Quattro chiacchere con Raphaël Colantonio  38

Abbiamo parlato con il principale artefice del progetto per capire che direzione ha preso il nuovo Prey

INTERVISTA di Umberto Moioli   —  8 mesi fa

Il 5 maggio prossimo Prey farà il suo ritorno sugli scaffali a dieci anni dall'originale. In realtà il progetto di Arkane Studios ha poco a che vedere con l'antesignano firmato Human Head Studios, un progetto protagonista di una lavorazione apparentemente infinita, capace di rivelarsi un buon titolo ma privo delle idee necessarie a imporsi come qualcosa di davvero nuovo, di reggere sulle proprie spalle una serializzazione classica. Ecco quindi che, dopo un paio di passaggi a vuoto, si riparte da un team diverso, quello di Dishonored, mantenendo il nome ma modificando diversi dei pilastri principali dell'offerta. Lo abbiamo già provato in un paio di occasioni, l'ultima qualche settimana addietro, e ora ci siamo potuto confrontare con Raphaël Colantonio a proposito di alcune tematiche, aspettando l'uscita del 5 maggio prossimo.

Abbiamo intervista Raphaël Colantonio, CEO di Arkane Studios

Avete lavorato a Prey come a una nuova proprietà intellettuale oppure avete tenuto conto di quanto fatto in passato?
Ci siamo avvicinati al progetto come qualcosa di completamente inedito: abbiamo mantenuto l'ambientazione spaziale, l'idea di avere dei nemici alieni, la prima persona... e nient'altro.

Sembra che il progetto abbia ereditato alcuni elementi dalla formula di Dishonored: in cosa si avvicina al progetto e cosa invece lo distingue?
Le similitudini con Dishonored sono da ricercarsi in alcuni valori e concetti simili: gli approcci multipli al level design, le scelte dei giocatori, il dettaglio e la complessità delle ambientazioni. Le differenze principali sono ovviamente quelle legate alla struttura del mondo di gioco, Talos I è un enorme ambiente da esplorare con diverse missioni principali ma anche secondarie, e poi gli aspetti RPG dell'esperienza. Considero Prey più vicino a un gioco di ruolo, mentre Dishonored a un action tattico.

La scelta di optare per un open world cos'ha comportato in quanto a esperienza di gioco?
L'impatto maggiore è dato dalla presenza di un mondo persistente: si può sempre tornare in un'area già visitata e questa riflette quanto fatto in precedenza. Inoltre, grazie all'aspetto simulativo degli open world, gli elementi di aree differenti si mescolano tra di loro. Questo approccio è più interessante per il giocatore ma più complesso per noi da calibrare: i test sono difficili da condurre visto che ogni situazione ha esiti imprevedibili, ma in compenso abbiamo ottenuto un mondo che piano piano diventa sempre più familiare e credibile per l'utente.

Puoi farci un esempio di come le scelte dei giocatori influenzeranno l'esperienza?
Certo, ad esempio qualora si decidesse di sacrificare uno dei personaggi dell'avventura per ottenere neuromod ci si potrebbe precludere l'opportunità di accedere all'armeria, e viceversa. Oppure, all'inizio del gioco c'è un modo per aggiustare un ascensore fuori servizio: qualora ci si dovesse riuscire, si avrà accesso molto prima a determinati ambienti.

Come avete modificato il CryEngine per ottenere lo strumento di sviluppo ideale per Prey?
L'aspetto più importante sul quale abbiamo lavorato è quello legato alla necessità di creare sentieri narrativi differenti.

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