Eravamo rimasti interdetti durante la conferenza Sony di questo E3 per la scelta del publisher di ritagliare uno spazio eccessivamente ridotto al nuovo progetto di Quantic Dream e immediatamente avevamo cominciato a pensare che il nostro appuntamento a porte chiuse si sarebbe rivelato un mezzo buco nell'acqua perché magari il titolo era ancora davvero troppo indietro per essere mostrato con le dovute attenzioni. E invece, una volta entrati nella piccola stanza che ospitava la demo e dopo aver ascoltato le parole di David Cage, ci siamo ritrovati davanti a un bel pezzo di gameplay giocato davanti ai nostri occhi e che estendeva a più di mezzora quanto visto sul palco dell'Orpheum Theatre. Permettendoci anche di scoprire un corposo quantitativo di informazioni sul gameplay. Mettiamo quindi subito le mani avanti in modo che possiate decidere se continuare a leggere questo articolo. Detroit: Become Human è il sequel di Heavy Rain, in tutto e per tutto. Lasciate stare la digressione di Beyond: Due Anime che aveva provato a modificare alcuni degli elementi tipici delle produzioni di Cage; qui ci troviamo davanti al vero successore dell'affascinante primo progetto di Quantic Dream per PlayStation 3. E non c'è un singolo elemento del gameplay che non ce lo ricordi costantemente.
Avete sempre desiderato giocare al sequel di Heavy Rain? Preparatevi a farlo con Detroit: Become Human!
Quando tutto cambia, nulla cambia
Naturalmente dovete prendere le nostre parole di cui sopra con le dovute accortezze. Detroit segna infatti un fortissimo cambio di ambientazione rispetto a quanto visto in Heavy Rain. Siamo nel futuro, l'uomo è in grado di costruire macchine talmente perfette e simili a sé che è diventato quasi impossibile notare le differenze tra un umano e un androide. E nel momento in cui questi ultimi cominciano a provare emozioni, affetti e soprattutto a sentirsi vivi, coscienti e unici, è inevitabile che qualcosa vada storto e tutto degeneri.
Su questo scenario si innesta la storia raccontata nella nuova opera di David Cage: una storia adulta, piena di dilemmi morali e scelte complesse, che racconta il razzismo attraverso la grande metafora della fantascienza fatta di androidi e replicanti, di macchine che sono più umane degli uomini che le hanno costruite e di umani che faticano a rendersi conto della nuova schiavitù che stanno instaurando. È insomma evidente che tutti gli elementi tipici delle trame scritte dal designer francese sono qui presenti con il loro portato fatto di scelte complesse e tematiche scomode. E proprio come in Heavy Rain saranno le decisioni del giocatore a determinare il prosieguo della narrativa, a far sì che la storia vista e ascoltata sia la storia specifica del giocatore e delle sue scelte. Ancora una volta il titolo sarà suddiviso in scene: sappiamo come iniziano e possiamo immaginare come debbano finire, ma quello che succede al loro interno è determinato dal contributo di chi gioca in un sistema di cause ed effetti che avrà ripercussioni sul resto del gioco fino al suo epilogo. Siamo riusciti a captare qui e là qualche briciolo di informazione aggiuntiva ascoltando David Cage: ad esempio i finali saranno molti di più dei ventitré visti in Heavy Rain mentre la gestione dei personaggi sarà pressoché identica. Anche in Detroit infatti i protagonisti controllati dal giocatore saranno più di uno: abbiamo già visto Kara sia nella demo tecnica di qualche anno fa che nel trailer di annuncio della scorsa Paris Games Week e abbiamo conosciuto Connor sul palco della conferenza Sony. Quanti ce ne saranno al momento non ci è dato saperlo, ma sicuramente ne vedremo degli altri. Non è neanche chiaro se saranno tutti androidi ma quello che sappiamo già è che ognuno di loro avrà una qualche competenza specifica. E tutti potranno morire, anche in questo caso esattamente come avveniva con Heavy Rain: non ci sarà mai il game over con magari l'obbligo di ripetere una sezione, ma semplicemente la storia andrà avanti e si concluderà con l'esito più drammatico. Un ulteriore elemento che renderà ancora più sofferte le decisioni del giocatore. Infine dimenticatevi delle cutscene da guardare in modo completamente passivo: tutta la storia sarà raccontata solo ed esclusivamente con il gameplay e senza sequenze d'intermezzo a spezzare l'azione.
La demo
La presentazione era focalizzata sulla stessa scena della conferenza giocata interamente dall'inizio alla fine per ben due volte. A livello di controlli e interazione con l'ambiente siamo, ancora una volta, davanti a Heavy Rain. Con un analogico muoviamo Connor, con l'altro la sua testa per guardarci intorno e far apparire in sovrimpressione i vari elementi di interazione.
A quel punto, proprio come capitava in passato, in base al tipo di oggetto avremo un determinato comando da fare con il pad per poterci avvicinare, eventualmente raccoglierlo e attivarlo. La telecamera è automatica e contestuale anche se avremo sempre la possibilità di alternare le varie riprese disponibili. C'è però un elemento che segna un importante distacco con il passato: premendo il grilletto destro potremo infatti mandare il gioco in pausa e attivare una speciale visuale in bianco e nero dove non solo potremo muovere liberamente la telecamera intorno al nostro protagonista ma a colpo d'occhio vedremo risaltare tutti i punti d'interazione presenti sullo scenario così da evitare il classico "pixel hunting" che contraddistingue gli adventure. È presente un ulteriore indicatore che appare in sovrimpressione anche nel momento in cui compiamo determinate azioni. Si tratta di una percentuale che indica la probabilità di successo nel completare "positivamente" la scena che stiamo giocando. Non è ben chiaro se si tratta di un elemento legato alle sezioni di Connor considerata l'abilità investigativa che lo contraddistingue e che caratterizza i momenti del gioco che lo vedono protagonista. Anche se ovviamente non si tratterà sempre e soltanto di scene relative a un qualche crimine, o almeno così ci ha assicurato Cage visto che la varietà di situazioni e la complessità della trama ci porteranno a vivere momenti di gioco con ritmi estremamente differenti e visiteremo un gran numero di scenari molto eterogenei. Tornando alla demo, bisogna evidenziare che l'azione era completamente in tempo reale e questo si traduceva in eventi che capitavano indipendentemente dalla nostra presenza sulla scena. L'androide "difettoso" che teneva in ostaggio la bambina compiva infatti azioni di disturbo sparando ai poliziotti e minacciandosi di buttare con urla e richiami costanti. Con il passare dei minuti la probabilità di successo continuava a scendere e il nostro obiettivo nei panni di Connor era di studiare la situazione il più velocemente possibile per scovare elementi utili a risolvere positivamente il crimine. Oltre all'analisi di ogni singolo elemento delle stanze che componevano l'ambiente di gioco, un particolare focus riguardava alcune specifiche situazioni: una valigetta e un paio di cadaveri in salotto.
Avvicinandosi a questi punti d'interazione, potevamo zoomare su di essi e attivare una sorta di minigioco che ci obbligava a scovare degli indizi semplicemente spostando il mirino intorno ai vari punti d'interazione. Una volta "raccolte" tutte queste tracce si sbloccava la possibilità di rivivere l'avvenimento specifico che aveva portato a quell'esito mandandolo avanti e indietro come fosse un nastro registrato con un particolare effetto grafico in wireframe. Osservando con attenzione la ricostruzione potremo poi notare ulteriori punti di interazione che appariranno in base al contesto e che ci permetteranno di sbloccare persino degli ulteriori punti di interesse. Giusto per fare un esempio, osservando la traiettoria di un colpo di pistola sparato dall'androide contro un poliziotto, potevamo notare la pistola di quest'ultimo finire sotto un tavolo e a quel punto potevamo scegliere di raccoglierla da terra e arrivare armati al confronto finale con Daniel, il robot umanoide. Osservando poi la stessa scena per due volte di seguito, attraverso due playthrough molto differenti abbiamo potuto apprezzare quali sono le conseguenze di questo aumento della probabilità di successo e soprattutto di un'analisi molto più accurata dello scenario. In concreto tutto si risolve in nuove opzioni di dialogo che si sbloccano durante lo scontro finale con l'androide. Le chiacchierate sono piuttosto standard con le diverse opzioni che vanno a occupare i quattro pulsanti frontali del pad e che possiamo valutare sulla base di un singolo aggettivo che ci indica l'atteggiamento di Connor, non tanto quello che dirà concretamente.
Splendido splendente
Anche se a livello di interazioni e di libertà all'interno dello scenario siamo di fronte a una situazione piuttosto basilare e statica, è indubbio che Detroit: Become Human sia davvero bello da vedere. Il dettaglio è elevatissimo, la qualità raggiunta dalle animazioni, specie quelle facciali, è impressionante e come da tradizione di David Cage, le scelte registiche, i piani sequenza e le inquadrature adottate per mettere in risalto gli avvenimenti, assumono sempre un taglio fortemente cinematografico.
Tra l'altro abbiamo avuto conferma che l'engine utilizzato per il titolo è nuovo di zecca e realizzato appositamente per una serie di effetti speciali e di feature del gameplay che non era possibile implementare con il precedente motore di gioco. Purtroppo non ci è dato di conoscere il suo nome, tanto meno quali sono le sue specifiche o i suoi punti di forza ma possiamo garantirvi che il risultato è assolutamente splendido, in linea con gli altri progetti mostrati da Sony nel corso della sua conferenza PlayStation 4 e in grado di evidenziare lo stato di maturità ormai raggiunto dalla console. Purtroppo, come capita sempre con Quantic Dream, non c'è alcuna informazione sulla data di uscita del gioco anche se possiamo dire con assoluta certezza che non arriverà quest'anno ma, probabilmente, soltanto nella seconda metà del 2017. Appuntamento, a questo punto, a Colonia se Sony sarà presente o, magari per celebrare l'anno dall'annuncio del gioco, alla prossima Paris Games Week dove magari potremo vedere un nuovo personaggio e anche una nuova scena di gioco, probabilmente dal ritmo più riflessivo e compassato.
CERTEZZE
- La narrativa sembra davvero di altissimo valore
- Il giocatore è di nuovo al centro dell'attenzione con le sue scelte e le decisioni prese
- Tecnicamente appare già in ottima forma
DUBBI
- Il gameplay è lo stesso, veramente basilare, degli ultimi progetti di David Cage
- Rimangono ancora tantissimi interrogativi sulla varietà e il ritmo del gioco