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Sulle ali della nostalgia

Scopriamo qualcosa di più sul JRPG di Square Enix che strizza l'occhio ai capolavori degli anni '90

ANTEPRIMA di Christian Colli   —   13/05/2016
I Am Setsuna
I Am Setsuna
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Annunciato inizialmente all'Electronic Entertainment Expo del 2015, il famigerato "Project Setsuna" è stato sviluppato da Tokyo RPG Factory, una nuova divisione fondata da Square Enix per rispondere alle suppliche dei fan dei giochi di ruolo di origine nipponica "vecchia scuola". In un momento in cui la next-gen sta diventando ormai current-gen e gli sviluppatori sperimentano anche un po' troppo, la situazione si capovolge e la tradizione diventa un soffio di aria fresca. Gelida, anzi, nel caso di Ikenie to Yuki no Setsuna, che da noi si intitolerà semplicemente I Am Setsuna: interamente ambientato in una regione innevata, il JRPG è già uscito in Giappone da un mesetto e ha riscosso un discreto successo. Come risponderà Square Enix, ancora non lo sappiamo. Produrrà uno o più sequel? Diventerà una specie di Final Fantasy, ogni capitolo slegato dai precedenti, oppure l'esperimento resterà soltanto un caso isolato?

In attesa dell'uscita in Europa, facciamo il punto della situazione su I Am Setsuna

Vittima sacrificale

In un mondo immerso in una perpetua bufera di neve, Setsuna è l'unica che può placare la furia dei demoni e dei mostri che danno il tormento agli umani. Accompagnata da un misterioso cavaliere, la giovane affronta un viaggio in cerca di un sacro altare sul quale dovrà sacrificare la propria vita. Al di là degli stravaganti personaggi che si uniranno alla causa della protagonista, quella di I Am Setsuna è una storia triste: il titolo nipponico Ikenie to Yuki no Setsuna significa, letteralmente, "Setsuna della neve e del sacrificio" e Tokyo RPG Factory attraverso la sceneggiatura affronta il tema della mortalità, dell'altruismo e della solitudine senza cadere nei facili tranelli degli stereotipi fantasy.

Sulle ali della nostalgia
Sulle ali della nostalgia

Accompagnato dalla colonna sonora composta da Tomoki Miyoshi e interamente suonata al piano dal bravissimo Randy Kerber, il giocatore conduce Setsuna e la sua cricca da un villaggio all'altro, passando per grotte, foreste e montagne, in un tuffo nel passato dei giochi di ruolo nipponici grazie al connubio tra la musica e la grafica semplice, quasi scarna, che potrebbe ricordare un titolo low budget ma che lo sviluppatore ha dosato nei dettagli e nella scelta dei colori per creare quest'effetto agrodolce che colpisce fin dalla prime immagini. Se la storia saprà stupire o commuovere lo sapremo solo dopo averla portata a termine, ma i nostri amici dagli occhi a mandorla che hanno già completato il gioco ne confermano la solennità, rivelando che, una volta raggiunte le battute finali dell'avventura si sbloccano svariate missioni secondarie che dovrebbero prolungare una longevità nella media della ventina di ore. Quest'ultime svelano alcuni retroscena sul mondo e sui personaggi, permettendo al contempo di mettere le mani sul miglior equipaggiamento possibile che, almeno nella versione giapponese, è palesemente ispirato alle più potenti armi impugnate dai protagonisti di un altro JRPG firmato Square Enix decisamente famoso: Chrono Trigger. I due giochi, però, non si sfiorano tra passato e presente soltanto nelle citazioni. Gli sviluppatori di I Am Setsuna hanno dichiaratamente preso a modello il famosissimo JRPG per SNES del 1995 e, soprattutto, il suo sistema di combattimento, che all'epoca Square Enix soprannominò "Active Time Battle 2.0" in quanto rappresentava l'evoluzione di quello proposto negli ultimi Final Fantasy e più specificatamente nella sua sesta iterazione. Si tratta dell'operazione nostalgia per cui Tokyo RPG Factory è stato fondato, dopo tutto, e a giudicare da quel che abbiamo visto è riuscita decisamente bene.

Uno sguardo al passato

Il party, composto da un massimo di tre personaggi attivi, segue il personaggio che stiamo controllando nelle intricate mappe riprese dall'alto, mentre apriamo forzieri e risolviamo semplici rompicapi ambientali. Quando si entra in contatto con i nemici, visibili nell'ambientazione in cui ci stiamo muovendo, non vi è alcuna transizione né cambio di schermata: il gruppo e i suoi avversari si schierano sul posto e appare l'interfaccia di combattimento, proprio come accadeva in Chrono Trigger.

Sulle ali della nostalgia
Sulle ali della nostalgia

Ed esattamente come succedeva con l'immortale capolavoro del "Dream Team" della Square Enix nel '95, i turni dei personaggi sono scanditi da un indicatore. Chiamarli turni non è del tutto corretto, perché il combattimento prosegue e i nemici continuano ad attaccarci anche mentre stiamo scegliendo le azioni da compiere; inoltre, se più indicatori si caricano nello stesso lasso di tempo, possiamo scegliere in quale ordine fare attaccare i nostri eroi, semplicemente decidendo le loro azioni in sequenza. In questo modo, il giocatore ha accesso anche a tutta una serie di attacchi combinati che i protagonisti possono lanciare di concerto... esattamente come facevano quelli di Chrono Trigger. Ogni personaggio di I Am Setsuna dispone di abilità e incantesimi diversi che si sbloccano aumentando di livello e che rendono ciascun combattente unico nel suo genere, a cominciare dalle armi che impugna, senza contare che gli attacchi determinano gli spostamenti dei personaggi sul campo di battaglia, favorendo i colpi sferrati alle spalle. Con un po' di abilità, il giocatore può persino volgere contro i nemici le loro stesse linee di tiro, nel caso degli attacchi a distanza. Infine, il cosiddetto "sistema Setsuna" permette di scaricare un altro indicatore per potenziare gli attacchi sferrati quando si preme un pulsante al momento giusto. Al di là di queste interessanti componenti strategiche, I Am Setsuna non offre una gran profondità in termini di personalizzazione, concedendo gradualmente la possibilità di incastonare nell'equipaggiamento delle gemme che garantiscono vari bonus. L'accoglienza che il Giappone ha riservato a I Am Setsuna è stata abbastanza positiva, nonostante qualche critica corale ad alcuni problemi legati al frame rate instabile durante i combattimenti, alla lentezza dei caricamenti su PlayStation Vita, alla caoticità dell'inventario e alla monotonia dell'ambientazione innevata che stancherebbe un po' troppo in fretta. Ad almeno tre di questi problemi si potrebbe rimediare in fase di localizzazione, del resto questo primo gioco di Tokyo RPG Factory dovrebbe arrivare anche da noi la prossima estate.

CERTEZZE

  • Si ispira a uno dei migliori JRPG mai realizzati
  • Il sistema di combattimento bilancia tradizione e innovazione

DUBBI

  • Troppa neve?
  • Risolveranno i problemi del gioco per l'edizione occidentale?