75

CES 2017 - Il punto sulla realtà virtuale

Cosa resta dell'entusiasmo del 2016?

SPECIALE di Lorenzo Fantoni   —   07/01/2017

Con l'arrivo di gennaio, smaltito il cenone e bevuto un digestivo, arriva il momento di snebbiare il cervello dai bagordi festivi e tuffarsi di testa nello splendente futuro prospettato dal Consumer Electronic Show, ovvero quel luogo magico in cui le spazzole ti parlano, i televisori fanno le fusa, l'aspirapolvere compre la cose su Amazon senza dirtelo e qualcuno pensa che sia un'ottima idea mandarti in giro su mini scooter elettrici che sembrano quelli di tuo figlio. Ovviamente al CES ha fatto bella mostra di sé anche la Realtà Virtuale, tuttavia il risultato è stato forse leggermente inferiore alle aspettative. Adesso che i principali attori sulla scena hanno calato le loro carte sarebbe stato lecito aspettarsi maggiore concretezza, invece la realtà virtuale sembra ancora cercare di rincorrere visioni future e prototipi lontani piuttosto che la certezza di un mercato che potrebbe nascere. Ci sono senza dubbio prospettive interessanti, come il progetto "Santa Cruz" di Facebook, ma la VR dovrebbe cercare di assomigliare più al mondo degli smartphone, che propone continuamente soluzioni che arrivano dopo poco sul mercato, che a quello di Kickstarter.

Facciamo il punto sugli aspetti più interessanti del #CES2017 per quanto riguarda la VR

Visori futuri

Tanto per capire la mancanza di concretezza di questo CES, uno degli annunci più interessanti arriva probabilmente da Lenovo, che ha annunciato un nuovo visore VR... che però non era ancora disponibile in una versione funzionante. Dal punto di vista del design siamo vicini a PlayStation VR e anche se ancora non esiste, le potenzialità delle specifiche sono interessanti. Al suo interno dovrebbero esserci due schermi OLED da 1440×1440, due videocamere esterne per un tracciamento privo di dispositivi aggiuntivi e dovrebbe pesare e costare meno di VIVE e Oculus.

CES 2017 - Il punto sulla realtà virtuale

Tuttavia, siamo ancora nel campo delle ipotesi. L'altro visore che sembra avere delle potenzialità è il Pico Neo CV, che si posiziona a metà tra l'hardware di fascia alta e i dispositivi economici, proponendo, questo senza dubbio è il punto più interessante, una realtà virtuale priva di fili e che non ha bisogno di smartphone. Ovviamente non aspettatevi una potenza di calcolo strabiliante, ma il wireless è senza dubbio l'evoluzione naturale di una tecnologia che per il momento è chiaramente mortificata dalla presenza di cavi. In teoria il Pico Neo CV dovrebbe uscire entro l'anno, anche se il prezzo è sconosciuto, così come è ancora nebulosa la possibilità che diventi uno standard interessante e diffuso. Dunque, per quanto sia un progetto promettente, siamo ancora nel campo dei prototipi e delle nicchie. Un altro attore sul mercato è il FOVE 0, che sarà venduto in edizione limitata in questi giorni a 549 dollari. Anche in questo caso parliamo di un visore senza fili, che però presenta caratteristiche leggermente inferiori ai modelli di cui abbiamo parlato fino ad oggi e che difficilmente sarà in grado di sviluppare la massa critica necessaria per risultare interessante, almeno per il momento. C'è poi Santa Cruz, progetto di Facebook presentato a ottobre scorso che propone un sistema totalmente integrato che non ha bisogno di soluzioni esterne per il rendering e il tracking. Chi lo ha provato lo descrive come interessante e molto preciso, ma ancora aspettiamo il prezzo e la disponibilità sul mercato, per non parlare di applicazioni e giochi che lo rendano appetibile. Project Alloy di Intel è più o meno lo stesso concept, ma con un altro marchio, adesso bisogna solo capire chi tra questi giganti avrà abbastanza fiato per spuntarla in questa maratona.

Estremità virtuali

Un altro settore in crescita è quello delle periferiche, perché la realtà virtuale è senza dubbio interessante ma c'è bisogno di un modo per rendere ancora più fisica la nostra presenza in questi mondi artificiali, abbiamo bisogno di afferrare, manipolare, camminare e, probabilmente, di stanze molto più grandi. Accanto a prodotti già presentati tempo fa, come 3D Rudder, una sorta di tavoletta basculante che permette di muoversi inclinandola nelle varie direzioni, al CES sono state presentate idee interessanti come Taclim, le scarpe (e i guanti) per la realtà virtuale. Il set è composto da due controller per le mani simili ad Oculus Touch e due scarpe che ricordano molto degli zoccoli inguardabili che neppure un tedesco indosserebbe coi calzini.

CES 2017 - Il punto sulla realtà virtuale

L'obiettivo duplice è comunicare al programma i movimenti del personaggio ma anche restituirgli un feedback sulle superfici che sta toccando o sui cui sta camminando. Taclim dovrebbe arrivare sul mercato in autunno, ma la vera sfida sarà convincere gli sviluppatori a integrarlo nei loro giochi. Un'altra periferica affascinante è Holocube, fondamentalmente un cubo che può essere utilizzato per applicazioni di realtà aumentata e che può diventare un sacco di cose... anche se nella maggior parte dei casi devono ovviamente essere cubiche! Forse non lo vedremo nelle nostre case, ma potrebbe essere interessante come base per sviluppare altri prodotti. Un'altra idea interessante è quella di Tactai, che ha avviato una collaborazione con Ericsson per creare dispositivi che permettano alle nostre dita di sentire fisicamente gli oggetti virtuali. Per adesso siamo ancora nel campo della ricerca teorica ma le due società avrebbero già creato un prototipo in cui inserire un dito che sarebbe in grado di ingannare il nostro tatto. Senza dubbio la capacità di sentire fisicamente gli oggetti è una delle grandi sfide per il futuro della VR. Dopo il lancio di Vive, HTC per fortuna non ha riposato sugli allori e sta già pensando come espandere il sistema. Oltre a un nuovo supporto dotato di audio integrato, simile a quello di Oculus, la compagnia ha anche presentato dei sentori che possono essere posizionati su qualunque dispositivo per trasformarlo in un oggetto utilizzabile nella realtà virtuale. L'idea è quella di rendere le cose più semplici a chiunque voglia creare fucili, guanti o altri oggetti da integrare nel sistema di Vive.

Rivoluzione o affiancamento?

Ma oltre a visori e periferiche, il mondo della realtà virtuale sta spingendo, o spingerà, anche lo sviluppo di un indotto fatto di computer, telecamere e altro hardware necessario per creare e fruire di questi nuovi contenuti.

CES 2017 - Il punto sulla realtà virtuale

Sotto questo punto di vista tutti i principali produttori di computer propongono soluzioni "VR Ready" sia nel settore dei fissi che in quello dei portatili, mentre sul fronte mobile cominciano a vedersi i primi smartphone compatibili con Tango e Daydream, in particolare lo Zenfone VR di Asus supporta entrambi i protocolli. L'impressione ricavata da questo CES è che nonostante l'entusiasmo sia ancora abbastanza forte, il mondo della VR stia vivendo una fase incerta in cui le varie parti coinvolte stanno cercando di capire l'effettivo valore di questo mercato e nel frattempo sono ancora alla ricerca dell'hardware giusto, in attesa che i prezzi calino abbastanza da rendere il settore interessante. Resta poi da capire cosa effettivamente possiamo farcene della VR dal punto di vista delle applicazioni. Sicuramente possono essere un diversivo interessante ed essere utili in alcuni ambiti professionali, ma l'idea di realtà virtuale come unico grande e radioso futuro dell'intrattenimento è forse troppo ottimistica. Più probabile un'evoluzione simile a quella del mobile gaming, ormai stabilmente affiancato a quello "tradizionale". A volte vediamo la tecnologia solo come un mondo in cui il futuro sostituisce il passato come i Blu-ray hanno sostituito DVD e VHS, ma ci dimentichiamo che usiamo ancora mouse e tastiere, che ascoltiamo ancora la radio e andiamo ancora al cinema. Il progresso è più una questione di comodità che di tecnica.