Tekken 7 sta finalmente per arrivare, anche se un po' più in ritardo del previsto. Durante un evento negli uffici di Bandai Namco abbiamo avuto l'occasione di provare la versione più recente di Tekken 7 e approfondire ancora di più le novità che caratterizzeranno la versione per PC e console rispetto a quella arcade. Abbiamo inoltre avuto l'opportunità di passare una manciata di minuti in compagnia di alcuni degli sviluppatori del gioco, toccando una serie di argomenti come l'importanza della modalità storia, i piani per l'eSport, il posticipo dell'uscita e la realizzazione dei nuovi personaggi. Di seguito, quello che è uscito fuori dalla chiacchierata.
Dalla nuova modalità Storia ai tornei online a portata di tutti: approfondiamo le novità di Tekken 7
La modalità storia in un picchiaduro è sempre stata vista come un elemento secondario, ma negli ultimi anni sembra che le aspettative degli appassionati stiano cambiando.
Katsuhiro Harada (project director): Stanno cambiando eccome. Va detto che in Tekken la storia ha sempre avuto un ruolo importante, a partire dai primissimi filmati in computer grafica fino ad arrivare alla modalità scenario di Tekken 6.
Altri sviluppatori di picchiaduro ci hanno sempre chiesto come mai continuassimo a investire così tanto tempo e risorse in questo particolare aspetto, ma per noi la storia è sempre stata parte integrante dell'esperienza. Dopotutto abbiamo presto realizzato che non tutti vogliono essere dei campioni nella scena eSport mondiale; chi gioca a un livello più "casual" vuole solo rilassarsi e apprezzare i personaggi e le ambientazioni, magari sfidando qualche amico o il proprio fratellino. Considerate che, delle 44 milioni di copie vendute complessivamente dalla nascita del franchise a oggi, Tekken 3 da solo ne ha totalizzate oltre 8 milioni. Al tempo, molte persone non erano appassionate di picchiaduro, ma acquistarono il gioco solo per apprezzare quella che al tempo era la computer grafica più avanzata mai vista in un videogioco. Perciò per il Tekken Team migliorare la modalità Storia rappresenta oggi una progressione naturale, al punto tale che ormai molti fan se lo aspettano da noi.
Da quello che si è visto finora, sembra stiate lavorando molto per integrare scene d'intermezzo ai match veri e propri.
Harada: in Tekken 5 avevamo già voluto fare qualche passo avanti nell'interazione tra la narrazione e i combattimenti. In altri picchiaduro i personaggi apparivano sullo schermo, dicevano due frasi a caso e cominciava il combattimento, mentre in Tekken 5 i dialoghi erano contestualizzati e cambiavano a seconda dell'avversario, in modo da dare l'impressione che la trama andasse avanti. Stavolta stiamo cercando di rendere tutto ancora più stimolante, così da invogliare chi gioca ad andare avanti. Imparare le meccaniche di un picchiaduro non dev'essere tedioso come andare a scuola, così se sei motivato a scoprire la storia assimili le basi man mano che prosegui. Questa volta siamo convinti di aver creato la miglior modalità di sempre per chi vuole giocare apprezzando la storia.
Sappiamo i problemi che ha avuto Street Fighter V al lancio. Quello che è successo a Capcom ha influenzato lo sviluppo di Tekken 7 e la scelta di posticipare l'uscita del gioco?
Harada: Quando venni a sapere di Street Fighter V per la prima volta fu nei primi mesi di sviluppo, ben prima che il gioco venisse annunciato. Se sviluppi picchiaduro da anni puoi facilmente farti un'idea di quanto tempo ci voglia per realizzare un gioco, e la data d'uscita che venne poi annunciata era molto in anticipo rispetto a quello che pensavo. Ho pensato che il team stesse andando di fretta per un qualche motivo. Dopotutto c'è sempre una qualche ragione: magari volevano pubblicare entro la fine dell'anno fiscale o cose di questo tipo. Devono essere stati mesi duri, e quando ho visto Ono durante quel periodo sembrava infatti molto stressato. Tuttavia non eravamo davvero preoccupati per Tekken da quel punto di vista, perché la serie ha sempre avuto una buona reputazione quando si tratta di contenuti single-player al lancio. È vero che avevamo annunciato come finestra di lancio l'inizio del 2017, ma quando ci siamo accorti che c'erano ancora molte cose da migliorare tecnicamente abbiamo preferito non ritrovarci nella stessa situazione [di Capcom] e prenderci un po' di tempo in più.
Quindi sì, da un certo punto di vista si può dire che la loro esperienza ci abbia convinto che stavamo facendo la scelta giusta, e anche se molte persone non saranno contente del nuovo periodo d'uscita, saranno soddisfatti di trovare un gioco molto solido quando arriverà nei negozi.
Parliamo della genesi di Akuma? Com'è che da Street Fighter è arrivato in Tekken?
Kouhei Ikeda (game director): La nascita di Akuma risale a diversi anni fa, quando abbiamo realizzato Street Fighter vs Tekken assieme a Capcom. Erano loro a sviluppare il gioco, ma ci siamo fidati ciecamente dandogli piena libertà nell'utilizzo della nostra licenza e dei nostri peronaggi. Non abbiamo neanche chiesto di controllare i materiali grafici, e gli abbiamo permesso di fare quello che volevano. Quando è arrivato il momento di "ricambiare il favore" e di inserire Akuma nel nostro gioco, ci hanno dato lo stesso livello di fiducia. Da Capcom non abbiamo ricevuto nessun tipo di grafica, nessun modello 3D, e abbiamo creato il "nostro" Akuma a partire da zero. Quando glielo abbiamo fatto vedere sono stati molto impressionati e hanno amato il lavoro fatto col personaggio: ci hanno detto come le animazioni, anche quelle che abbiamo inventato e che non appartenevano all'Akuma classico, sembravano naturali e coerenti col personaggio. Non hanno avuto da ridire neanche con gli oggetti per personalizzare il costume, e le uniche cose su cui hanno messo bocca sono stati i nomi delle mosse e la capigliatura, perché credevano fosse estremamente legata all'identità del personaggio.
Avete notato se portare Akuma nel gioco abbia avvicinato a Tekken 7 gli appassionati di Street Fighter?
Harada: In realtà più che puntare ai fan di Street Fighter nello specifico, il cameo era mirato a destare l'interesse dei fan di picchiaduro in generale. Quello era il nostro obiettivo e crediamo di esserci riusciti.
Ora avete Akuma e Kuma. Non creerà un po' di problemi per i commentatori dei tornei?
Murray: [ride] Dovremmo vestire Harada come il tizio di PPAP e fargli cantare "Io ho un Akuma! Io ho un Kuma..."
Harada: "Pah! Akumakuma!"
Murray: [ride]. Scherzi a parte. Akuma è stato in lavorazione per un bel po' di tempo prima dell'annuncio. Personalmente spero che attraverso dei futuri DLC possiamo avere l'occasione di regalare ai fan qualche altra sorpresa e personaggio inaspettato.
A proposito di personaggi: qual è stato quello che vi ha dato più grattacapi finora?
Tomoko Odashima (3D art director): Di sicuro Kazumi. Fin dall'inizio volevamo assolutamente che avesse una tigre come suo compagno animale, ma questo ha fatto emergere tantissimi problemi da un punto di vista tecnico e di design. Come se non bastasse Kazumi ha un kimono estremamente complesso, con tanti strati e dettagli, e fare in modo che ondeggiasse in maniera naturale è stato molto difficile. Il kimono è un vestito molto stretto, quindi animarla e permetterle di dare calci in maniera credibile è stata dura. Anche la sua versione demoniaca non è stata facile: ha capelli molto lunghi e muovere i tessuti in maniera credibile è stata una grossa sfida in Unreal Engine 4.
Quanti problemi ha creato l'utilizzo di Unreal?
Kei Kudo (program director): La parte più difficile del lavorare con Unreal Engine 4 è forse stare dietro ai continui aggiornamenti che vengono rilasciati da Epic. Mentre creavamo i modelli, li inserivamo nel motore e ci assicuravamo che funzionassero correttamente, usciva improvvisamente un nuovo aggiornamento che eliminava alcune API o cambiava completamente il modo in cui venivano gestiti gli asset, così toccava rifare gran parte del lavoro in alcune aree specifiche. E in alcuni casi ci abbiamo impiegato un intero mese solo per metterci in pari.
Ikeda: Il fatto è che Unreal Engine non è un prodotto finito ed è in continua evoluzione. Arriva un momento dello sviluppo in cui devi decidere di non aggiornare più il motore anche se escono nuove versioni, perché devi concentrarti sul correggere gli ultimi bug del motore e chiudere il prodotto, senza rischiare che si creino nuovi problemi. È stato un nuovo modo di lavorare per il nostro team ed ha rappresentato una grossa sfida.
Cosa rispondete ai fan che sono in attesa del ritorno di personaggi come Julia, Lei e Jun Kazama?
Murray: È sempre difficile accontentare tutti, e anche quando hai un roster con oltre 50 personaggi, come quello di Tekken Tag Tournament 2, c'è chi si lamenta. I fan dovrebbero fare un bel respiro e restare in attesa, perché Tekken 7 è un gioco in evoluzione: sono stati introdotti molti personaggi nuovi che sono assolutamente all'altezza di quelli vecchi. Kuma e Panda sono solo alcuni dei personaggi storici in arrivo, quindi pazientate per vedere se il vostro personaggio preferito sarà annunciato. E anche se non dovesse esserlo, in Tekken 7 ci sono così tanti contenuti con cui divertirsi che i fan dovrebbero dargli una chance.
La scena e-Sport sta crescendo anno dopo anno. Quali sono i vostri piani per il futuro "competitivo" di Tekken?
Murray: La modalità Online Tournament sarà uno strumento che potrà essere utilizzato da parte degli organizzatori di tornei locali, ma nel complesso l'intenzione è di rafforzare ed espandere il programma di eventi annuale. L'anno scorso abbiamo organizzato un po' di tornei negli USA e qualcuno anche in Europa; stiamo pensando in grande ma di questo ne parleremo in futuro.
Harada: Abbiamo da sempre avuto tornei di picchiaduro, ma il fenomeno eSport è nuovo. Oggi però quando si parla di e-Sport si pensa a un piccolo gruppo di campioni che competono per diventare i migliori al mondo. Le competizioni ad altissimo livello sono qualcosa che ovviamente abbracciamo, ma allo stesso tempo vorremmo espandere il concetto anche a chi fruisce del gioco in maniera più casual, divertendosi con gli amici o sfidando altri in ambienti meno esclusivi.