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Un mondo a incastri

La nostra prima prova di Hob, interessante avventura sviluppata dagli autori di Torchlight

PROVATO di Antonio Fucito   —   09/12/2015
Un mondo a incastri

Se siete amanti degli action RPG in stile Diablo, sono molte le possibilità che vi siate imbattuti in Torchlight, arrivato con due capitoli su PC e apprezzato soprattutto per il fatto di proporre un'azione rapida e divertente, senza troppi fronzoli, con un ottimo supporto per le mod e una gestione delle quest in grado di rivaleggiare col titolo Blizzard. Proprio il secondo capitolo ha permesso a Runic Games di guadagnare un bel gruzzoletto da investire all'interno di un nuovo progetto, che corrisponde al nome di Hob e rappresenta la prova di maturità per questo sviluppatore, quella di cimentarsi in un genere più complesso e dalle molteplici sfaccettature. Durante il PlayStation Experience 2015 abbiamo avuto modo di provare per la prima volta il gioco - all'interno di una sezione di circa 15 minuti - appurando quanto effettivamente punti in alto. Hob ci ha ricordato, in termini di gameplay, un misto tra Metroid e Zelda, un'avventura nella quale l'esplorazione e la risoluzione di puzzle fisici rivelano passaggi inediti e permettono di aprirne di nuovi all'interno di locazioni già visitate. La visuale è quella classica dall'alto leggermente spostata rispetto all'asse verticale, il protagonista invece viene catapultato in questo mondo lussureggiante ma al contempo pericoloso senza una motivazione precisa, almeno inizialmente. Nel titolo, infatti, la storia viene raccontata senza dialoghi né personaggi secondari, con l'ambientazione che assolve a tale ruolo e si modifica mediante l'interazione del giocatore.

Abbiamo provato Hob al PlayStation Experience, avventura sviluppata dagli stessi autori di Torchlight

Avanti alla scoperta

Il level design alla base di Hob potrebbe essere paragonato concettualmente a quello del cubo di Rubick, con il mondo che si muove e ruota su se stesso allo scopo di allinearsi e rivelare il passaggio successivo; per conseguire questo risultato il protagonista deve attivare ingranaggi, spostare oggetti e presumibilmente risolvere puzzle via via più articolati nel corso nell'avventura. Nel mezzo l'esplorazione e i combattimenti, non più protagonisti assoluti: da quanto ci è parso di vedere giocando la breve demo di San Francisco, sono perfettamente integrati e non preponderanti rispetto alle altre componenti del titolo.

Un mondo a incastri

Il controllo del protagonista principale prevede il movimento con l'analogico sinistro, l'attacco con il tasto quadrato, con X è invece possibile saltare e al cerchio è associata la schivata. L'equipaggiamento più importante è rappresentato dal braccio meccanico in proprio possesso, le cui abilità sono demandate ai dorsali e presumibilmente verranno espanse proseguendo all'interno del gioco: nella demo avevamo inizialmente uno scudo, poi abbiamo ottenuto il rampino, che non L1 permette di raggiungere posizioni sopraelevate oppure trascinare oggetti verso la propria direzione. Il rampino si è rivelato utile anche nei combattimenti, come quando abbiamo incontrato un avversario di generose dimensioni con le gambe protette da una sorta di armatura: grazie a questo gadget abbiamo rimosso tali difese, per poi attaccare comodamente con la spada in nostro possesso. Negli altri duelli abbiamo fatto uso della schivata e poi attaccato al momento giusto, senza riscontrare particolari problemi. Come detto in Hob questa componente sembra essere molto meno pressante che nei precedenti titoli di Runic Games, al contempo più curata in termini di meccaniche. Un piccolo difetto è rappresentato dalla risposta ai comandi non sempre immediata, ma bisogna capire se si tratta di una scelta per simulare la pesantezza del braccio meccanico oppure è una cosa che verrà sistemata entro l'uscita nei negozi.

Un mondo a incastri

A livello visivo il titolo sembra fare utilizzo di un cel shading molto netto e pulito, chiaramente figlio dell'esperienza maturata in Torchlight ma con una mole poligonale che rende le strutture più "piene", e uno stile artistico dal linguaggio uniforme e maturo. Nel particolare ci sono piaciute le animazioni di scalata e combattimento, soprattutto i momenti nei quali l'ambientazione ruota su se stessa o si modifica in seguito alla risoluzione dei puzzle, davvero un bel modo per rivelare il proseguo dell'avventura e una delle caratteristiche più distintive di questa produzione. Hob rappresenta una bella dipartita a livello concettuale da Torchlight, abbandonando il ritmo serrato e il bottino selvaggio per proporre quella che sembra un'avventura più ragionata, immaginifica e dallo stile narrativo peculiare. La nostra prova ci ha convinto sia dal punto di vista visivo che da quello del gameplay, con meccaniche solide e un fascino generale che ci ha incuriosito al punto da volerne sapere di più. L'unica "paura" può essere quella di avere un titolo di più difficile posizionamento sul mercato, proprio per il suo ritmo compassato e la sua narrazione criptica, in un genere nel quale solo grandi produzioni riescono a emergere e ad avere successo in termini di vendite. Per Runic Games, Hob rappresenta una bella scommessa, sostenuta completamente da fondi propri e senza publisher o compagne di crowdfunding; le potenzialità ad ogni modo sono chiare e noi ci sentiamo di essere fiduciosi!

CERTEZZE

  • Puzzle, esplorazione e combattimenti perfettamente amalgamati tra loro
  • Il level design basato sugli incastri e la modifica del mondo circostante
  • Graficamente ispirato

DUBBI

  • Da capire quanto la narrazione e l'evoluzione generale "silenti" saranno in grado di coinvolgere il giocatore