A circa due mesi dalla chiusura della prima fase di beta, Overwatch si concede nuovamente ai fan in una versione ampliata e corretta, che come sempre ha lo scopo primario di portare in casa Blizzard quanti più feedback e spunti di riflessione possibili in vista del lancio previsto per la prossima primavera. In tal senso, ricordiamo che la beta di Overwatch subirà un iter differente da quella degli altri famosissimi giochi Blizzard lanciati di recente, ovvero Hearthstone e Heroes of the Storm. In entrambi i casi infatti si trattava di titoli free to play che hanno vissuto la transizione tra beta e versione finale senza soluzione di continuità, con le due versioni separate da un corposo aggiornamento del client di gioco che ha ufficialmente dato il via alla 1.0, lasciando i giocatori completamente liberi di accedere ai server. Con Overwatch invece il colosso di Irvine ha deciso di perseguire la strada della commercializzazione tradizionale, proponendo il titolo a prezzo pieno, indi per cui l'attuale beta sarà nuovamente una situazione temporanea di cui attualmente non si conosce ancora la programmazione. L'obiettivo rimane sempre quello di testate la stabilità della struttura online dell'arena shooter e l'efficienza del sistema di matchmaking, nonché di analizzare con occhio critico il bilanciamento di classi ed eroi per apportare i dovuti aggiustamenti e rendere l'esperienza di gioco equilibrata e godibile. Ci saranno nuovamente weekend aperti a un numero più ampio di giocatori grazie alla maggior affluenza di inviti che, ricordiamo, rimangono gestiti completamente a discrezione di Blizzard la quale abilita il gioco direttamente sugli account di una parte di utenti chi ne hanno fatto richiesta, senza mettere in circolo chiavi o codici d'accesso.
Siamo tornati su Overwatch dopo la riapertura dei server per la nuova closed beta!
Punti di controllo
Ci sono stati tanti cambiamenti dall'ultima volta che abbiamo messo mano al gioco, ma il più corposo è sicuramente l'aggiunta della modalità Controllo accompagnata da due mappe: Torre di Lijiang, ambientata in una moderna metropoli cinese, e Nepal, tra i monasteri sulle vette dell'Himalaya. In entrambe le mappe i due schieramenti si sfidano per conquistare le zone di controllo in un formato al meglio di tre round.
Una volta catturato l'obiettivo bisogna mantenerne il comando fino al riempimento dell'apposita barra che una volta portata al 100% decreterà il vincitore del round e l'inizio di quello successivo, dove dopo una breve pausa un'altra zona verrà designata come oggetto della contesa tra i giocatori. Niente di particolarmente innovativo dunque, ma quanto basta per esaltare nuovamente il gameplay frenetico di Overwatch, costringendo i giocatori a dedicarsi alla composizione del team, alla coordinazione e alla velocità di esecuzione, in un susseguirsi di azioni frenetiche dall'alto tasso di spettacolarità. Il design delle mappe favorisce questo aspetto dell'esperienza, con le zone di controllo situate in luoghi sempre piuttosto ristretti e soprattutto accessibili da tutti i lati in modo tale da prevenire il più possibile la creazione di un fuoco di sbarramento difensivo da parte della squadra che sta controllando l'obiettivo, ma anzi lasciare aperte numerose opzioni per ribaltare l'andamento della partita. La chiave rimane sempre l'utilizzo, magari in sinergia, delle abilità dei personaggi e delle loro Ultimate, nonché la possibilità di modificare costantemente la composizione della squadra per adattarsi al meglio alla situazione, selezionando di conseguenza eroi ora più difensivi ora più offensivi in base alle necessità. In entrambe le nuove mappe alle zone di controllo si alternano vie di collegamento che però danno la sensazione di essere meno intricate del solito, proprio per favorire lo spostamento il più agevolmente possibile dalla zona di respawn al cuore della battaglia. Allo stesso modo Torre di Lijiang e Nepal sono meno verticali delle mappe tradizionali sottolineando quanto Blizzard con questa modalità voglia più che mai concentrare lo scontro di volta in volta in un unico punto della mappa, portando i giocatori ad affrontarsi a viso aperto visto che conta chi arriva primo sull'obiettivo. Questo pone delle scelte di natura strategica sull'utilità dei personaggi, con quelli a mobilità ridotta che potrebbero risultare più svantaggiati, ma trattandosi per la maggior parte di tank ed eroi da difesa, rimangono comunque fondamentali per mantenere un controllo duraturo delle varie zone. Insomma, il solito equilibrio a cui Overwatch ci ha abituato fin dalla scorsa beta, esaltato ancor di più da un parco eroi variegato e più bilanciato.
Trovare la giusta formula
Il bilanciamento rimane un punto chiave nell'esperienza di gioco di Overwatch, vista la natura da arena shooter competitivo e la divisione dei personaggi in classi ben differenziate tra di loro. Inoltre c'è tutta la questione relativa alle abilità e alle Ultimate che devono essere finemente calibrate per evitare l'abuso di specifici personaggi e mantenere sempre fresco e variegato il roster, incoraggiando i giocatori a cambiare il più spesso possibile. Ci sono state delle modifiche importanti rispetto alla scorsa prova, alcune delle quali hanno coinvolto meccaniche alla base del gameplay come nel caso delle Ultra che non si caricano più quando l'eroe subisce danni, ma progressivamente allo scorrere del tempo.
I secondi che servono alle ricarica variano da personaggio a personaggio in base agli effetti della mossa speciale, ma in questo modo ci troviamo di fronte a un sistema più equo. Un sistema che soprattutto non è più legato alle cure apportate dai personaggi di supporto, che permettevano agli attaccanti di esporsi ricaricando la Ultimate in pochissimo tempo. A proposito di support, gli effetti di cura d'ora innanzi valgono anche sugli scudi, rendendolo quindi pienamente efficace su tutti i personaggi. Andando più nello specifico, sono dieci gli eroi che hanno subito delle modifiche più o meno sostanziali alle loro abilità. Tra i più influenti c'è sicuramente Bastion, un robot capace di ribaltare le sorti dello scontro sfruttando la sua abilità di trasformarsi in torretta fissa infliggendo ingenti danni ad ogni raffica di proiettili. Dopo il bilanciamento, i danni in modalità torretta sono stati ridotti del 30% e lo scudo frontale rimosso, rendendolo di fatto più vulnerabile ai personaggi veloci, come Tracer e Genji. Inoltre una volta in modalità torretta il suo nucleo diventa completamente esposto, triplicando i danni ricevuti. Vista l'assenza dello scudo, la salute è stata aumentata da 150 a 200 punti vita e le auto riparazioni sono state migliorate, ma trattandosi di un'abilità attiva starà alla bravura del giocatore utilizzarla al meglio. L'ultima arrivata, D.VA, ha visto la sua abilità Matrice Difensiva ridursi di ben il 50%, evitando in questo modo che più giocatori la usassero nella stessa partita per rendere impenetrabile un'obiettivo. Anche Reinhardt ha subito un pesante indebolimento dello Schianto Sismico, con i danni inflitti ridotti del 50% e l'ampiezza del cono diminuita del 40% per rendere la sua Ultimate più un'abilità preparatoria per agevolare la vita dei propri attaccanti che un'abilità atta a far danni. Il Soldato 76 ha guadagnato un nuovo reticolo per la mira più efficace del precedente e maggiore stabilità dell'arma a inizio raffica, la durata dello stordimento di Roadhog dopo essere stati agganciati è leggermente aumentata e Torbjörn si ritrova con torrette meno resistenti ma più facili da costruire. Insomma, tanti cambiamenti per equilibrare il roster e incoraggiare sempre di più i giocatori a cambiare personaggi, evitando che la community vada a fossilizzarsi sempre sui soliti noti che porterebbero a un appiattimento generale dell'esperienza di gioco che Blizzard vuole evitare a tutti i costi.
Premi per tutti
La seconda grande introduzione riguarda il sistema di progressione, implementato finalmente con questa beta 2.0. Molto semplicemente c'è un livello del giocatore legato al proprio account, da far crescere accumulando punti esperienza al completamento delle partite, sia contro altri giocatori che contro l'intelligenza artificiale. La quantità di esperienza ottenuta viene determinata da diversi fattori, inclusi la partecipazione generale al gioco, indipendentemente dal risultato finale e il tipo di medaglie ed encomi ricevuti, ovviamente mantenendo ininfluente la tipologia di personaggio scelto per giocare.
Ad ogni nuovo livello si viene premiati con un Forziere contenente quattro oggetti casuali utilizzabili per personalizzare il proprio personaggio, divisi in comuni, rari, epici e leggendari. Si tratta esclusivamente di aggiunte cosmetiche specifiche per ogni eroe, come ad esempio nuovi modelli, icone profilo, emote, spray, linee vocali, pose vittoria e animazioni particolari per l'introduzione degli highlight di fine partita. Ce ne sono a centinaia de collezionare, ma essendo un sistema totalmente casuale, quando si trovano degli oggetti già presenti nella propria collezione questi vengono automaticamente sostituiti da crediti di gioco da spendere nel negozio per acquistare gli articoli che ancora mancano nella nostra collezione. Come lasciato intendere dagli sviluppatori, questo sistema molto probabilmente verrà consolidato nella versione finale dall'introduzione delle micro transazioni, lasciando ai giocatori più esigenti la libertà di accaparrarsi a piacimento gli oggetti più rari convertendo soldi reali in crediti di gioco. Il profilo giocatore avrà livelli infiniti, quindi virtualmente non c'è limite ai Forzieri che potremo aprire, ma è bene sottolineare come i progressi attuali siano solamente finalizzati al test e che tutto il sistema verrà azzerato con l'impossibilità di trasportare i progressi dalla closed beta alla versione finale. D'altronde c'era da aspettarselo visto che, come detto in apertura, Overwatch non sarà un free to play e tutto quello che guadagneremo in questo periodo di beta sarà transitorio. Proprio per questo motivo le partite classificate sono state escluse, lasciandoci ancora con un grosso punti interrogativo sull'efficacia del matchmaking e sul sistema di classificazione dei giocatori, che ci auguriamo sia migliore di quello adottato con Heroes of the Storm. Non è un segreto che Blizzard proverà a fare di Overwatch un'altra hit da eSport, incoraggiando la crescita di una community competitiva e organizzando eventi per promuovere il titolo in attesa dell'organizzazione delle prime competizioni ufficiali, ma dovrà presentarsi al lancio con un'infrastruttura solida, bisognosa solamente di giocatori per iniziare a partire in quarta.
CERTEZZE
- Tutti e ventuno i personaggi
- Modalità Controllo molto movimentata
- Bilanciamento generale del roster
- Nuovo sistema di progressione dell'account
DUBBI
- Ci sarebbe piaciuto provarlo anche su console
- La vera prova del sistema di matchmaking saranno le partite classificate