Miti e Leggende urbane sui videogiochi - Parte seconda

Un cabinato infestato dal fantasma di un ragazzo, mucche indemoniate e la Sindrome di Lavandonia: dieci nuove leggende metropolitane legate al mondo dei videogiochi

SPECIALE di Massimo Reina   —   27/08/2015
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Miti e leggende popolano da sempre l'immaginario collettivo dell'uomo fin dagli albori della civiltà, adattandosi ed evolvendosi spesso proprio in relazione allo sviluppo di queste ultime. Lo abbiamo scritto in un precedente articolo dove abbiamo trattato in particolare l'argomento delle leggende urbane legate al mondo dell'intrattenimento videoludico, che come ogni forma d'arte o come ogni elemento caratterizzante una cultura e un'epoca, non è rimasto immune dal fiorire di storie a dir poco particolari su questo o quel personaggio o videogioco. Ma i miti anche in questo ambito sono tanti, ed ecco perché abbiamo pensato bene di proporvi un secondo speciale dedicato al tema, certi di farvi cosa gradita. Alcune curiose, altre spaventose o semplicemente bizzarre, dalla famosissima leggenda di Lavandonia a Zelda e la propaganda nazista, fino al cabinato posseduto dal fantasma di un giovane morto in circostanze tragiche: vi proponiamo altri dieci miti legati al mondo dei videogame.

Miti e Leggende urbane sui videogiochi - Parte seconda

Cabinato rosso sangue

La prima leggenda di cui vi parliamo nel nostro articolo è in realtà uno di quei racconti locali, ma che poi tali non erano, che andavano molto in voga soprattutto negli anni pre-internet, principalmente fra i giovani degli anni '70 e '80. Probabilmente di questo mito ne esistono diverse versioni a seconda della città, della regione o della nazione in cui viene narrato, un po' come quella della ragazza fantasma a cui un incauto guidatore dà un passaggio di notte, ignorando la natura paranormale dell'autostoppista.

Miti e Leggende urbane sui videogiochi - Parte seconda

Ad ogni modo, quello che vi raccontiamo, per chi scrive, ebbe inizio nel 1982, quando in una delle prime sale giochi del paese arrivò un nuovo coin-op con tanto di abitacolo. Si trattava di Buck Rogers- Planet of Zoom di SEGA, uno sparatutto con astronave in pseudo 3D e inquadratura alle spalle del velivolo. Un titolo come tanti altri dell'epoca, se non fosse che quel modello specifico si portava appresso una storia a dir poco agghiacciante. Pare infatti che il cabinato fosse stato in passato ospitato nel bar di un quartiere poco raccomandabile di una grande città della Sicilia occidentale, e che un giovane aveva trovato la morte nel suo abitacolo mentre giocava. Le due storie più diffuse e accreditate sulla tragedia erano quella che il ragazzo fosse rimasto vittima involontaria di una sparatoria all'interno del bar malfamato, o che colto da malore si era accasciato ormai cadavere sul sedile e poi sulla base del controller. Da quel momento in poi, come tutti coloro che muoiono all'improvviso o di morte violenta, e che sono particolarmente legati magari a un oggetto o un luogo, lo sfortunato aveva iniziato a infestare il cabinato. A corroborare la leggenda c'erano una serie di presunti indizi sopra ai quali chiunque aveva potuto ricamare ad arte qualsiasi cosa: innanzitutto le presunte iniziali del fantasma, "A.T", segnate al primo posto nella classifica dei migliori giocatori dell'arcade di SEGA, con un record di punti imbattibile. Si diceva che se qualcuno si fosse avvicinato a superarlo, il fantasma avrebbe interrotto la corrente elettrica provocando lo spegnimento del cabinato per impedirlo.

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Sullo schermo in basso a destra di quest'ultimo, vi era poi una macchia rugginosa scura, che a detta del gestore del locale era indelebile. Per tutti quella era la macchia di sangue lasciata dal giovane: per quelli secondo cui il ragazzino, morendo per un malore, era scivolato faccia in avanti sbattendo il viso, era lo schizzo di sangue provocato dalla caduta, mentre per gli altri era derivato dal colpo di proiettile che probabilmente gli aveva attraversato il capo. Di una cosa tutti erano però sicuri: quando si giocava a Buck Rogers- Planet of Zoom in quel cabinato bisognava evitare come la peste di soffermarsi troppo a guardare quella macchia, pena l'apparizione del viso di un ragazzino dai folti capelli ricci e neri riflesso sullo schermo. C'era gente disposta a giurare sulla propria madre di aver avuto un cugino, uno zio, un amico di famiglia testimone di quell'evento. Ma ovviamente non ce n'era mai uno che l'avesse vissuto in prima persona. A detta di alcuni, poi, il povero "A.T" non si limitava ad apparire riflesso sullo schermo del cabinato. Secondo molti giocatori lo spirito si manifestava anche con dei sospiri e dei bisbigli sussurrati alle orecchie degli avventori seduti in cabina di pilotaggio oppure, in casi estremi, posando la spettrale mano da dietro sulla loro spalla sinistra. Inutile aggiungere che a causa delle suggestione (in tanti dicevano di sentirsi sfiorati da una mano sul braccio o la spalla, o di percepire un freddo anomalo quando si sedevano nell'abitacolo del gioco) o di qualche amico buontempone sempre pronto a balzare da dietro il coin-op per spaventare gli altri, in pochi si attardavano a giocare con Buck Rogers-Planet of Zoom oltre una certa ora. Anzi, per molte sere in tanti decisero di passare più tempo passeggiando per le vie del centro e meno "chiusi" in sala. Almeno fino a quando l'arcade non venne fatto sparire dal gestore del locale e tutto tornò come prima.

Dal cabinato infestato fino a Zelda nazista: ancora miti, curiosità e leggende del mondo dei videogiochi

Atari? Magari!

Se oggi il sogno di milioni di ragazzini è quello di trovare sotto l'albero di Natale una bella PlayStation 4 o una Xbox One, dal finire degli anni '70 e almeno fino a dicembre del 1982 quello di molti adolescenti era trovarci un Atari 2600 (Atari VCS), magari con una bella copia del videogioco E.T. the Extra-Terrestrial. Delle piattaforme da gioco casalinghe, infatti, l'Atari 2600 era quella di maggior successo grazie soprattutto a una ludoteca molto ampia che poteva vantare tra le altre cose le conversioni di famosi giochi arcade, come per esempio Asteroids o Space Invaders; E.T. era invece il tie-in dell'omonimo film diretto da Steven Spielberg che qualche mese prima aveva sbancato i botteghini. In realtà una volta rilasciato sul mercato, E.T. the Extra-Terrestrial si rivelò un obbrobrio, al punto che per molti esperti del settore è ancora oggi il peggior videogioco mai realizzato.

Miti e Leggende urbane sui videogiochi - Parte seconda

Programmato male e frettolosamente per poter uscire in tempo per le festività natalizie, il titolo fu un grosso flop commerciale per Atari, che ebbe di conseguenza perdite per milioni di dollari. L'evento andò suo malgrado a influire, insieme a tutta una serie di altre situazioni come per esempio l'ascesa dei personal computer, l'eccessivo numero di console concorrenti in commercio e la politica di rimborso a negozi e utenti dei giochi restituiti o invenduti, sull'improvviso crollo del mercato dei videogame e sulla successiva bancarotta di molte aziende produttrici di console. Un periodo che è poi passato alla storia con il termine di "crisi dei videogiochi del 1983". Fu proprio in quelle settimane che ebbe origine una leggenda metropolitana secondo la quale la società californiana, che alla fine dell'anno avrebbe registrato perdite per 536 milioni di dollari, disperata aveva fatto seppellire milioni di copie invendute di E.T. in una discarica di rifiuti del Nuovo Messico. La storia delle cartucce sepolte è stata per anni considerata come un mito un po' da tutti, anche dallo stesso autore del gioco, Howard Scott Warshaw, fino a quando il 26 aprile del 2014, durante gli scavi collegati alla ripresa di un documentario diretto da Zak Penn e finanziato da Microsoft, vennero ritrovate centinaia di copie proprio di E.T per Atari 2600, ma anche quelle di altri giochi quali Centipede, Star Raiders e Asteroids, per un totale di circa 792.000 cartucce, nonché materiale cartaceo come dépliant, confezioni e libretti di istruzioni, e componenti hardware di vario genere. La leggenda, di fatto, era diventata realtà, o meglio, lo era sempre stata.

Le tette di Samus

Ebbene si: i videogiocatori in piena crisi ormonale non sono prerogativa degli anni '90-2000 o "vittime" solo del fenomeno Lara Croft. Squadrati e pixelati, i seni delle protagoniste dei videogame hanno spesso finito per stuzzicare le fantasie erotiche di migliaia di giovani virgulti in età prepubere, e questo anche nel lontano 1986. Nell'agosto di quell'anno, infatti, arrivò nei negozi giapponesi per Famicom Disk System (in nord America verrà rilasciato solo nel 1987 per NES) un innovativo sparatutto a scorrimento a tema futuristico militare. Il suo nome era Metroid e fra le tante novità rispetto ad altri prodotti della concorrenza, vantava anche il fatto di proporre una delle prime protagoniste femminili in un videogioco.

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In realtà l'identità di Samus Aran, un ex soldato della Federazione Galattica diventata poi cacciatrice di taglie, veniva rivelata solo alla fine dell'avventura, e a patto di completarla entro un certo lasso di tempo. Il titolo diretto dal duo Satoru Okada e Yoshio Sakamoto contava infatti su una serie di finali alternativi legati al numero di ore impiegate dall'utente per finirlo: solo se si completava la campagna entro cinque ore, Samus si toglieva il casco e svelava quindi la sua identità femminile. Ma non è tutto: ultimandola in meno di tre ore, la cacciatrice salutava il giocatore indossando solo un body, mentre finendola in meno di un'ora restava in bikini. A quel punto, inevitabilmente, nella mente (e non solo in quella) di ogni ragazzino dell'epoca scattò una molla che portò a un ragionamento ingenuamente logico: "se finisco Metroid in meno di un'ora Samus è in costume a due pezzi, quindi se ce la faccio in mezz'ora sarà nuda!" Il tam tam, a scuola come per le strade, fu immediato e orde di giovani maschietti rimasero chiusi per giorni interi nelle loro camerette con in testa un unico obiettivo: completare Metroid il più velocemente possibile per godersi finalmente due seni pixellosi sullo schermo. Ma ciò non accadde mai, ovviamente, visto che non esisteva alcun finale del genere, con buona pace di coloro che sprecarono ore e ore barricati in casa.

La sindrome di Lavandonia

Tornando a tematiche più horror parliamo un po' di Lavandonia, la città del mondo immaginario dei Pokémon, situata nella regione di Kanto. Si trova ad est di Zafferanopoli, ed è raggiungibile attraversando il Percorso 8 a sud-est di Celestopoli, a cui è collegata tramite i Percorsi 9 e 10 e il Tunnel Roccioso. L'edifico più importante della città, tra l'altro una delle poche della regione ad essere sprovvista di una palestra, è una torre di sette piani adibita a cimitero infestata dai fantasmi dei Pokémon deceduti in periodi precedenti alla storia narrata nei due giochi. Ad ogni modo, questa cittadina virtuale ha dato il via a una delle più famose leggende del mondo dei videogame, vale a dire quella della "Sindrome di Lavandonia".

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L'argomento è però parecchio intricato e lungo da affrontare in ogni sua sfaccettatura, al punto che per analizzare come meriterebbe la questione ci vorrebbe uno speciale a sé (che speriamo di potervi proporre quanto prima), ragion per cui cercheremo qui di essere abbastanza sintetici e di trattare velocemente i punti salienti del fantomatico fenomeno. Secondo il mito, questa locazione nei giochi Pokémon Rosso e Verde (Blu in occidente) per Nintendo Game Boy sarebbe la causa di una bizzarra serie di casi clinici e di morti che avrebbero coinvolto bambini di età compresa tra i 7 e i 12 anni in tutto il Giappone. I sintomi più evidenti del fenomeno, a detta di alcuni presunti esperti e di altrettanto fantomatici insider al team di sviluppo dei due giochi, vale a dire lo studio Game Freak di Satoshi Tajiri, erano mal di testa e forti emicranie, sanguinamenti da occhi ed orecchie, sbalzi d'umore improvvisi e irascibilità. Ed ancora, dipendenza dal gioco, stati catatonici e, nel 67% dei casi, perfino tendenze suicide. Questi sintomi pare colpissero i giovani utenti che arrivano a Lavandonia nel gioco e che nella maggior parte dei casi indossavano delle cuffie o degli auricolari. Ma il "coinvolgimento" diretto o indiretto di Nintendo in situazioni curiose o in leggende metropolitane non si ferma qui. Quando The Legend of Zelda venne rilasciato sul mercato nel 1986 conquistando pubblico e critica, ci fu per esempio una controversia correlata alla struttura di uno dei dungeon presenti nel gioco. Questi, infatti, aveva la forma di una svastica. Ma Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka non avevano alcuna intenzione di offendere qualcuno o di inneggiare al nazismo: per le culture religiose originarie dell'India, infatti, il simbolo rappresenta la pace, mentre in altre culture la fortuna e l'augurio di prosperità. Ed è per questi motivi che il dungeon di The Legend of Zelda aveva quella forma.

Assassini e sfiga

Morrowind è considerato da molti fan il migliore della serie The Elder Scrolls, e le mod create per questo gioco sono state davvero tante nel corso degli anni. Tra queste si dice che ce n'è una che ebbe una diffusione limitatissima e che non finì mai sui principali siti dedicati al gioco, visto che l'anonimo autore la ritirò dopo pochi giorni dalla pubblicazione. Questa mod, conosciuta semplicemente come Jvk1166z.esp, si dice che fosse particolarmente disturbante e dannosa. Una volta installata normalmente, infatti, questa corrompeva la partita e tutti i salvataggi del giocatore. Eseguendola invece tramite DOSBox, un emulatore che simula il sistema operativo MS-DOS su un PC con architettura x86 al fine di consentire l'utilizzo di applicazioni DOS su sistemi operativi moderni, la mod poteva essere giocata senza problemi.

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Solo che secondo quanto rivelato da alcuni utenti che sostennero di essere riusciti a giocarci, l'impatto col gioco era sconcertante: la quest cominciava a Seyda Neen ma tutti i personaggi principali erano morti, i pochi cittadini sopravvissuti uscivano dalle case solamente di notte e l'unica frase che proferivano se interpellati era "osserva il cielo". Come se non bastasse la salute del personaggio decresceva lentamente e voltandosi repentinamente si poteva intravedere un'evanescente figura nera, forse incorporea, che lo seguiva e che i giocatori avevano soprannominato "l'assassino". Se si provava a ucciderlo, questi strisciava velocemente sul corpo dell'alter ego dell'utente, eliminandolo. Nella mappa era disponibile pure un nuovo dungeon infestato da mostri di livello elevato e caratterizzato da uno strano level design, alla fine del quale c'era una stanza, chiamata "La sala dei ritratti", dove alle pareti erano appesi dei quadri le cui immagini venivano prelevate dalla cartella di Windows del PC del giocatore. Infine c'era una porta chiusa che sembrava potesse essere aperta prima o poi con qualche rituale o col trascorrere del tempo. Leggenda (o creepypasta) vuole a questo punto che solo un giocatore era rimasto ancora a giocare con questa mod, condividendone tra l'altro l'esperienza su un forum di appassionati della serie, convinto che la porta si sarebbe prima o poi aperta e che lui l'avrebbe potuta attraversare. Il problema è che a un certo punto ne rimase talmente ossessionato da rimanere praticamente bloccato nella sua stanza, deciso a non voler più spegnere il computer finché l'evento non fosse accaduto. Per le stesse ragioni non voleva allontanarsi mai dal monitor per timore che l'assassino potesse eliminare il suo personaggio. Gli ultimi messaggi rilasciati sul forum sembravano scritti da un pazzo: l'utente, forse ormai inebetito dalla situazione, sosteneva che avrebbe varcato la soglia della porta, che sarebbe stato presto l'unico a poterlo fare, e che la creatura ombra che ossessionava il suo personaggio nella mod di Morrowind adesso tormentava anche lui nel mondo reale. Anche se non riusciva più a capire cosa e quale fosse la sua realtà. Se solo avesse usato contro l'assassino il potere nefasto del marchio Madden di Electronic Arts. Quest'ultimo sembra che porti sfortuna a tutti coloro che hanno posato per la copertina del gioco a partire dal 2000. Leggenda vuole infatti che ogni atleta della NFL che è stato sulla cover di una edizione della serie sportiva dell'azienda canadese, ha subito un grave infortunio la stagione successiva. Coincidenze? Per gli scaramantici atleti del campionato di football americano no.

Bovini indemoniati, radio veggenti e picchiatori di zombi

Come molte saghe famose, anche Diablo di Blizzard può vantare alcune interessanti leggende nate dalla fervida immaginazione di qualche fan. Fra il portale verde del Mephisto's Hell o la Perfect Gem della chat del primo Diablo, il mito probabilmente più famoso della serie resta il cosiddetto Cow Level. Questi era in origine un fantomatico livello segreto del primo gioco, accessibile secondo alcuni fan dopo aver eseguito una serie complessa di azioni, secondo altri "semplicemente" cliccando ripetutamente con la freccetta del mouse su una delle mucche ai margini della città (il numero di click si diceva fosse casuale). A quel punto, secondo la leggenda, si apriva una sorta di portale e si poteva accedere a un'area segreta popolata da bovini indemoniati, armati di tutto punto e che camminavano su due zampe.

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Immagini di questo presunto livello segreto furono postate in giro per la rete internet ma si trattava di foto manipolate ad arte con Photoshop, e ovviamente niente di tutto ciò era vero: in Diablo, anche cliccando un miliardo di volte su qualsiasi quadrupede con le corna, non succedeva niente, e i videogiocatori dovettero attendere che i creatori implementassero per davvero un'area simile in Diablo II per poterla visitare la prima volta. Inutile dire che a Blizzard il mito comunque piacque, al punto da alimentarlo e tenerlo in vita perfino con qualche easter egg in alcuni altri suoi prodotti. Nel precedente speciale dedicato ai miti e alle leggende urbane sui videogiochi abbiamo parlato di Deus Ex e di come per alcuni videogiocatori lo sparatutto con elementi GDR creato da Warren Spector riuscisse a predire il futuro, in particolare gli attentati dell'11 settembre e il crollo delle Torri Gemelle di New York. Ebbene, un altro titolo che per alcuni vanterebbe capacità simili sarebbe Fallout 3 di Bethesda Softworks. Il bellissimo gioco di ruolo action ambientato in un mondo post-apocalittico rilasciato nell'ottobre del 2008 per Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360, ha saputo regalare ai videogiocatori momenti epici e anche paurosi, come nell'edificio Dunwich. Ma secondo una leggenda che spopola sul web il prodotto sarebbe in grado di offrire, come accennato prima, molto di più, prevedendo addirittura il futuro. Secondo alcuni membri della Wiki di Fallout, infatti, avrebbe predetto la morte dell'attore Gary Coleman, l'Arnold dell'omonima serie di telefilm, e altri eventi reali come il disastro ambientale della piattaforma petrolifera Deepwater Horizon del 2010. Il tutto avverrebbe grazie a dei messaggi codificati in numeri e codice Morse che verrebbero rilasciati da Galaxy News Radio, un emittente fittizia presente nel gioco, dopo aver soddisfatto alcune "richieste".

Miti e Leggende urbane sui videogiochi - Parte seconda
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Quali, di preciso, non si sa: generalmente si vocifera che bisogna uccidere il Dj della stazione radio, vale a dire Tre Cani. Poi saltare la missione Galaxy News Radio dove bisogna aiutare a potenziare il suo segnale e infine distruggere Raven Rock. Soddisfatti questi requisiti, la radio si trasformerebbe in una stazione dove Tre Cani, anche se morto, continua a trasmettere attraverso delle registrazioni audio scandendo una serie di numeri, da un minimo di nove a un massimo di ventuno, seguiti ogni volta da un codice Morse e dal brano "I don't want to set the world on fire". Una volta decifrati, i messaggi trattano svariati argomenti, da quelli banali ad altri un po' più sinistri, come la data (poi rivelatasi errata) della possibile morte della regina d'Inghilterra e addirittura la vittoria di un premio Oscar da parte di Britney Spears nel 2023. Che sarebbe peggio di una apocalisse zombi da affrontare a colpi di karate. A proposito, avete presente Akuma di Street Fighter, il fratello di quel Gouken maestro di Ryu e Ken, imponente guerriero che pensa solo a combattere, che non ha amici e sentimenti e non si lava i denti dopo i pasti? Ebbene, immaginatelo adesso prendere a calci e a palle di fuoco gli zombi e i Licker di Resident Evil 2, o intento ad affrontare il Tyrant T-103 a suon di Hyakki Gou Sho o Messatsu Gou Rasen. Stona troppo, vero? Eppure nel 1998 c'era gente convinta che nel survival horror targato Capcom per la prima PlayStation si potesse giocare nei suoi panni. Tutta colpa di un riuscito Pesce d'Aprile ideato da una nota rivista di videogiochi statunitense, EGM, che contando sulla propria credibilità presso il pubblico e ovviamente anche sul fatto che all'epoca, senza l'attuale diffusione di Internet, per il lettore era davvero complicato poter trovare riscontri o smentite a certe notizie, pubblicò un articolo dove svelava la presenza di Akuma come personaggio sbloccabile all'interno della campagna del survival horror di Capcom. E ovviamente spiegava anche il modo in cui poteva essere ottenuto: innanzitutto bisognava completare l'intera avventura in entrambi gli scenari per sei volte consecutive col punteggio finale di A, utilizzando come armi solo il coltello o la pistola. A quel punto si doveva cominciare una settima partita, e una volta giunti al laboratorio della Umbrella, nel computer si doveva inserire il nome "Akuma" al posto del canonico "GUEST", azione che avrebbe portato in automatico alla schermata di salvataggio dove sarebbe apparso il relativo file che da quel momento in poi avrebbe consentito al videogiocatore di utilizzare il fratello di Gouken. Il combattente sarebbe sbucato fuori da una delle vasche criogeniche del laboratorio, pronto a girovagare liberamente per tutti gli scenari del gioco senza bisogno di chiavi. La notizia ebbe un certo risalto anche al di fuori dei confini nord americani, perfino in Italia, dove certe riviste riportarono per buona l'informazione. Per chi fosse interessato, comunque, per la versione PC del gioco esiste una mod amatoriale intitolata Akuma Evil che permette ai fan di usare il personaggio di Street Fighter al posto dei veri protagonisti. Ed è forse questa, per certi versi, la cosa più terrificante tra gli argomenti trattati in questo articolo.