Dopo qualche minuto con NiOh, la mente viaggia verso il Giappone. Più precisamente dà forma a una proiezione spirituale diretta verso gli uffici del team Ninja, che entra dal portone principale, apre la porta dell'ufficio del CEO della nota software house e pronuncia una semplice quanto lapidaria frase: "cosa vi è venuto in mente?" Poi però qualcosa si sblocca. I tanti processi automatici acquisiti in anni di gioco facilitato vanno in cortocircuito e lasciano spazio a una cosa che da tanto, tantissimo tempo nei videogiochi action non usiamo più: la tattica. Perché NiOh, la cui demo è apparsa sul PSN in questi giorni, non è un semplice soulslike ambientato in una variante fantasy del Giappone feudale; NiOh è bastardaggine incarnata, un gioco che a un primo impatto fa sembrare persino i Souls una passeggiata, ma è in realtà altrettanto godibile... a patto di capire come funzionano le cose. E se non fosse sufficiente, questo titolo potrebbe anche essere la dimostrazione che lo spirito ardente del Team Ninja non si è spento dopo la partenza di Itagaki.
Il Team Ninja è impazzito completamente? La risposta è no, anzi... la risposta è NiOh!
Geralto no Riviah
Il protagonista di NiOh è un biondo samurai di nome William - che ha radici storiche nella figura di William Adams - e la sua storia si basa su uno script incompleto dell'altissimo Akira Kurosawa di nome Oni, anche se al momento è difficile stabilire quanto della storia originale sia rimasto nel gioco del Team Ninja. Nell'alfa da noi provata, comunque, la storia viene a malapena accennata all'inizio della partita, ove William arriva sulle coste di una misteriosa isola abitata da aggressivi briganti e samurai, e dimostra di avere la capacità di sentire le voci degli spiriti.
Da lì in poi contano solo le mazzate, e se ne prendono un quantitativo quasi illegale se si affrontano gli avversari a testa bassa. Alla base, infatti, NiOh sembra avere tutte le meccaniche tipiche dei sopracitati soulslike: aggancio dei bersagli manuale, attacchi leggeri e potenti per le combinazioni, rapide schivate e una parata. Basta però davvero poco all'occhio attento per rendersi conto che i combattimenti del gioco sono estremamente diversi da quelli della serie di From Software. Gli attacchi, ad esempio, variano in base a tre diverse posizioni dell'arma selezionabili istantaneamente, con la postura alta che permette di sferrare colpi lenti ma poderosi, quella media bilanciata e rapida, e quella bassa molto veloce a discapito della potenza. Le tipologie di armi, poi, almeno nella demo sono solo tre e divise in lance, asce e katana, con i martelli che condividono gli stessi attacchi delle asce. E già questo approccio peculiare all'offensiva basterebbe a dare una discreta unicità al sistema, ma più ci si addentra tra le spire del combattimento, più si nota quanto mostruosamente complesso è il gameplay messo in campo dal Team Ninja. Lo sviluppo del personaggio, ad esempio, non coinvolge solo una serie di statistiche come accade in Dark Souls, ma va a toccare ogni singola combinazione, permettendo a William di ottenere bonus passivi ai colpi o mosse aggiuntive molto utili. In pratica, gli sviluppatori hanno sacrificato le tipologie di armi in favore di un combat system parzialmente personalizzabile, con tanto serie di colpi modificabili in un comodo menu una volta apprese abbastanza tecniche.
Se il bushido fosse facile, saremmo tutti samurai
L'elemento davvero eclatante è che il sistema non presenta solo queste unicità, e costringe il giocatore ad "auto condizionarsi" a una velocità sorprendente per non soccombere. Gli attacchi in NiOh presentano infatti una subitaneità e un'inerzia tipiche dei Ninja Gaiden: sono veloci, nervosi, secchi, e ad ogni colpo inferto o ricevuto viene consumata una barra della resistenza (qui chiamata Ki); se la resistenza scende a zero e si compie un'azione il protagonista si ferma per riprendere fiato, rimanendo scoperto per alcuni istanti.
In un altro gioco non sarebbe un problema, ma in NiOh qualunque nemico è in grado di eliminarvi con un paio di bordate se non siete corazzati a dovere, quindi all'inizio è obbligatorio stare attentissimi all'affaticamento o si muore a raffica. Può sembrare un elemento forzatamente brutale, ma impedisce che il giocatore si metta a eseguire combinazioni a caso e forza la concentrazione. Non ci vuole molto per iniziare a capire quante schivate si possono usare prima di essere a rischio, e per applicare furiose tattiche "toccata e fuga" con enorme soddisfazione. Poco fa, tuttavia, abbiamo rapidamente citato l'importanza di una buona corazza, e non è il caso di glissare su questo elemento, perché l'equipaggiamento è molto importante in NiOh. Quasi ogni nemico ucciso lascia cadere qualcosa nella mappa di gioco, e di norma si tratta di armature o armi di potenza variabile in base al livello dell'antagonista massacrato. È importante tenere sempre controllati i propri oggetti, perché avanzare coperti solo da una camicia da marinaio e qualche pezzo di ferro, permette di uccidervi anche a un alito di vento, e ogni lama si rovina con una discreta rapidità. Tra uno scontro e l'altro vi troverete pertanto spesso a cambiare pezzi di armatura e ad acquisire nuove abilità nei menu, scoprendovi man mano sempre più massicci e temerari.
Un guerriero non fugge
Anche con una bella corazza da samurai addosso, ad ogni modo, non crediate che sia il caso di buttarsi in un gruppo di avversari come se fossero spaventapasseri di paglia. Nel titolo del Team Ninja non c'è peggior minaccia di una squadra di nemici, poiché l'intelligenza artificiale è estremamente aggressiva, i danni elevatissimi e l'obbligo di tenere d'occhio costantemente la resistenza (o stamina) rende problematica la gestione di più bersagli in contemporanea. Ah, fuggire o schivare gli avversari non è un'opzione; corrono alla vostra stessa velocità e vi si incolleranno addosso come sanguisughe. Dovrete pertanto utilizzare sassi e frecce per attirare i nemici dalla distanza uno ad uno, a causa di un raggio visivo piuttosto ampio degli stessi, sempre pronti a chiamarsi a vicenda quando sono nei guai.
Siamo insomma davanti a un combat system tra i più hardcore e ponderati in circolazione, nel quale bisogna saper sfruttare al meglio le armi e le posture per dominare determinati nemici (contro i gruppi, ad esempio, le asce sono raccomandate per la loro area d'impatto), reagire con tempismo perfetto e tenere d'occhio persino l'affaticamento degli avversari, per piazzare degli spettacolari colpi di grazia quando sono loro a rimanere senza fiato. E le sorprese non sono finite: nel gioco ci sono persino un rudimentale sistema di crafting e dei potenziamenti magici. I checkpoint che sostituiscono i falò sono infatti degli altari che, se onorati, permettono di salire di livello con le anime ottenute dai nemici, creare oggetti offensivi o talismani elementali se si è ottenuta l'abilità correlata, ottenere bonus passivi quando si trovano degli spiritelli benigni per la mappa, o scegliere uno tra vari animali mistici. Quando si muore, la magica bestia selezionata rimane nel luogo della nostra sconfitta, e bisogna recuperarla per ritrovare le anime perdute (qui chiamate Amrita). Inoltre, dopo aver sferrato un certo numero di colpi, lo spirito animale si carica, permettendo a William di entrare in uno stato di invincibilità che dona alla sua arma un effetto che dipende dall'elemento della bestia selezionata. Dura poco e non se ne può abusare, ma risulta utilissimo contro gli avversari più temibili del gioco.
Fire, darkness and blood
Persino in quest'alfa, difatti, non mancano mini boss e aree pericolosissime, coperte dal fuoco o zeppe di soldati armati di arco che non mancheranno di infastidirvi a morte durante gli scontri. Per i nemici comuni una freccia in testa è di norma sufficiente per stare tranquilli o partire in vantaggio, ma i mini boss sono yo-kai, mostruosità della mitologia nipponica che si manifestano in varie forme. La più comune da noi trovata è quella di un grosso orco armato di katana o di rapidi coltelli, con cui l'uso del potenziamento spirituale descritto sopra è caldamente raccomandato.
Figuriamoci poi con il boss finale della prova, un bestione dalla forza incalcolabile che farà scagliare imprecazioni acrobatiche a chiunque. Più che degno infine il comparto tecnico, nonostante la build arretrata. Graficamente NiOh si difende bene grazie a un'atmosfera davvero dark e vicina per certi versi agli Onimusha, e ad animazioni di ottima qualità; abbiamo peraltro notato meno compenetrazioni poligonali e problemi di hitbox rispetto ai Souls. Interessante anche l'idea degli sviluppatori di sostituire alle macchie di sangue degli utenti morti, delle spade da cui si possono evocare spettri molto aggressivi, che in base al livello del giocatore battuto possono lasciar cadere equipaggiamento di alto livello. Sicuramente lascia ben sperare per il comparto online del titolo, di cui al momento si conosce davvero poco al di fuori di questa funzione. Qualche singhiozzo tecnico lo abbiamo notato, ma è difficile farlo pesare in una demo come questa e abbiamo in generale trovato molto più stabile e solida del previsto la build, nonostante si trattasse di un'alfa. Tutte inezie comunque davanti a un titolo così dannatamente impegnativo, brutale e complesso, che è riuscito a trasformare completamente il nostro stile di gioco nel giro di una ventina di minuti, e ci ha già dato enormi soddisfazioni con uno spezzone molto limitato. Il Team Ninja sembra voler seriamente creare un action apprezzabile solo da pochi coraggiosi, ma per quei pochi potrebbe essere il gioco della vita.
CERTEZZE
- Combat system complesso e ben calcolato
- Pur prendendo vari elementi dai Souls, vanta molte unicità
- Estremamente impegnativo e galvanizzante
- Setting molto ispirato
DUBBI
- Se non si entra nella giusta mentalità, può risultare molto frustrante
- Qualche problemino di localizzazione