Il primo Project Cars forse non sarà il miglior racing di sempre, ma ha rappresentato una pietra miliare all'interno del genere per due principali motivazioni: è stato uno dei migliori titoli multipiattaforma a lanciare il guanto di sfida a mostri sacri come Gran Turismo e Forza Motorsport e ha collaudato un innovativo sistema che ha permesso alla sua fanbase non solo di supportarlo dall'esterno, ma anche di intervenire attivamente nello sviluppo con impressioni dettagliate e prove dirette.
Basi così solide su cui poggiare hanno permesso al secondo capitolo di trasformarsi in un progetto ancora più ambizioso e massivo, al punto che Slightly Mad Studios questa volta sembra voler spingere l'acceleratore sull'esplosiva realtà degli eSport, e dar modo agli utenti di tutte le piattaforme di godersi un'esperienza persino più completa e variegata dei suoi titanici rivali. Ed evidentemente anche Namco ci crede moltissimo, al punto da averci invitato nella fredda Lapponia per farci provare le sensazioni della guida sul ghiaccio e la prima build. Lo sviluppatore però si evolve in fretta e cresce rapidamente anche il gioco, dunque siamo recentemente andati a Milano nella sede del colosso nipponico allo scopo di testare nuove modalità e una versione più avanzata del prodotto. Prevedibilmente, la prova è stata molto positiva.
Abbiamo provato di nuovo Project CARS 2, ecco come si sta evolvendo il titolo di Slightly Mad Studios
Sullo sterrato
La demo provata era incentrata sul Rallycross, una modalità che tra i ghiacci svedesi non avevamo potuto testare e ci ha dimostrato ancora una volta quanto il gioco riesca a trasformarsi da una specialità all'altra. Per l'esattezza abbiamo testato due piste: una semplice a Daytona e una sensibilmente più complessa all'autodromo di Lankebanen in Norvegia, con due auto diverse per valutare anche i cambiamenti tra un tipo di veicolo e l'altro.
La risposta dei comandi - settati con aiuti medi - ci ha pienamente soddisfatto, riconfermando la volontà di Slightly Mad di mettere in campo un sistema personalizzabile capace di ballare con grazie tra la simulazione e lo stile arcade. Quando gli aiuti vengono limitati il sistema di guida richiede precisione notevole per evitare il sovrasterzo o il sottosterzo, quindi come nelle gare reali è necessario calcolare alla perfezione angolo di entrata e velocità al momento della frenata per evitare imbarazzanti testacoda; se si semplificano le cose invece, diventa tutto molto più permissivo, ma comunque non facile da gestire alle alte velocità e con auto dalla tenuta volutamente scarsa (sul ghiaccio c'era molto lavoro da fare ancora, il Rallycross ci è parso infinitamente più affinato in questa build). Davvero impressionante poi il cambiamento di sensazioni quando da un'auto leggerissima e spiccatamente da rally siamo passati a una Honda Civic più pesante e veloce, per via di un netto aumento di tenuta a discapito dell'agilità in curva. È evidente che il team di sviluppo ha dalla sua dei piloti reali, capaci di restituire tramite dati e impressioni il vero feeling di una determinata disciplina. Alle volte la reazione dell'auto sembra leggermente eccessiva - forse per rendere più concreta la sensazione di difficoltà nel controllo di certi bolidi - ma ci si abitua in fretta alle meccaniche e le nette ripercussioni di eventuali errori permettono di rendersi conto facilmente degli sbagli commessi (con conseguente miglioramento delle prestazioni di giro in giro).
Non c'è tempo per ammirar le stelle
La versione da noi provata era quella PC e mentre la prima fase della nostra prova era chiaramente pensata per farci vedere gli avanzamenti nel gameplay e apprezzare la finezza del rallycross, la seconda ha mostrato i muscoli del comparto tecnico (dopotutto da Namco c'era un PC incredibile, che ha permesso di alzare il livello di dettaglio al massimo nella maggior parte degli slider).
Muscoli che, a volerla dir tutta, potevano tranquillamente competere col miglior culturista: il dettaglio dei veicoli è altissimo, le texture dettagliate e le piste curate in modo maniacale. Difficile dire quanto tutto questo ben di dio sarà ben ottimizzato - la draw distance non era altissima e certi settaggi erano volutamente bloccati, quindi c'è sicuramente ancora del lavoro da fare - ma il colpo d'occhio già ora è impressionante, figuriamoci poi quando subentrano il ciclo giorno notte e il Livetrack. Dopotutto, è possibile settare a 60x la velocità di avanzamento delle ore durante la gara, in modo da ammirare il tramonto già dopo pochi giri; l'effetto è splendido, per via di un'illuminazione semirealistica ("semi" perché certi colori sono resi volutamente più vivaci del normale per rendere più d'impatto il cambio di luce) e degli ottimi riflessi sulla superficie della pista. Non abbiamo purtroppo potuto osservare le migliorie del succitato Livetrack, il complesso sistema che modifica le condizioni della pista in base allo sporco e alle condizioni atmosferiche. Un peccato, ma è già piacevole constatare come ci sia già in campo un'intelligenza artificiale decente con comportamenti complessi anche a livelli di difficoltà bassini (per la prova abbiamo potuto osservare solo quelli). Certo, anche qui ci sono vari ritocchi da fare: durante la corsa GT con 31 avversari siamo stati tamponati un paio di volte, perché gli altri piloti faticano a calcolare alla perfezione come muoversi quando in pista ci sono molte auto; è capitato inoltre che sbagliassero del tutto tragitto nella complessa gara norvegese. La presenza dei soli danni estetici poi dimostra come il team stia ancora bilanciando per bene varie caratteristiche del suo pargolo, e limando pian piano ogni aspetto. Detto ciò, gli avanzamenti ci sono, il gioco sembra avere potenziale da vendere e l'impatto grafico è di alto livello. Gli appassionati di corse farebbero bene a drizzare le orecchie.
CERTEZZE
- Tecnicamente lodevole
- Gran varietà di discipline
- Sistema di guida rodato e migliorato
DUBBI
- C'è ancora molto lavoro da fare