Rivoluzione action  4

Valkyria: Azure Revolution si è presentato al Tokyo Games Show 2016 con un'interessante demo, ma il cambio di prospettiva avrà portato fortuna?

PROVATO di Umberto Moioli   —   16/09/2016

La serie di Valkyria Chronicles ha vissuto un percorso particolare: uscita parzialmente in sordina su PlayStation 3, ha proseguito il suo breve percorso su PSP prima di prepararsi a cadere rapidamente nell'anonimato per la disperazione di una ristretta ma affiatata base di utenti appassionati; o almeno questo sembrava il destino del brand fino a qualche tempo addietro, come avevamo anche ricordato nella nostra precedente anteprima. Poi l'arrivo su PC con risultati sorprendenti, parliamo di quasi 900'000 copie vendute, e la riedizione per PlayStation 4 hanno dato modo ad un vasto bacino di utenti di sperimentare quello che nel frattempo era diventato un vero e proprio cult. Un'improvvisa popolarità molto rara nel mondo dei videogiochi, settore abituato a dimenticare in fretta le nuove uscite, che faceva ben sperare per un quarto capitolo regolare fatto con tutti i crismi del caso. E invece ci troviamo per le mani Valkyria: Azure Revolution, oggetto del mistero che riprende l'universo narrativo e stilistico dei capitoli precedenti, ma abbandona la formula da RPG strategico in favore di un approccio più d'azione, tenendosi quindi solo stretta la componente ruolistica.

Valkyria: Azure Revolution stravolge le regole della serie, ma il risultato è ugualmente interessante

Veloce e letale

Nella demo proposta sullo showfloor del Tokyo Games Show 2016 abbiamo innanzitutto potuto provare il nuovo sistema di combattimento. In qualsiasi istante possiamo decidere di controllare uno dei personaggi che compongono il nostro team, passando da uno all'altro e lasciando all'intelligenza artificiale il compito di gestire gli altri due. Avvistati degli avversari è possibile, anzi fondamentale, cercare di attaccarli per primi dalla distanza, ad esempio stordendoli con una granata fumogena oppure sparandogli con il fucile di precisione, a seconda del combattente che si sta utilizzando: in questo modo si avranno maggiori possibilità di iniziare la battaglia vera e propria con i nemici caratterizzati da uno stato emotivo che ci avvantaggia, così da indebolirli e poi eliminarli più in fretta.

Questa meccanica "emotiva" è molto interessante perché si presenta in modo piuttosto originale e apre la porta ad una serie di possibili applicazioni raramente viste in circolazione. Tra l'altro la griglia che viene richiamata a schermo mentre si prende la mira mostra anche chi in quel gruppetto è il leader, personaggio spesso riconoscibile dall'aspetto leggermente diverso e nostro obiettivo d'elezione, visto che ferirlo vuol dire diminuire ulteriormente il morale della sua banda. Durante il combattimento vero e proprio si alternano invece scontri dalla distanza e ravvicinati, l'utilizzo delle classiche armi e di speciali attacchi magici, che consumano una barra energetica che dovrà poi ricaricarsi per tornare alla normalità. Il ritmo è parecchio veloce, quasi da action game sembrerebbe sulle prime, e la scelta di limitare il campo di battaglia attraverso un cerchio disegnato a terra, senza però abbandonare la mappa principale, è moderna e aiuta a non spezzare ma l'azione. In realtà la frenesia dei primissimi scontri lascia presto spazio alla necessità di dover ragionare un po' di più, come poi mette bene in chiaro lo scontro con un enorme ragno meccanico, capace di potenti attacchi ad area e la cui salute può essere intaccata solo dopo averne ferito le zampe e aver scoperto il suo cuore energetico. Visto che ciascun membro del proprio team ha abilità e armi differenti, assume anche un ruolo di capitale importanza la capacità di passare da uno all'altro al momento giusto, perché se è vero che l'intelligenza artificiale sembra fare il suo in modo dignitoso, è anche innegabile che avere in prima persona il controllo sul combattente migliore per ciascuna situazione dà un grosso vantaggio strategico. L'esperienza della demo nel complesso ci è sembrata piuttosto semplice e lineare ma bisogna considerare che diversi elementi e una maggiore varietà di avversari saranno un elemento fondamentale e imprescindibile per il successo della versione finale.

La frenesia stessa con cui si svolgono gli incontri verrà, immaginiamo, mitigata nel momento in cui dovremo fare attenzione a non subire danni da nemici più potenti o dotati di abilità e tecniche più sofisticate. La stessa personalizzazione delle statistiche di ciascun membro del team era qui solo accennata ma avrà un ruolo importante ai fini di dare maggiore profondità al prodotto. In termini visivi invece ci siamo trovati al cospetto di un progetto non ambizioso tecnicamente, in fondo modelli ed effetti sono piuttosto semplici e il cel shading aiuta parecchio, ma dotato del solito ottimo stile che unisce un tratto tipicamente giapponese per quanto riguarda la caratterizzazione dei volti e del vestiario, con paesaggi bucolici e visioni steampunk. C'è invece ancora moltissimo da fare per quanto concerne l'ottimizzazione: ci sono troppe compenetrazioni poligonali, il peso delle armi è quasi del tutto assente e diversi rallentamenti, soprattutto in occasione del boss, danno fastidio e interrompono il fluire degli eventi. Non sappiamo esattamente se tutto questo riuscirà a togliere dalla mente degli appassionati che è un peccato non avere un quarto capitolo regolare, però Valkyria: Azure Revolution sembra essere un titolo dotato di una sua personalità, in qualche modo anche unico, e allo stesso tempo ci ricorda con tutto quello che sta attorno al gameplay nudo e crudo che siamo pur sempre nello stesso universo che molti hanno già imparato ad amare a suo tempo. La data di uscita è fissata per il prossimo 19 di gennaio, purtroppo solo in Giappone, mentre non ci sono conferme sul periodo di rilascio dalle nostre parti. Occorrerà aspettare ancora un po', sperando che alla fine sia valso sia l'attesa, che la fiducia riposta nelle capacità di Media.Vision.

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CERTEZZE

  • Interessante rivisitazione dell'universo di Valkyria
  • Il sistema di combattimento ci è piaciuto

DUBBI

  • Sono necessarie diverse ottimizzazioni
  • La missione provata era piuttosto lineare