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Sandbox all'italiana

Abbiamo provato in esclusiva il promettente racing procedurale di Vae Victis

PROVATO di Andrea Centini   —   29/09/2015

Sita a Cesena, nel cuore di una gloriosa striscia di terra che dalla sede della Dallara sino al circuito di Misano unisce idealmente tutti i marchi italiani più prestigiosi legati al mondo dei motori, Vae Victis è una piccola software house composta da una quindicina di dipendenti, la cui profonda passione per le quattro ruote non poteva che essere tradotta nello sviluppo di racing game, una vera e propria vocazione per l'industria videoludica del Bel Paese.

Sandbox all'italiana

Fondata nel 2007 da Giovanni Antonioli Fantini, l'attuale CEO, la casa è conosciuta soprattutto per Victory: The Age of Racing, un titolo che il direttore creativo Antonio Moro non ha esitato a definire ai nostri microfoni come un vero e proprio "bagno di sangue". Pur essendo sviluppato con solide basi ludiche, le sorti del gioco sono state profondamente influenzate dalla chiusura improvvisa dell'editore americano, con inevitabili ripercussioni in termini di promozione, diffusione ed evoluzione del prodotto. Concentratosi su una innovativa tecnologia procedurale, per motivi logistici il team di sviluppo si è così trovato costretto a scegliere se riscrivere in toto il vecchio progetto o dedicarsi ad uno completamente nuovo, optando infine per la seconda strada e decretando di fatto il termine del supporto a Victory: The Age of Racing. Per compensare la fiducia di chi ha acquistato il titolo su Steam in Accesso Anticipato, la software house romagnola ha deciso di regalare una copia del nuovo Racecraft, titolo annunciato recentemente attraverso uno spettacolare trailer incentrato proprio sulla sua natura procedurale. Siamo stati invitati negli uffici di via Quinto Bucci per testare una versione preliminare del codice e queste sono le nostre prime impressioni.

L'ambizioso racing procedurale Racecraft punta su sandbox, esport e realtà virtuale

Un'infinità di circuiti

A differenza dei racing procedurali basati sul classico sistema a "spline", dal quale scaturiscono tracciati troppo ricchi di curve e nel complesso poco realistici, Racecraft è plasmato attorno a un peculiare algoritmo matematico legato alla tassellatura di Voronoi, un diagramma a celle spesso utilizzato in urbanistica (ad esempio per rappresentare appezzamenti di terreni agricoli) che grazie a pattern e distribuzione di punti specifici riesce a far emergere circuiti molto più raffinati e fedeli a quelli reali. Dopo aver visto in azione diverse volte il motore procedurale di Vae Victis, chiamato simpaticamente Camilla, non possiamo che apprezzare la brillante ed efficace soluzione adottata dagli sviluppatori italiani. A suffragio della varietà, il motore "pesca" anche da una buona selezione di vie di fuga, cordoli, configurazioni di asfalto, strutture a bordo pista e scenari, che mescolati dinamicamente fra loro, sempre con cognizione di causa, favoriscono ogni volta una ricetta differente ed equilibrata, la cui uniformità cromatica viene determinata anche dagli sponsor selezionati da Camilla.

Sandbox all'italiana
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Al momento, per una precisa scelta di design a favore del ritmo di gara, gli sviluppatori sono concentrati sulla creazione di circuiti percorribili in circa un minuto e trenta secondi, tuttavia ciò non esclude che Camilla possa essere adeguato per generare anche percorsi punto a punto di otto chilometri, come ci ha spiegato il lead game designer Luca Garattoni. In futuro il gioco verrà arricchito con un editor che permetterà di plasmare i tracciati secondo i gusti dei giocatori, pur non perdendo mai il contatto con l'anima procedurale che ne permea l'infrastruttura. Racecraft è attualmente concepito per essere apprezzato con vetture di tipo Formula, ma più avanti potrebbero arrivare anche altre declinazioni dedicate al karting, agli ovali americani e persino a percorsi off-road con tappe in stile prettamente rallistico. La creazione procedurale dei tracciati è solo una delle feature principali dell'ultima fatica di Vae Victis, dato che gli sviluppatori puntano moltissimo anche sulla natura sandbox dell'opera, che coinvolge una raffinata personalizzazione dell'auto, eventi progettati con l'eSport in mente e persino differenti ruoli da poter interpretare in seno alle competizioni. Per quanto concerne le vetture, esse non solo potranno essere verniciate attraverso un corposo editor delle livree, derivato da quello apprezzatissimo di Victory: The Age of Racing, ma verrà dato anche ampio spazio al setup e alla scelta dei singoli pezzi da montare, a loro volta legati al concetto di crafting. Si potranno ad esempio regolare manualmente le molle e le appendici aerodinamiche, esattamente come avviene in buona parte dei titoli di guida orientati alla simulazione, tuttavia il giocatore sarà sempre assistito da indicatori ingegneristici di alto livello, facili da comprendere e soprattutto da impostare. Le auto, nel complesso, saranno composte da una decina di parti interscambiabili, tra le quali vi sono freni, serbatoio, cambio, motore, turbina e via discorrendo, per un totale di circa sessanta varianti elaborate dagli sviluppatori. In base alla pista da affrontare, si potrà decidere se equipaggiare un serbatoio più grande per effettuare una singola sosta ai box o metterne uno più piccolo e farne di più, o ancora optare per un cambio più leggero a cinque marce al posto di uno più pesante a sei. Ciascun pezzo, come specificato, potrà essere intimamente elaborato dagli utenti per realizzare veri e propri componenti unici, che una volta caricati nel database andranno ricercati con appositi filtri nel menù dedicato. Dei freni, ad esempio, si potrà selezionare il tipo di materiale impiegato, regolare lo spessore e determinarne i coefficienti di frizione, consumo e affidabilità. Poiché le auto e i singoli pezzi possono guastarsi e deteriorasi, gli sviluppatori immaginano giocatori-tecnici impegnati nella creazione di componenti sempre più robusti ed efficaci, con i quali farsi un nome all'interno della community del gioco. Alla luce di questa profondità, la figura dell'ingegnere di pista diventa fondamentale al pari di quella del pilota, che potrà delegare ad un altro giocatore più esperto il completo setup della propria vettura prima di scendere in pista.

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Sarà possibile interpretare anche il Maurizio Arrivabene di turno, pianificando la strategia di gara con ordini di scuderia e simili. Gli sviluppatori pensano di introdurre in futuro anche altri ruoli, da quello del meccanico, coadiuvato da un solido minigioco per il cambio gomme e la riparazione dei danni, sino al semplice fotografo a bordo pista. Si tratta di feature che arriveranno cadenzate nel tempo e che dimostrano la notevole ambizione degli sviluppatori di Vae Victis. Il supporto alla realtà virtuale è un'altra caratteristica fondamentale in Racecraft, e come potete osservare da una delle immagini che accompagna l'articolo, lo studio romagnolo era letteralmente invaso da periferiche di questo genere. Tra i tanti modelli faceva capolino anche un nuovissimo HTC Vive, consegnato negli uffici di via Quinto Bucci solo da qualche ora. Questo intimo legame con la realtà virtuale si è tradotto in una specifica interfaccia di gioco chiamata SixInput, che permetterà al giocatore di gestire il menù delle opzioni con soli due pulsanti e quattro input (acceleratore, freno e sterzo), senza la necessità di togliere le mani dalla periferica utilizzata per guidare o sollevare il visore per cercare un comando sulla tastiera. Il tutto, naturalmente, andrà a diretto beneficio del coinvolgimento. L'esperienza sarà coadiuvata anche dal supporto ai comandi vocali e dal "Virtual Track Engineer", che aiuterà il giocatore con continui suggerimenti sulla pista, sullo stato del veicolo, sui tempi e così via. Come specificato in sede di premessa, il gioco è stato progettato con l'eSport in mente, dunque si potranno creare eventi e leghe completamente personalizzabili, dove non mancheranno week-end di gara completi con prove libere e qualifiche. Nella versione definitiva del gioco troveremo anche una carriera basata su cento circuiti (uguali per tutti) contro almeno quindici piloti controllati dall'intelligenza artificiale, inoltre farà il suo ritorno anche la modalità Hotlap Party, un evento a tempo molto apprezzato in Victory: The Age of Racing dove si sfidano i ghost di centinaia di giocatori, in maniera non dissimile da Trackmania. Se Racecraft dovesse avere successo su PC, Vae Victis si augura di poterlo convertire anche sulle console di nuova generazione.

Guai ai vinti

La nostra prova si è tenuta su due postazioni distinte e con build a uno stadio di sviluppo differente, che ci hanno permesso di saggiare alcune caratteristiche peculiari del racing italiano. Il test principale lo abbiamo fatto su una splendida postazione di guida equipaggiata con racing seat, volante e pedaliera Fanatec di fascia altissima. Racecraft è pensato per essere un sim-arcade solido ma accessibile, dove non si potranno settare manualmente gli aiuti elettronici poiché gli sviluppatori desiderano uniformare l'esperienza di guida per tutti i giocatori, anche alla luce delle competizioni di eSport. La prima build testata era la più vecchia delle due, e pur mostrando un livello grafico da raffinare si presentava piacevole alla vista e appagante sotto il profilo del gameplay. L'unica, velocissima, Formula attualmente presente possiede un comportamento fluido e composto a tutto vantaggio del ritmo di gara, tuttavia è in grado di sorprendere il pilota troppo aggressivo con repentini testacoda o brusche perdite di aderenza, da recuperare in controsterzo.

Sandbox all'italiana
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Il modello dinamico permissivo e soprattutto l'effetto force feedback sul volante ci sono apparsi davvero efficaci; del resto il motore fisico è il medesimo, evoluto, dell'ultima versione di NetKar Pro (il "papà" di Assetto Corsa), inoltre va ricordato che Stefano Casillo di Kunos Simulazioni ha fornito diverse consulenze ai ragazzi di Vae Victis. La seconda prova si è tenuta su una build tecnicamente più evoluta e in DirectX 11, dove abbiamo potuto saggiare il sistema di controllo attraverso la tastiera, risultato più fluido della norma non richiedendo di picchiettare come forsennati sui tasti per calibrare le traiettorie. In questa versione di Racecraft erano apprezzabili ombre a risoluzione elevata, un'ottima fluidità e una maggiore cura per gli elementi dello scenario. Nel nostro primo test Camilla ha generato una catena montuosa sullo sfondo, vegetazione tropicale e una pista dalle tonalità assimilabili a quelle del Mazda Raceway Laguna Seca, dove erano molto evidenti le variazioni altimetriche del tracciato. Nonostante fossero disattivati tutti gli effetti come Blur, HDR e Bloom, in quel momento in lavorazione su un'altra postazione dello studio, la visione d'insieme è risultata sufficientemente solida e godibile, benché il modello della monoposto e alcuni dettagli apparissero ancora un poco asettici. Anche il rombo del motore si presentava vigoroso e con una discreta modularità, nonostante la presenza di alcuni placeholder che verranno rimpiazzati durante lo sviluppo. Pur essendo lontano dalla sua forma definitiva, Racecraft possiede già una scaletta di lancio preliminare ben delineata. A metà ottobre uscirà una beta accessibile a tutti, scaricabile registrandosi col proprio indirizzo email sul sito playracecraft.com. Si tratterà di una semplice tech demo che permetterà di saggiare le potenzialità del motore procedurale e sfidare ghost sulle piste generate. In essa non saranno supportati i volanti, ma solo joypad e tastiera. A metà novembre è previsto il lancio della versione in Accesso Anticipato su Steam, nella quale sarà possibile generare i circuiti inserendo tre parametri specifici, ovvero lunghezza, tortuosità e ora del giorno, sfidare i ghost e una vettura controllata dall'intelligenza artificiale. Ci sarà anche una modalità carriera preliminare contro una singola vettura, mentre nel giro di alcuni giorni seguirà l'aggiornamento legato al supporto per la realtà virtuale. Il passaggio attraverso l'Early Access di Steam per uno studio indipendente come Vae Victis è importante non solo per il supporto finanziario, ma anche perché gli sviluppatori desiderano raffinare Racecraft plasmandolo sui feedback della community. Tutte le feature principali dovrebbero arrivare nel giro di pochi mesi dallo sbarco sulla piattaforma Valve, e il prezzo si attesterà attorno ai 20 Euro.

CERTEZZE

  • Solidissimo motore procedurale
  • Modello fisico solido e accessibile
  • Supporto alla realtà virtuale
  • Creato con l'eSport in mente
  • Progetto molto ambizioso...

DUBBI

  • ...e dunque con qualche rischio
  • Alcuni aspetti tecnici da raffinare