è prestato senza alcun problema alle foto e non ha lesinato qualche battuta mentre illustrava le caratteristiche di Dark Souls III. Partiamo dalla data d'uscita, fissata per inizio 2016 - noi scommettiamo tra fine febbraio e marzo - su PC, PlayStation 4 e Xbox; il titolo girerà a 1080p e 30 frame al secondo su console e senza tali restrizioni su piattaforma Windows, nella speranza che ci siano un maggior numero di opzioni di configurazione in quest'ultimo caso. La storia ruoterà ancora attorno a Gwyn, Lord of Cinder, che ha osato combattere contro il drago eterno e che è stato uno degli antagonisti più importanti del primo Dark Souls.
Un'ora in compagnia di Dark Souls III: ecco le nostre impressioni a caldo!
Un sole smunto
Questo terzo capitolo sarà anche il primo della serie concepito unicamente per l'attuale generazione di console e PC, e quindi più libero da costrizioni tecniche nella costruzione di un mondo di gioco più vasto di quanto visto in passato. Ed infatti non appena è cominciata la demo, il colpo d'occhio ha avuto parecchio in comune con quello che ci ha regalato Bloodborne, anche per via di alcuni elementi simili dal punto di vista estetico. Adesso però stiamo parlando di una ambientazione dark fantasy, con castelli e strutture che richiamano questo immaginario ed un sole smunto a governare la scena dall'alto. Laddove all'esterno le somiglianze in termini di rendering sono ben distinguibili, negli interni sono meno marcate, con tante strutture di pietra a dominare la scena, nemici differenti e soprattutto il protagonista principale che torna a sfoggiare fieramente armatura, spada e scudo. In termini puramente tecnici, come già ribadito la base di partenza è quella di Bloodborne, ma abbiamo notato distintamente due miglioramenti: le animazioni del proprio personaggio, più fluide e numerose al punto di apprezzare maggiormente il campionario di mosse a disposizione, e il sistema di illuminazione quando si utilizza la torcia o ci sono forte fonti di luce esterne.
La demo è stata giocata in tempo reale da un collaboratore di Miyazaki, ed è stata una sorta di guida per spiegare alcune delle caratteristiche del gioco e qualcheduna delle armi che saranno disponibili. Una delle novità principali del gioco, infatti, sarà rappresentata dall'evoluzione del sistema di combattimento, che propone un maggior numero di strategie in base all'arma che si utilizza ed una accresciuta varietà delle tipologie di personaggi che si possono creare in base ai parametri statistici e al tipo di equipaggiamento in proprio possesso. In Dark Souls III si potrà esplorare tutto quello che si vede in lontananza, e la sua struttura ci è parsa più simile al primo capitolo che al secondo; sono presenti anche i falò che permetteranno di spostarsi rapidamente da un punto all'altro, ma per adesso From Software non ha voluto rivelare informazioni aggiuntive su eventuale respawn dei nemici o altro. Poco dopo aver mosso i primi passi all'interno dell'ambientazione, il protagonista si è ritrovato una delle due strade disponibili bloccata da un enorme viverna, che come da tradizione e vezzo di Hidetaka Miyazaki appare sempre verso inizio gioco di ogni Souls. La prima arma utilizzata per la dimostrazione è stata la classica spada lunga in aggiunta allo scudo, che possiede tra gli altri un colpo caricato in grado di rompere la difesa degli avversari in possesso di scudo. Parlavamo di maggiore varietà e strategia nell'uso delle armi perché ognuna ha caratteristiche più definite; la seconda che abbiamo apprezzato è lo spadone impugnabile ad una o due mani, che col colpo caricato permette di scaraventare l'avversario in aria per sferrare poi un colpo ulteriore. Mr. Miyazaki ha definito questa mossa ispirata a quelle di Gatsu in Berserk, come spesso in realtà gli è stato riconosciuto anche nei precedenti capitoli: la potenza dello spadone permette di affrontare al meglio i nemici più coriacei ma ovviamente con una penalità in termini di velocità e consumo della resistenza. La terza arma è stata l'arco corto, che in Dark Souls III ha una maggiore differenziazione rispetto alla variante lunga perché permette di sferrare colpi estremamente più veloci e di essere usato in congiunzione con la spada per utilizzare il classico backstab, senza necessità di cambiare l'arma. Dulcis in fundo, la scimitarra, che può essere utilizzata anche in modalità doppia per sferrare un attacco rotante parecchio utile per nemici multipli non troppo coriacei in termini difensivi.
Se dovessimo condividere le prime impressioni, l'azione ci è parsa un po' più frenetica rispetto ai precedenti Dark Souls, e il personaggio principale sembra essere più abile e meno appesantito, considerando anche che quello mostrato era dotato di armatura leggera e che il peso dell'equipaggiamento inciderà come sempre sui movimenti di chi lo indossa. Tali cambiamenti sono chiaramente figli delle tecniche implementate in Bloodborne, e anche i fendenti sono più veloci e meglio concatenati tra loro, per una rinnovata velocità ma anche reattività che secondo Hidekata Miyazaki rappresentano il giusto compromesso e il frutto di tante sperimentazioni fatte in questi anni con i precedenti "soulslike". Le tipologie di nemici incontrati spaziavano da scheletri a cani a personaggi incappucciati; non sono mancati due boss, col primo rappresentato da un nemico con sulla testa una creatura indefinibile, e l'altro creato apposta per l'E3, una sorta di danzatrice che si muoveva appunto in maniera sinuosa sfoggiando, per modo di dire, una spada infuocata poi doppio in seguito all'aver subito un certo numero di colpi. Nelle sezioni all'interno abbiamo invece notato la possibilità di muovere la torcia in due posizioni differenti per una diversa illuminazione, e quando lo sviluppatore ha usato una bomba dall'alto su alcuni esplosivi per stanare una serie di nemici che lo avrebbero assalito se fosse sceso direttamente per le scale lì vicino. In Dark Souls III mai come in questo caso bisognerà studiare l'ambientazione prima di agire, e già a partire della demo i nemici ci sono parsi più numerosi che in passato, magari anche grazie all'accresciuta potenza di calcolo a disposizione. Un'ultima cosa che abbiamo notato è la presenza di una serie di piccole tombe sparse per la mappa, che possono essere illuminate e lette nei loro epitaffi per approfondire alcune parti della narrativa che compone il mondo di gioco; chissà quali altri significati avranno, conoscendo la maniera nella quale agisce Mr. Miyazaki nei suoi titoli. È difficile sbottonarsi maggiormente sul gioco fino a quando non lo proveremo in prima persona, ma Dark Souls III di primo impatto sembra voler proporre diverse evoluzioni pur senza stravolgere la formula: la parte dedicata alla magia subirà cambiamenti simili a quella delle armi, l'online proporrà alcune novità che verranno rivelate in futuro e Hidetaka Miyazaki ha in mente diverse novità anche per la classica struttura del New Game+. Noi non possiamo far altro che attendere il nostro turno per fare i Pelé, pad alla mano. E morire provandoci.
CERTEZZE
- Diverse evoluzioni nel sistema di combattimento
- Mira ad essere ancora più grande e integrato dei precedenti capitoli
- La formula sembra reggere ancora molto bene
DUBBI
- La maggiore velocità di combattimento andrà testata per vedere se semplifica il gioco