Meglio i pixel o le prestazioni?

La nostra dissertazione sul Resolutiongate!

SPECIALE di Dario Rossi —   08/07/2015
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L'avvento delle console di nuova generazione ha sensibilizzato critica e pubblico sull'aspetto strettamente tecnico dei giochi, in questo caso parliamo della risoluzione nativa utilizzata. PlayStation 4 e Xbox One hanno portato lo scontro su un nuovo livello, quello dei pixel visualizzati a schermo.

Meglio i pixel o le prestazioni?

Se paradossalmente, in ambito pratico, le divergenze di risoluzione sono viziate da fattori interminabili, non ultimo il tipo di televisore utilizzato, sugli scaffali la questione è sempre più nitida e a senso unico: il Full-HD (1920x1080 pixel) è un valore aggiunto per la vendita e un parametro consolidato per stabilire quale versione del gioco viene percepita come migliore. Non ultimo, è diventato anche un'arma di marketing che ha saputo dare i suoi frutti, con i publisher che annunciano in pompa magna il raggiungimento dei 1080p in un prodotto, preferendo invece un più saggio basso profilo nel caso si debba ripiegare su risoluzioni inferiori. Sony ha avuto le idee chiare riguardo il progetto PlayStation 4 fin da subito: l'alta risoluzione era un imperativo e una priorità sopra ogni altro elemento, per far questo ha assemblato una macchina senza compromessi, 8 GB di RAM ad alta velocità GDDR5 e una GPU Radeon da 1.88 TFLOPS, il tutto racchiuso in un'architettura "PC friendly" concepita per facilitare la vita agli sviluppatori. I risultati di questa politica sono stati istantanei: escluse poche eccezioni, quasi tutta la libreria PlayStation 4 raggiunge i 1080p nativi, rappresentando un'inversione di tendenza in confronto all'architettura ermetica di PlayStation 3.

I 1080p sono ormai lo standard e hanno un elevato valore di marketing

All in One

Meglio i pixel o le prestazioni?

Curiosamente, Microsoft si è invece mossa in maniera diversa con il successore di Xbox 360, preferendo un'architettura più incentrata sulla vocazione multimediale della sua nuova console. Nel periodo iniziale della macchina, sembrava che il focus fosse maggiormente puntato sull'eclettismo del sistema piuttosto che sulle prestazioni brute. Nei mesi le cose sono radicalmente cambiate per Xbox One, la rimozione di Kinect come periferica base ha permesso di restituire ai programmatori il 10% delle risorse dedicate alla GPU, e la stessa Microsoft è intervenuta in prima persona per aiutare le software house a ottimizzare i loro prodotti. In estrema sintesi, le due console sono alla fine molto simili tra loro, entrambe montano CPU a otto core e 8 GB di RAM di sistema e l'unica differenza davvero sensibile sembra costituita dal processore grafico. Nel caso di Xbox One si scende infatti a 1.31 TFLOPS, rivelandosi quindi meno performante. La macchina utilizza inoltre la più "lenta" memoria DDR3 rispetto a PlayStation 4, ma in compenso monta 32 MB aggiuntivi di eSRAM che consente una larghezza di banda di 109 GB/s, la stessa filosofia di Xbox 360. L'eSRAM di Xbox One richiede però un lavoro specifico da parte degli sviluppatori e una conoscenza dell'hardware che non necessariamente si concilia con i tempi di sviluppo multipiattaforma e il risultato è stato un divario più o meno sensibile a vantaggio di Sony, che non sembra ancora completamente risolto a quasi due anni dall'uscita delle due macchine.

Un debutto a basso profilo

Fin dal debutto, PlayStation 4 si è dimostrata più capace nel raggiungere gli agognati 1080p, praticamente uno standard per le proprie esclusive, laddove su Xbox One qualche titolo multipiattaforma della prima ondata è uscito addirittura a 720p, che corrispondono a una risoluzione di 1280 x 720 pixel.

Meglio i pixel o le prestazioni?

È stato il caso di Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4 ma anche prodotti esclusivi, come Dead Rising 3. Una simile risoluzione era - più o meno - raggiungibile anche da Xbox 360, facendo perdere qualcosa alla percezione della "next-gen", tuttavia è doveroso rimarcare il fatto che le prestazioni su Xbox One sono state in grado di segnare un passo deciso in avanti rispetto al passato. Gli sparatutto sopraccitati giravano tutti a sessanta fotogrammi al secondo stabili, per contro non si poteva far finta di non vedere gli effetti collaterali di una risoluzione Hd-Ready adattata dallo scaler, ovvero una mancanza di pulizia grafica che può fare la differenza anche nell'economia dell'esperienza ludica, potendo per esempio l'influenzare l'abilità di mirare con precisione un nemico. La versione PlayStation 4 di Call of Duty: Ghosts (come Assassin's Creed IV: Black Flag) è stata portata 1080p nativi attraverso un aggiornamento, ma rispetto a quella One presenta un frame rate meno stabile. Per questa prima generazione di prodotti si è data la colpa ai kit di sviluppo ancora acerbi, che non avrebbero permesso alle architetture di esprimersi al meglio, ma la stessa cosa, più o meno, si è ripetuta con Call of Duty: Advanced Warfare, che solo nella versione Sony ha raggiunto il Full-HD, a costo però, ancora, delle prestazioni. Un altro caso eclatante su Xbox One è stato quello di Konami, che ha fatto uscire due suoi titoli di punta, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes e Pro Evolution Soccer 2015, a 720p sulla console Microsoft.

I nuovi kit di sviluppo e i 900p

L'arrivo dei nuovi kit si sviluppo per Xbox One, che liberavano come detto il 10% delle risorse dedicate alla GPU, aveva fatto intravedere un raggio di sole all'orizzonte per chi provava ansia da risoluzione. Celebre fu il caso di Destiny, il prodotto di Bungie che passò a 1080p anche su Xbox One proprio grazie ai succitati dev kit. Si pensò ai tempi che fosse proprio quel gap a impedire la parità tra le due macchine, ma Destiny rimaneva pur sempre un prodotto cross-gen, tra l'altro non esageratamente complesso sul lato tecnico. L'arrivo di nuovi titoli multipiattaforma più onerosi in termini di risorse ha però ripristinato una situazione di vantaggio per la console Sony, mentre su Xbox One si è affermata sempre maggiormente la curiosa risoluzione di 900p (1600x900 pixel), conosciuta anche come HD Plus, vista anche al debutto della macchina con Ryse: Son of Rome.

Meglio i pixel o le prestazioni?

Questa risoluzione di compromesso è stata comunque accolta positivamente dalle case di sviluppo, diventando la seconda scelta nel caso non si riesca a raggiungere il target del Full-HD. Celebre in questo caso fu Ubisoft, che aveva già sperimentato con Watch Dogs ma annunciò ufficialmente i 900p per entrambe le versioni console di Assassin's Creed Unity, un titolo con un elevato impatto visivo che insinuò il sospetto che le produzioni di "nuova generazione" avrebbero comunque imposto dei compromessi. Escludendo queste eccezioni, la libreria PlayStation 4 si contraddistingue per l'utilizzo dei 1080p su gran parte dei titoli, mentre le release mutipiattaforma, anche se non tutte, continuano a presentare un divario ormai noto a tutti: 1080p su PlayStation 4 e 900p su Xbox One. Alla piattaforma Microsoft toccano insomma meno pixel in molte situazioni, ma si prende la rivincita sul versante del frame rate. In altre occasioni le case di sviluppo si sono appoggiate a una soluzione alternativa, la risoluzione dinamica. Per prendere giusto un esempio recente, The Witcher 3: Wild Hunt di CD Projekt RED alterna su Xbox One 900p e 1080p, anche se il titolo indugia quasi sempre verso la risoluzione minore, e gira più fluido rispetto a PlayStation 4. I motivi non risultano poi così incomprensibili: facendo un rapido calcolo parliamo di 2.073.600 pixel per fotogramma contro 1.440.000 pixel. Anche senza competenze tecniche, è facile capire che l'aumento di risoluzione rappresenta un carico di lavoro non indifferente per l'hardware, nonostante ci siano ulteriori elementi da inserire nell'equazione, non ultimo l'abilità di un team di ottimizzare il codice. Ma i numeri parlano chiaro. L'utente si trova quindi di fronte a un dilemma non semplice: è più importante la fluidità in un videogioco o la qualità d'immagine? La risposta forse per qualcuno potrebbe essere scontata ma, credeteci, i publisher non prendono affatto la domanda con leggerezza.

Una mosca bianca chiamata Forza

Microsoft ha gestito la questione delle risoluzioni con approcci diversi e, di fatto, quasi tutta la libreria (disponibile) di Xbox One gira sotto il Full-HD. Escludendo i due titoli della serie Forza - Forza Motorsport 5 e Forza Horizon 2 - a 1080p nativi, la risoluzione di riferimento rimane quindi 900p. Un caso anomalo è rappresentato dalla Halo: The Master Chief Collection, che è una raccolta remaster realizzata con soluzioni miste: i vecchi titoli per Xbox 360 girano tutti a 1080p, ma l'unico davvero pesantemente rivisto per l'hardware Xbox One, ovvero l'Anniversary Edition di Halo 2, gira a 1328x1080 pixel nella campagna single player, una risoluzione inusuale che fa grande leva sulle capacità di upscaling della macchina. Altre esclusive come Sunset Overdrive, Killer Instinct e il già citato Ryse girano tutte a 900p. A questi bisognerebbe citare il curioso episodio di Diablo III, dove abbiamo assistito a un intervento diretto sullo sviluppatore. Basandosi sulle dichiarazioni, il gioco uscì con una risoluzione di 900p su Xbox One, ma a quanto pare Microsoft non fu affatto contenta della decisione, esortando Blizzard a salire nei limiti del possibile.

Meglio i pixel o le prestazioni?

Alla fine il gioco fu portato a 1080p attraverso un aggiornamento, ma il procedimento non fu indolore sotto il profilo delle prestazioni. La mossa della casa di Redmond però non è certo incomprensibile e i motivi sono in apertura dell'articolo: il "Resolutiongate" sta diventando l'ago della bilancia delle vendite e l'indice di potenza di una macchina, un'informazione fuori posto può compromettere seriamente le vendite di una particolare versione. Il rischio che la cosa vada fuori controllo provocando danni ingenti è concreto. Ecco perché adesso stiamo assistendo a un graduale occultamento di informazioni, un termine forse indelicato ma che rende l'idea. I 1080p sono ormai lo standard e hanno un elevato valore di marketing: i publisher sanno quando è giusto comunicarlo, ma quando non ci sono? Il buon senso impone maggiore cautela, mentre nei casi più estremi le informazioni arrivano solo a gioco uscito, per mano di iniziative dedicate come Digital Foundry. Giusto per fare un esempio, non abbiamo ancora oggi una dichiarazione ufficiale di Warner Bros. sui 900p della versione Xbox One di Batman: Arkham Knight. Nel frattempo però il tempo passa e i programmatori fortunatamente migliorano. È il caso di Konami che, almeno sembra, sia riuscita a raggiungere il Full-HD anche su Xbox One nel nuovo Pro Evolution Soccer 2016 e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Valutando la questione su una linea idealmente opposta, bisogna considerare il caso di Halo 5: Guardians, una produzione dove la priorità è quella del raggiungimento dei sessanta fotogrammi al secondo sopra qualsiasi cosa, anche la risoluzione.

Si vede bene o no?

Corriamo il rischio di ripeterci, ma lo scontro delle vendite non necessariamente si proietta nei salotti o nelle camere, o almeno non in maniera altrettanto sanguinaria. Una volta che il gioco è nelle nostre mani e pronto per essere utilizzato sulle amate console, concorrono svariati elementi a inquinare la percezione della risoluzione. Sono ancora tanti i collegamenti inadeguati, sono tante le misure dei televisori e sono tante le tipologie di pannelli.

Meglio i pixel o le prestazioni?

Moltissimi utilizzano ancora televisori HD-Ready, un particolare che non deve stupire considerando che la transizione completa risale a pochi anni fa e un pannello del 2007 ha probabilmente una presa HDMI, è funzionante e accontenta le esigenze di tanti. È però fuori luogo pretendere una valutazione attendibile da una simile configurazione, quando anche i 900p verrebbero scalati alla risoluzione inferiore del pannello. Premesso quanto sopra e considerando comunque l'obbligo di possedere un buon occhio, è erroneo quanto fuorviante affermare che non ci sono differenze tra 900p e 1080p (non parliamo 720p). Esistono come esisteranno sempre tra un pannello in grado di agganciare la risoluzione nativa rispetto a un altro che deve ricorrere allo scaler, è semplicemente inevitabile. Certo non sono così marcate e nel caso si giochi a una distanza elevata dal televisore tutto il discorso va un po' a farsi benedire, ma affermare che siano indistinguibili - o minimizzare la cosa - è fare semplicemente disinformazione e ci stupisce che qualche publisher abbia sposato questa linea per mera convenienza o, semplicemente, superficialità.

Il futuro usa le DirectX 12

Il bilancio dei primi due anni di Xbox One è più o meno questo, quello di un hardware forse incompreso che ha alcune similitudini con quello di PlayStation 3 nella scorsa generazione. Sempre più sviluppatori hanno confermato che i colli di bottiglia della macchina non sono compromettenti e la parola magica è sempre la stessa: ottimizzazione.

Meglio i pixel o le prestazioni?

Non ci sono motivi per non crederci, ma è anche vero che i tempi di sviluppo non sempre permettono di dedicare un'attenzione specifica verso una particolare console. La storia insegna come PlayStation 3 abbia saputo crescere con gli anni lavorando sui suoi limiti e in quest'ottica vogliamo considerare le future DirectX 12 come il simbolo della svolta nello sviluppo su Xbox One. La stessa Microsoft è andata coi piedi di piombo sulle possibilità offerte dalle nuove librerie, affermando che non saranno in grado di portare miglioramenti radicali sulle prestazioni, ma l'entusiasmo che gravita intorno ad esse è impossibile da ignorare. Qualcuno si è anche sbilanciato, come Slightly Mad Studios, responsabili di Project Cars, e probabilmente altri si uniranno nei prossimi mesi. A questo uniamo anche lo spirito combattivo di Microsoft, i cui ingegneri dimostrano di saperci fare, come emerso di recente con le notizie legate all'emulatore per i giochi di Xbox 360. Siamo estremamente curiosi a proposito dello scenario che si prospetta con l'arrivo delle nuove librerie e l'integrazione con Windows 10, che rivoluzionerà l'intero sistema della macchina e che potrebbe portare non solo all'agognata parità, ma addirittura gettare le basi per un'inversione di ruoli con PlayStation 4, anche se Sony non starà certo a guardare.