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Quando il personaggio fa il 90% del successo

Scopriamo i nomi di chi è in grado di fare la differenza in un gioco

SPECIALE di Dario Rossi   —   19/11/2016

L'importanza rivestita da un personaggio risale fin dagli albori del videogioco: chi può affermare che Pac-Man non è carismatico? La vorace creatura sferica di Namco è un mito per tanti giocatori ancora oggi, così come Mario di Nintendo o Sonic di SEGA, autentiche icone videoludiche in grado già da sole di spingere un prodotto. Ma un personaggio riuscito non si limita solo a questo. Man mano che i giochi si sono evoluti, assomigliando in certi casi sempre di più a un'esperienza filmica o con una forte immedesimazione, sono subentrati nuovi fattori che non si limitano alla caratterizzazione estetica del protagonista, ma vanno a coinvolgere un quadro più ampio, che permette al giocatore di calarsi nei panni del proprio beniamino, o provare per lui una forte empatia. Scopriamo insieme quali sono i personaggi che hanno contribuito maggiormente al successo di un titolo o un intero franchise.

Quali sono i personaggi che hanno contribuito maggiormente al successo di un titolo?

Il guascone di Firenze

Uno dei più grandi successi di Ubisoft nel campo dei personaggi riusciti è stato Ezio Auditore, protagonista di Assassin's Creed II e addirittura due seguiti della fortunata serie: Assassin's Creed Brotherhood e Assassin's Creed Revelations. L'Ezio della Firenze rinascimentale è un personaggio che entra di prepotenza nell'attenzione del giocatore fin dalle prime battute del titolo, grazie al suo carattere spavaldo e squisitamente incosciente.

Quando il personaggio fa il 90% del successo

Donnaiolo, sbruffone (ma simpatico) e sorprendentemente disallineato con il timbro serioso stabilito precedentemente dalla saga, l'antenato di Desmond Miles rappresentava perfettamente quella fase impalpabile, irrefrenabile della giovinezza di ognuno tutti noi, quel periodo dove ci sentiamo onnipotenti, ci sembra che niente possa scalfirci e quello che si prospetta davanti a noi è un mondo tutto da scoprire. Le cose per Ezio si complicheranno sensibilmente, con una lunga serie di eventi che molti di voi già conoscono e che porteranno a una drastica maturazione del personaggio. Lo ritroviamo infatti invecchiato, più saggio, serioso, e anche più forte in Assassin's Creed Revelations, ma nonostante tutto Ezio riesce fino all'ultimo a rubare la scena a Desmond, ulteriore riprova di quanto il personaggio e le sue vicende fossero felicemente azzeccate e che abbiano contribuito pesantemente al successo della serie. Siamo sicuri che i capitoli successivi ad Assassin's Creed II sono stati realizzati con questa consapevolezza, tanto che il personaggio va a comporre una vera e propria trilogia all'interno della saga Ubisoft. Per coloro che ancora non avessero vissuto le sue avventure, la possibilità di rifarsi arriva nella forma della collezione remaster, Assassin's Creed: The Ezio Collection, disponibile per PlayStation 4 e Xbox One. Si tratta proprio della trilogia in esame, che offre la possibilità di rigiocare Assassin's Creed II, Assassin's Creed Brotherhood e Assassin's Creed Revelations in edizione graficamente riviste per le console di questa generazione, quale migliore occasione per conoscere questo riuscitissimo personaggio?

Le quote rosa dell'avventura

Quando il personaggio fa il 90% del successo

Una menzione particolare se la merita proprio la nostra amata Lara Croft, protagonista indiscussa della serie Tomb Raider, una delle più longeve della storia dei videogiochi con i suoi venti anni di attività. Come tutti ha vissuto varie crisi anche l'affascinante archeologa inglese, passando per episodi meno riusciti di altri, pause più o meno onerose, vere e proprie cadute e stravolgimenti estetici e caratteriali. Rappresentata agli albori come un personaggio avvenente e quasi caricaturale, la bella Lara ha sempre saputo conciliare in modo strabiliante carisma, sex appeal e grandi meccaniche di gioco. Certo, la base è stata quasi sempre più che solida, ma è indubbio che senza di lei la serie di Core Design non sarebbe stata la stessa cosa. I motivi sono semplici, la casa britannica era riuscita a imporre un personaggio femminile in un contesto, quello dell'avventura, delineato da attori come Harrison Ford e il suo Indiana Jones. Il ruolo di Lara, ideata probabilmente proprio per rappresentare una rottura, stravolgeva quello tipico della donna nei videogiochi, solitamente relegata a eroina comprimaria da salvare, tramutandola in protagonista a tutto tondo, coraggiosa, combattiva e atletica al pari di un uomo. Fino ad allora soltanto Nintendo aveva osato tanto con Samus Aran di Metroid, e in misura minore Capcom con Jill Valentine, ma Lara Croft ha rappresentato un vero punto di inizio per un nuovo modello femminile nei videogiochi di avventura, un riferimento che ha influenze ancora oggi.

Chiamami Snake

Parlando di personaggi in grado di trainare un franchise è impossibile escludere Snake, la complessa e controversa creazione del geniale Hideo Kojima, che come mai nessun altro ha cercato, con la serie Metal Gear, di esplorare i confini dell'arte cinematografica applicata al videogioco. Il game designer giapponese si è sempre mostrato sensibile ai rapporti e le contraddizioni tra personaggio e giocatore, tanto che i suoi prodotti sono definiti spesso e volentieri metagiochi, con la tendenza marcata a sfondare la quarta parete, ovvero quella che separa il pubblico dall'opera rappresentata. Il modello di riferimento per Kojima non poteva quindi che essere cinematografico e con una marcata preferenza verso gli anni ottanta (non dimentichiamo che la serie nasce nel 1987 ), ovvero Bob "Snake" Plissken di 1997: Fuga da New York, meglio conosciuto da noi come Jena grazie a una libera interpretazione nella localizzazione italiana della pellicola. Personaggio entrato con violenza nella memoria collettiva grazie, appunto, al film distopico di John Carpenter, che lanciò con Kurt Russel una nuova visione di antieroe, carismatico, disincantato e inesorabile di fronte a una realtà disumana. I punti in comune sono davvero molti e concentrati soprattutto in Metal Gear Solid, il capolavoro che ridefinì la serie di Konami. Alla pari del suo ispiratore, Solid Snake è una macchina pronta all'azione, plasmata e manipolata dagli interessi delle autorità militari, in realtà una sorta di variabile impazzita in un sistema completamente corrotto quanto difficilmente inquadrabile. La realtà, gli alleati e i nemici vengono costantemente messi in discussione, fino alla stessa identità del protagonista, che si trova ad affrontare suo malgrado un gruppo di soldati dai grandi poteri, ma sostanzialmente emarginati come lui. Snake in realtà è molto di più di questo, rappresenta quasi un'idealizzazione dell'eroe moderno "cool", sicuro delle proprie risorse e adeguatamente cinico da affrontare un contesto quasi sempre proibitivo. In sostanza un modello completamente intercambiabile (vedi Big Boss di Metal Gear Solid V), dove moltissimi giocatori possono rispecchiarsi e che ha contribuito in modo determinante al successo della serie.

In campo con il capo

Chiudiamo questa piccola carrellata con un personaggio che non si è limitato a trainare una serie, ma ha contribuito alla creazione di un intero universo narrativo: parliamo di Master Chief della serie Halo, creata da Bungie Studios nel 2001 per lanciare Xbox. L'impatto sul mercato fu devastante, la casa statunitense aveva già dieci anni di esperienza sulle spalle, molti spesi proprio nel genere degli sparatutto in prima persona (è responsabile della serie Marathon), ma non era ancora riuscita a imporre un personaggio in grado di diventare una icona. L'operazione riuscì proprio con Master Chief, che debuttava in Halo: Combat Evolved, primo titolo della saga caratterizzato da una realizzazione tecnica ai tempi stupefacente, ma anche grandi soluzioni di gioco e un'ambientazione indimenticabile. L'universo è stato adeguatamente espanso nei capitoli successivi, con vari approfondimenti sulla classe degli Spartan, dei quali John-117 rappresenta la massima espressione. Ma un soldato geneticamente modificato, che fa uso di una potente armatura per sbaragliare i propri nemici, non era sufficiente a entrare nella memoria collettiva. Il segreto di Master Chief attinge senza timori dalla filosofia di immedesimazione di Nintendo, ovvero quella di calare il giocatore in un involucro che possa plasmare sulle proprie esigenze, per raggiungere questo obiettivo devono essere stabilite delle regole precise. Infatti Master Chief non parla sostanzialmente mai, non pensa, è una figura completamente votata all'azione e la sua identità è costantemente celata dal suo casco, in questo modo il personaggio diventa pura idealizzazione dello sparatutto in prima persona. Un'idea semplice quanto efficace, tanto che il pubblico è sempre rimasto fortemente legato al famoso Spartan, fino a influenzare le decisioni per i sequel. Bungie è stata molto coraggiosa a escluderlo da Halo: Reach, ma per rilanciare la saga, 343 Industries è stata sostanzialmente costretta a recuperare Master Chief come protagonista per Halo 4. In Halo 5: Guardians si è cercato di battere piste alternative con nuovi personaggi, ma lo Spartan rappresenta ancora una figura cardine della serie. In fondo, nei nostri sogni di videogiocatori, siamo tutti Master Chief.