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Cosa erediterà il nuovo Zelda dai precedenti? - La bustina di Lakitu

Analizziamo i cinque antenati da cui attingerà The Legend of Zelda per Wii U

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   09/04/2016
Cosa erediterà il nuovo Zelda dai precedenti? - La bustina di Lakitu

Abbiamo dedicato molte puntate di questa rubrica a The Legend of Zelda, senza dubbio è la serie di cui abbiamo parlato più spesso; sia per il valore della saga in sé e per sé, sia per le disarmanti - ma significative - attese a cui Nintendo ci costringe tra un capitolo e l'altro. Questa volta però il pezzo ha un sapore particolare, perché sarà l'ultimo su Zelda prima che l'incarnazione su Wii U prenda definitivamente forma: va bene l'open world, va bene lo stile grafico, ma finalmente all'E3, quindi il prossimo giugno, conosceremo abbastanza dettagliatamente l'impostazione della nuova opera. Il che, se da un lato segnalerà l'avvicinarsi della pubblicazione, dall'altro ci priverà della gioia (ne facciamo volentieri a meno) di speculare e ipotizzare le future caratteristiche dell'avventura. Bene, in attesa del momento della verità, e visto e considerato che ogni Zelda tridimensionale in un modo o nell'altro è giocabile sulle ultime console Nintendo (Wii U e Nintendo 3DS), li abbiamo ripresi in mano tutti e cinque, non tanto per riviverli ancora una volta, quanto per ricordarne le sfumature e immaginare quali elementi possano essere riutilizzati e/o rielaborati su Wii U. Il nostro punto di partenza è rappresentato da Skyward Sword, l'episodio più recente, per vari motivi. Prima di tutto l'iterazione meno datata è sempre quella più discussa, quella più spesso sottovalutata e, cosa ancor più importante, quella meno compresa. A questo dobbiamo aggiungere che gli Zelda tridimensionali sono stati spesso sviluppati in reazione al predecessore, e Skyward Sword difficilmente costituirà un'eccezione.

A giugno Zelda U sarà rivelato nella sua forma finale: analizziamo cosa potrebbe ereditare dal passato

Lontano da Skyward Sword

Partiamo proprio dal concetto appena esposto: Majora's Mask aveva come obbiettivo di ribaltare in chiave distopica e surreale l'Hyrule proposta da Ocarina of Time, The Wind Waker quello di riprendere il cammino lasciato in sospeso proprio da Ocarina of Time (abbracciando la sfida dell'open world), Twilight Princess si focalizzava sui dungeon proprio perché The Wind Waker ne era numericamente carente, Skyward Sword era incentrato sulla densità - per usare la terminologia adottata da Nintendo - delle aree di gioco, in opposizione a quelle vuote di Twilight Princess.

Cosa erediterà il nuovo Zelda dai precedenti? - La bustina di Lakitu

Insomma, una sorta di azione/reazione che, da The Wind Waker in poi, pur rimanendo alta la qualità, ha sempre scontentato qualcuno. Speriamo che il capitolo per Wii U riesca ad ottenere l'acclamazione universale che finora il solo Ocarina of Time ha ricevuto, tuttavia bisogna evidenziare come anch'esso sia figlio del processo appena descritto. È vero, da un lato torna sul sentiero "principale" percorso dal primo episodio su Nintendo 64 e da The Wind Waker, ma - non casualmente - questo sentiero coincide proprio con l'allontanamento dalla linearità e dal dettaglio ossessivo di Skyward Sword. Da un certo punto di vista quindi il capitolo per Wii va demonizzato e cancellato, archiviato come uno strambo unicum (in questo simile ad Adventure of Link) a cui la storia troverà - prima o poi - un posto di prestigio. Nonostante tutto però ci sono delle caratteristiche che non solo andrebbero salvaguardate, ma che potrebbero conferire un valore aggiunto rispetto a tutti gli open world tridimensionali pubblicati finora. Innanzitutto la corsa del protagonista, in simbiosi con la barra d'affaticamento, che tanto ha giovato ai ritmi dell'avventura, nonché all'interazione con pareti e dislivelli: speriamo venga mantenuta, almeno in parte, perché in grado di conferire un dinamismo "action" a volte carente nella saga tridimensionale. Sempre in quest'ottica sarebbe eccezionale, pur dando per scontata la vastità del mondo di gioco, se venissero riproposti gli ambienti che cambiano in tempo reale: ovviamente non ci aspettiamo Uncharted, sarebbe impossibile proprio per le dimensioni e gli obbiettivi differenti, ma più zone sullo stile del quinto dungeon di Skyward Sword, con la barca che lentamente veniva invasa dall'acqua, sarebbero auspicabili. Stesso discorso per lo sviluppo a "evento" tipico del gioco, ispirato in questo (solo in questo) a Super Mario 64: non è pensabile che venga utilizzato con la stessa frequenza, ma usato con parsimonia potrebbe rivelarsi prezioso (ricordate la foresta inondata?). Infine ci piacerebbe che le aree pre-dungeon, o qualche particolare punto d'interesse, avessero la "densità" di Skyward Sword: ci riferiamo a delle sezioni circoscritte e non all'intero mondo, ma quell'approccio da-dungeon-fuori-dal-dungeon potrebbe caratterizzare adeguatamente la nuova Hyrule.

Zelda di un futuro passato

Non che il predecessore di Skyward Sword offra molti punti da cui attingere, anzi: se quest'ultimo ha intrapreso una svolta claustrofobica e possiede essenzialmente un'anima da action/puzzle, la "colpa" è proprio dell'overworld di Twilight Princess. E no, non tanto perché povero di contenuti, quanto per la sua strutturazione a zone ben delineate, unite da ponti o corridoi, così lontane dal concetto di open world: Twilight Princess era pieno di colline, rocce e paesaggi assolutamente irraggiungibili, semplice corredo all'area di gioco, un approccio diametralmente opposto a quello che - speriamo - avrà Zelda U. Un discorso simile potremmo farlo sia per i villaggi secondari - sostanzialmente assenti - sia per la città principale - Hyrule in Twilight Princess è quasi disastrosa, con pochissimi personaggi a cui rivolgere la parola e legioni di presenze superflue. C'è un elemento che già sappiamo verrà ripreso, ovvero il combattimento a cavallo, e un altro, ben più importante, che speriamo non verrà sottovalutato: anche il più astioso detrattore di Twilight Princess infatti non può negarne l'eccellenza dei dungeon, sia nel numero che nella qualità. Il rischio che Zelda U possa soprassedere su una questione così canonica - ma così importante - esiste, e speriamo che la lezione di questo capitolo, visto anche il recente remake, non venga dimenticata: i dungeon rappresentano la catarsi di una zona e di un'intera sezione di gioco, dove il genio viene concretamente distillato, e non possono - semplicemente non possono, anche volendo - assumere un valore secondario. Andando ancora a ritroso troviamo The Wind Waker, al quale il nuovo Zelda potrebbe rivolgersi per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi - sia grafica, entro i limiti imposti dal nuovo stile, sia narrativa. Ma soprattutto questo titolo rappresenta il punto di partenza per la mappa di gioco che, nonostante sia piuttosto vuota (non diversamente da Twilight Princess) d'altro canto è ancora la più avanzata mai creata da Nintendo, perché consente una totale libertà di movimento, permette di raggiungere un posto da qualsiasi angolazione, e soprattutto di avvicinarsi a ogni isola in qualunque momento: la stessa fortezza di Ganon, pur inaccessibile, è visitabile fin dall'inizio (e non è cosa da poco).

Cosa erediterà il nuovo Zelda dai precedenti? - La bustina di Lakitu

Andando ancora più indietro c'è Majora's Mask, un'opera talmente atipica e singolare che, proprio per questo motivo, non può rappresentare un modello. Tuttavia è auspicabile una città centrale ricca e stratificata come Clock Town - anche soltanto una - coi suoi abitanti e le loro abitudini. E sarebbe bella anche una sub-quest corposa e ricca come quella delle maschere, che vada di pari passo con l'avventura principale e tessa le relazioni tra Link e i personaggi secondari. Impossibile che Nintendo non affronti il tema delle missioni opzionali in un open world, quindi speriamo che intraprenda la sfida con coraggio, che non punti sulla quantità e che non copi i modelli occidentali che poco hanno a che vedere con The Legend of Zelda: un mix tra Majora's Mask e The Wind Waker in questo ambito potrebbe risultare vincente. E infine arriviamo a Ocarina of Time, che Aonuma per la prima volta ha dichiarato di non prendere come riferimento: un atteggiamento giusto e sacrosanto, visto che finora ogni episodio successivo è stato un "distanziarsi da" oppure un "sarà meglio di" quel titolo leggendario. Inutile dire che, pur superato in singoli sezioni, il capolavoro del 1998 rimane ancora il miglior capitolo tridimensionale. Speriamo che finalmente Zelda U consenta di archiviarlo del tutto e glorificarlo solamente nel passato, e che possa eguagliarne qualità e successo: detto questo, in singole componenti - non nell'insieme - Ocarina of Time costituisce ancora il faro verso cui navigare. Ci riferiamo al bilanciamento complessivo dell'avventura, alla perfetta ascesa di complessità e difficoltà, alla storia semplice, coinvolgente e catalizzante (ricordate che trauma i "sette anni dopo"?). Ci riferiamo anche alla sostanziale assenza di cali di qualità (fosse facile). Alla varietà delle razze e dei villaggi, al modo in cui queste aree venivano introdotte senza stacchi: dalla vetusta piana centrale si prendevano delle diramazioni che riuscivano a sfumare senza sforzo verso la nuova ambientazione, come il sentiero roccioso prima della Death Mountain, o quello lungo il fiume prodromico agli Zora.

Cosa erediterà il nuovo Zelda dai precedenti? - La bustina di Lakitu

Ma soprattutto, chi lo avrebbe mai detto all'epoca, Ocarina of Time è ancora il punto di riferimento (Majora's Mask escluso, per ovvi motivi) per quanto riguarda il ciclo giorno/notte, una delle caratteristiche più importanti di quel gioco che, a differenza di altre, è stata mal gestita da Nintendo: è diventata sempre più decorativa e accessoria, fino a risultare sostanzialmente inutile in Skyward Sword. In un open world non solo è necessario eguagliare Ocarina of Time, ma è obbligatorio superarlo, con missioni che prevedano una connotazione temporale, dei nemici e dei personaggi che escano solo di notte (e via dicendo). Prima di chiudere un breve riferimento a Hyrule Warriors, dal quale Aonuma speriamo importi boss grandi e famelici, che non solo presiedano i dungeon, ma che siano liberi e aggressivi in giro per le lande di Hyrule. Non possiamo non citare A Link to the Past, che ha canonizzato Zelda e ha rappresentato il modello di Ocarina of Time: da lui bisognerebbe ereditare tutti quegli eventi necessari ma privi di collocazione diacronica, quelli che a un certo momento risultano obbligatori ma che possono essere affrontati sin dall'inizio dell'avventura (o quasi). E infine il primo episodio, la cui anima si è scissa e ora avanza in contemporanea tra The Legend of Zelda e Dark Souls: da lui bisognerebbe riprendere la libertà d'azione e la possibilità di trasgredire l'ordine dei dungeon, senza dimenticare però che, per rendere le cose più interessanti e ritmate, quei dungeon un ordine ideale dovrebbero averlo. Buona attesa, ormai non manca molto.