La storia d'amore tra Disney e Final Fantasy  149

Abbiamo parlato quasi un'ora con Tetsuya Nomura su Kingdom Hearts III: ecco cosa ci ha detto del gioco!

INTERVISTA di Antonio Fucito   —   24/06/2015

La Square Enix dei giorni nostri non è purtroppo quella che ha fatto sfaceli e ottenuto una miriade di successi nel periodo d'oro che va dal Super Nintendo fino a PlayStation 2, ma ancora oggi può contare su una vasta schiera di appassionati ansiosi di mettere le mani sui progetti importanti dello sviluppatore giapponese, che annovera tra le proprie fila ancora diversi brand di livello, e contestualmente si sta muovendo sul fronte occidentale producendo titoli come Deus Ex, Tomb Raider e Hitman per navigare in tranquillità all'interno di un settore videoludico che perdona sempre meno passi falsi e progetti che non riescono a vendere milioni di copie a fronte di un budget importante.

Kingdom Hearts è una di quelle serie parecchio attese dai giocatori, e due anni or sono è stato annunciato il terzo capitolo in forma ufficiale con un trailer breve che mostrava un Sora all'apparenza più maturo fronteggiare una schiera di heartless, facendo impazzire la platea dell'E3 2013. Pochi attimi dopo i quali sono seguiti due anni di silenzio; fino a quando l'action rpg che è riuscito a far collidere in maniera perfetta i personaggi di Final Fantasy con i mondi di Disney ha fatto bella mostra di se all'E3 2015 con un trailer più lungo condito da sequenze di gameplay, che hanno visto muovere il dinamico trio composto da Sora, Pippo e Paperino all'interno del mondo di "Rapunzel - L'intreccio della torre", film di animazione Disney uscito al cinema nel 2010. E ci ha permesso di saggiare anche le caratteristiche del motore grafico utilizzato per il gioco, basato su Unreal Engine 4 dopo il passaggio dal Luminos Engine non in grado di gestire il tratto utilizzato. Innanzitutto quella che sembra essere una grandezza maggiore per i livelli, poi una serie di mosse speciali basate su attrazioni tipiche dei parchi a tema Disney, un costume e un tratto per Sora diversi, le trasformazioni della Keyblade e l'eterna lotta tra la luce e l'oscurità. 
Un trailer piuttosto ricco e foriero di domande, che abbiamo avuto la fortuna di esaudire grazie alla rara opportunità di intervistare Tetsuya Nomura, famoso creatore e designer giapponese a capo del progetto dopo essersi spostato da Final Fantasy XV, e senza dimenticare che si sta occupando in contemporanea anche del Remake di Final Fantasy VII, dopo averci messo lo zampino nel lontano 1997. Siamo pronti a scommettere che vedremo nuovamente Kingdom Hearts III durante il Tokyo Game Show, e dal nostro punto di vista ci sono buone probabilità di vedere Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX e 2.5 ReMIX anche per l'attuale generazione di console, perlomeno su PlayStation 4 data la loro natura esclusiva su PlayStation 2.

La nostra intervista con Tetsuya Nomura su Kingdom Hearts III ci ha rivelato tanti dettagli sul gioco

L'intervista

Grazie innanzitutto per l'intervista, sei contento delle reazioni in seguito al trailer mostrato in conferenza Square Enix?
Decisamente! Abbiamo ricevuto tanti commenti positivi e ho parlato subito con i miei collaboratori per raccogliere i feedback e capire come implementarli nel flusso di sviluppo del gioco.

Kingdom Hearts III è stato annunciato in maniera ufficiale due anni or sono, cosa è cambiato nello sviluppo rispetto a quanto mostrato durante l'E3 2013?
Quel trailer in realtà rappresentava un prototipo, che girava su un motore grafico differente. La versione "definitiva" è quella mostrata a questo E3, con l'aspetto visivo migliorato parecchio non solo in termini di effetti, ma anche di grandezza della mappa e di scalabilità del motore grafico.

Come sarà quindi il gioco in termini di struttura generale, possiamo aspettarci una maggiore integrazione tra gli elementi?
Anche se la struttura non è paragonabile a quella dei titoli open world, è decisamente più grande e complessa rispetto ai precedenti Kingdom Hearts. Ci saranno, innanzitutto, meno caricamenti: nei titoli precedenti, quando si raggiungeva la fine di una sezione, avveniva una transizione sul nero fino al caricamento della successiva; adesso, invece, è tutto fluido e integrato, come si può vedere nel trailer quando Sora salta dalla montagna nella quale ha appena combattuto. Ci sarà anche maggiore interazione con l'ambiente, ad esempio la spinta d'aria in seguito all'utilizzo delle magie inciderà sul movimento dell'erba e degli altri elementi dello scenario.

Come mai la scelta di mostrare il mondo di Rapunzel per il debutto ufficiale del gameplay?
Quello di Rapunzel [Tangled è il titolo originale] è stato tra i primissimi mondi che abbiamo scelto di inserire in questo terzo capitolo. Solitamente il team fa una serie di proposte comprensive di un'idea di implementazione, e poi decido in base a quelle che mi convincono maggiormente. In questo caso, però, eravamo tutti da subito sulla stessa linea di entusiasmo, anche per via del personaggio principale e dei suoi capelli lunghi, che ci hanno dato spunto per parecchie modalità di attacco quando combatte.

In generale, come scegliete i mondi da implementare in Kingdom Hearts?
In alcuni casi riceviamo suggerimenti dalla stessa Disney, ma la priorità rimane allo staff poiché deve implementare le meccaniche di gioco e il mondo stesso, con tutte le difficoltà e gli adattamenti del caso. Ad ogni modo c'è una rosa estremamente vasta dalla quale attingere, quasi da mal di testa. [ride]

E adesso ci sarebbero a disposizione anche i mondi della Marvel e di Star Wars... ne realizzerete qualcuno per il gioco?
Personalmente sono un fan di Star Wars, ma come in tutti gli altri casi ci sono in ballo accordi e idee da mettere sul piatto per capire come implementare ciascun mondo di gioco per farlo funzionare [durante la risposta di Mr. Nomura è intervenuta la PR del gioco, affermando che non è policy di Square Enix discutere di mondi non ancora annunciati, potenziali o meno che siano].

In Kingdom Hearts 3 sarà possibile vedere mondi già visti nei precedenti capitoli o si darà completo spazio a quelli inediti?
Ogni volta che sviluppiamo un titolo della serie di Kingdom Hearts, abbiamo in fase embrionale un numero di mondi maggiore di quelli che poi appaiono nel gioco, poi ovviamente dobbiamo "dialogare" con le costrizioni tecniche e quelle in termini di tempo. In tale contesto abbiamo preparato più ambientazioni rispetto a quelle di Kingdom Hearts 2, in linea generale focalizzandoci su quelle non ancora viste durante la serie.

Comprese quelle che non siete riusciti ad implementare nei precedenti capitoli?
Sì, ci sarà qualcosa che avevamo inizialmente pianificato per i precedenti capitoli e che poi non è arrivata per motivi di tempo o perché non avevamo la necessaria potenza di calcolo a disposizione.

Ci racconti la genesi del nuovo vestito di Sora? Ci saranno le fusioni e i costumi differenti come in Kingdom Hearts II?
Si, stiamo considerando la possibilità di far tornare le fusioni anche in questo capitolo. Riguardo il vestito principale, ho deciso di cambiarlo perché stiamo parlando di un nuovo episodio principale della saga, e quindi mi sentivo in dovere. Il risultato rappresenta un mix tra quello di Kingdom Hearts II e quello di Dream Drop Distance, e come potete vedere il vestito ha un po' meno fronzoli ed è più sportivo, perché adesso Sora è diventato più atletico e ha bisogno di un abbigliamento più comodo. [ride]

Tale vestito sembra andare di pari passo con un design che rende Sora più maturo: è una giusta considerazione?
La struttura fisica di Sora è in linea generale identica in termini di dimensione e proporzioni. Forse può sembrare leggermente più alto, ed ha un taglio di capelli differente, meno "selvaggio". Ma questo è in relazione al suo nuovo vestito e al fatto di essere un personaggio più atletico rispetto al passato, al punto da farlo sembrare meno "tozzo".

In quali termini gli spin-off di Kingdom Hearts hanno influenzato il terzo capitolo come scenario e gameplay?
La storia del mondo di Kingdom Hearts segue un'unica linea temporale, nella quale si innestano tutti i capitoli, principali e meno. Ci sono delle deviazioni sulla narrazione principale, ma tutto è sempre connesso. Dal punto di vista creativo, e avendo ricevuto tantissimi feedback in merito, abbiamo deciso di rendere più forte l'interconnessione tra i tre protagonisti e i mondi Disney, compresi i personaggi che li popolano.

Parliamo della Keyblade: quante trasformazioni ci saranno?
La trasformazione della Keyblade sarà uno degli elementi principali di Kingdom Hearts III, l'ho voluta da subito. Il sistema funziona in tempo reale, e come avete visto dal trailer è possibile trasformarla, ad esempio, in un doppio arco che spara proiettili. Ci saranno tante forme differenti nella versione finale del gioco.

Quali cambiamenti ci saranno rispetto ai precedenti capitoli in termini di sistema di controllo e telecamera?
Rispetto a Kingdom Hearts II non ci saranno grossi cambiamenti, piuttosto un'evoluzione per non disorientare i fan della saga. Ad esempio il touch pad del DualShock 4 ci ha permesso di implementare funzionalità aggiuntive, ma i tasti dedicati alla corsa, al salto e al resto saranno identici. Non ci saranno più i quick time event mentre, per quanto riguarda la telecamera, abbiamo ricevuto tantissimi feedback da parte degli utenti e sarà quindi meno frenetica; è un elemento cruciale e non vogliamo far vomitare nessuno (Ride)

Parlando proprio della telecamera e delle novità presenti in termini di gameplay, abbiamo notato la presenza di diverse attrazioni Disney come sorta di attacco speciale: ce ne puoi parlare?
Rappresenteranno una parte importante del gioco, e si chiamano "Attraction Flow". Sono in pratica attrazioni che i protagonisti possono evocare, come le tazze girevoli, la nave dei vichinghi e le montagne russe. Le abbiamo introdotte per dare una "spinta" al gameplay sia in termini di divertimento che a livello estetico, e proprio riguardo la telecamera abbiamo condotto una moltitudine di prove per evitare che potesse generare fastidio durante la visione. Nella versione completa del gioco ce ne saranno altre, proprio come se fossimo in un parco a tema. Se vi ricordate, in Dream Drop Distance abbiamo introdotto un sistema chiamato "Flow Motion", nel quale Sora poteva interagire con l'ambiente per attaccare, ma era un sistema molto difficile da padroneggiare per l'utente e quindi abbiamo deciso di provare a creare un sistema egualmente divertente, ma migliore. Non posso ancor parlare delle modalità di evocazione, ma sarà possibile sempre sceglierne in base a più di una, ovviamente in base alla situazione oppure al boss che si sta affrontando.

Grazie! Ci dici la data d'uscita di Kingdom Hearts III?
Abbiamo già deciso il periodo, ma non posso ancora rivelarlo pubblicamente. [ride]

Va bene... quanto dovremo aspettare però per nuove informazioni o gameplay, magari ci sarà qualcosa al Tokyo Game Show?
Non posso darvi tempistiche precise, ma mostreremo nuovi mondi molto presto. Saremo anche al D23 [evento Disney che si terrà dal 14 al 16 agosto in California] e ci saranno nuove informazioni.
Please be excited [questa citazione l'abbiamo aggiunta noi! ;)]

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