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L'alieno dentro

L'uscita di Prey si avvicina: abbiamo testato ancora una volta il gioco negli uffici di Bethesda a Londra e scoperto altre interessanti novità

PROVATO di Aligi Comandini   —   13/04/2017

Prey è un gioco che meriterebbe molta più attenzione di quella che sta ricevendo. Sia chiaro, la critica lo aspetta già a braccia aperte: stiamo pur sempre parlando di un videogame che si rifà con forza a classici come i System Shock, sviluppato dai brillanti Arkane Studios e con una narrativa fortemente influenzata dalla figura quasi leggendaria (seppur ormai infilata ovunque) di Chris Avellone.

L'alieno dentro

Un quantitativo di caratteristiche positive tale da porlo con quasi assoluta certezza tra i possibili protagonisti di un'annata che non manca certo di titoli eccelsi. L'accoglienza del pubblico però fino ad oggi ci è parsa freddina, forse a causa della natura particolare e vecchio stile del gioco, o dei collegamenti - quantomai sbagliati - che vengono fatti tra lui e lo sparatutto da cui prende il nome. È in questa situazione che si avvicina inesorabile la data di uscita e, consapevole di aver tra le mani un prodotto meritevole, Bethesda non ci sta certo facendo mancare le occasioni per provarlo nella sua sede londinese. Proprio recentemente siamo volati nella capitale inglese per mettere le mani su una nuova build, ben più avanzata e ricca di novità rispetto all'oretta iniziale di gioco provata l'ultima volta. Oggi quindi vi descriveremo finalmente il nostro primo impatto coi poteri alieni del gioco, senza tralasciare un importante cambiamento che ha aggiunto notevole tensione all'intera esperienza...

Prey sta per arrivare, e migliora sempre di più: ecco le nostre ultime impressioni!

Escono dalle fottute tazze!

Quando si percorrono i corridoi della stazione Talos nei panni di Morgan Yu (ininfluente il fatto di scegliere la versione maschile o femminile del protagonista), ciò che non manca è sicuramente la tensione, ve ne avevamo già parlato nelle anteprime precedenti.

L'alieno dentro

La presenza di nemici aggressivi è una aggravante, certo, ma l'angoscia diventa ben più marcata quando basta un rumore per rendersi conto della presenza di Mimic in grado di prendere qualunque forma in una stanza, mostriciattoli che peraltro non mancano di balzarvi in faccia quando meno ve lo aspettate. Il nervosismo nella prima build provata però calava in fretta, per l'esattezza appena ci si accorgeva della scarsa pericolosità di questi informi ragnoni alieni. Ecco, siamo lieti (i nostri nervi un po' meno) di dirvi che la situazione è cambiata a causa di un secco aumento di difficoltà, sperimentato durante l'ultima prova: persino il più basilare dei Mimic ora fa danni significativi quando colpisce, in combattimento l'intelligenza artificiale è molto più mobile e attiva rispetto al passato, e appena si trova un alieno evoluto nelle vicinanze bisogna iniziare a preoccuparsi per la propria pellaccia. Lo scatto verso l'alto non ha reso il titolo ingiocabile, tutt'altro, ma ora tra un puzzle e un momento di esplorazione è anche il caso di giostrare con intelligenza le proprie risorse, o si rischia di finire rapidamente al creatore. Anche i proiettili delle varie armi - Cannone Gloo compreso - ci son sembrati diminuiti, quindi il protagonista è costretto a dosare con furbizia fucilate e colpi di pistola mentre vaga per la stazione, e a raccogliere oggetti da riciclare negli appositi macchinari per costruire proiettili, granate e preziosi kit medici. In parole povere, l'aumento di sfida ha reso più marcato l'elemento survival del gioco, una cosa che non possiamo che apprezzare.

L’occhio della mente

Un'altra interessante cosa scoperta nella nostra ultima prova è la presenza di nuovi nemici. Mentre cercavamo di destreggiarci tra i laboratori della Talos (con l'avanzamento bloccato per scelta degli sviluppatori) abbiamo potuto osservare versioni potenziate di Mimic e Phantom, con i primi in grado di trasformarsi in oggetti più pericolosi - torrette e droni, ad esempio - e i secondi dotati di un campo elettrico difficile da arginare senza una strategia.

L'alieno dentro

Molto inquietante anche il Tessitore, un alieno filiforme che può evocare altri alieni evoluti dalle carcasse degli astronauti, e dei cui poteri abbiamo avuto una chiara dimostrazione verso la fine della prova. Non vogliamo però oggi concentrarci sugli scontri a fuoco - la parte meno originale del gioco, seppur perfettamente funzionali - bensì sull'uso dei poteri alieni, che era anche il fulcro della build. Quasi subito siamo difatti venuti in possesso dello Psicoscopio, un fondamentale strumento che permette a Morgan di assorbire i poteri degli alieni che scannerizza, e apprenderli spendendo Neuromod (l'equivalente dei punti abilità nel gioco, sotto forma di oggetti ottenibili cercando per la mappa). Il potere assorbito e il suo livello dipendono dal tipo e dal numero di alieni scannerizzati, e già durante il test siamo riusciti senza troppe difficoltà a "beccare" numerosi Mimic e Phantom, ottenendo la capacità di trasformarci sviluppata al secondo livello, e una possente esplosione psichica ad area (un altro potere, capace di rallentare il tempo, era già disponibile e plausibilmente parte delle abilità da soldato proprie di Morgan, nonostante consumasse a sua volta energia mentale). Prey non manca di offrire situazioni in cui gli alieni sono "in teca" o facilmente analizzabili da lontano, per garantire l'ottenimento almeno dei poteri base, ma è evidente come il loro apprendimento porti a delle conseguenze ignote dal punto di vista narrativo, per quanto possano esser sfiziosi.

Colla e cervello

Più Morgan ottiene abilità aliene, infatti, più i meccanismi difensivi della base lo "vedono" come tale, con il rischio che si rivoltino contro di lui. January (il misterioso backup di voi stessi che vi accompagna durante l'avventura) precisa immediatamente la pericolosità della situazione quando si assorbono i primi poteri, ed è ancora difficile capire se utilizzarli abbia o meno conseguenze sul finale.

L'alieno dentro

Di certo c'è che non farne uso è un peccato, perché permettono non solo di risolvere interessanti enigmi (porta chiusa? Passate da una fessura trasformandovi in una sacca di sangue rotolante nelle vicinanze) ma anche di liberarsi senza spreco di preziosi proiettili di nemici pericolosi come i Phantom, o di scatenare comportamenti anomali negli avversari più semplici (trasformarsi in una tazza davanti a un Mimic porta il nemico a volte a fermare l'attacco e a comportarsi come se foste uno dei "loro"). La varietà degli stessi è notevole, e va ad aggiungersi all'utilità enorme della Gloo Gun, non solo in grado di paralizzare o rallentare gli alieni, ma anche di creare scalinate temporanee con cui raggiungere zone sopraelevate o di tamponare temporaneamente circuiti elettrici scoperti e pericolose fughe di gas che impediscono il passaggio. A tale varietà si aggiunge poi un level design di tutto rispetto, tipico degli Arkane, che già durante il nostro breve provato ci ha deliziato con porte segrete da aprire, zone alternative raggiungibili in modo creativo, e approcci variabili piacevolissimi. Il gioco, in parole povere, c'è eccome, ed è bello anche constatare come molti dei bug e delle imperfezioni notate nelle precedenti build siano scomparsi (abbiamo notato solo qualche piccolo singhiozzo qua e là, ma nulla di preoccupante). Amanti di Arkane e non, siete avvisati.

CERTEZZE

  • Level design di gran qualità
  • Gameplay ricchissimo e profondo
  • Difficoltà aumentata, che dà più importanza agli elementi survival e accresce la tensione

DUBBI

  • Qualità della trama e varietà della campagna ancora da constatare