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Siamo tutti molto allungati

ARMS è una novità su cui Nintendo punta molto: per capire davvero quanto siamo dovuti volare a Francoforte, dove era disponibile la versione finale del gioco

PROVATO di Aligi Comandini   —   18/05/2017

Può sembrare curioso per una casa che ha fatto dei capolavori single player il suo punto di forza fino ad oggi (e ha più di qualche problema ad aprirsi alla visione moderna dei giochi online con la stessa velocità delle altre), ma la corsa alle nuove proprietà intellettuali di Nintendo sembra essere in larga parte indirizzata verso il multiplayer competitivo. Splatoon è stato il primo grande passo, uno shooter originalissimo che è riuscito ad essere un successo su una console ritenuta un mezzo fallimento, e ora il colosso nipponico ha deciso di avanzare sulla stessa via con un genere profondamente diverso: quello dei picchiaduro. Il loro nuovo pargolo si chiama ARMS, se ne è già parlato parecchio e come al solito sembra voler aggirare la concorrenza invece di sfidarla apertamente, offrendo al pubblico qualcosa di completamente diverso. Quel "qualcosa" è un sistema di combattimento incentrato sull'uso dei motion control, quanto mai distaccato dai complicatissimi sistemi matematici dei picchiaduro nipponici classici. Attenzione però, non dovete per nessun motivo al mondo considerare ARMS una variante più curata e colorita di Wii Boxing: questo è un titolo incredibilmente tecnico e stratificato, che come tutti i giochi Nintendo nasconde la sua profondità sotto a meccaniche accessibili, e stavolta osa persino farlo con meno "morbidezza" rispetto al solito. Insomma, dopo averlo provato per qualche ora non abbiamo dubbi: ARMS ha le carte in regola per essere una bomba nucleare su Switch, e creare una community online combattiva come poche.

Abbiamo testato ARMS nella sede principale di Nintendo of Europe, ed è una bomba!

New challengers

Partiamo dai nuovi annunci, perché nella versione completa abbiamo potuto ammirare il roster in toto, con ben tre nuovi personaggi: Byte and Barq, Cobra Kid e Twintelle. Per chi non lo sapesse già, ogni personaggio in ARMS non è semplicemente un combattente dotato di braccia allungabili, ma possiede abilità uniche che diversificano l'approccio al combattimento in modi notevoli.

Siamo tutti molto allungati

Cobra Kid, ad esempio, può caricare la schivata per eseguire scatti rapidissimi per qualche secondo, Twintelle rimanere sospesa in aria, mentre Barq accompagna Byte durante le battaglie, aiutandolo a forza di pugnetti casuali e intercettando qualche pugno diretto a lui. La presenza di caratteristiche simili non fa che aggiungersi al già notevole sistema di gioco, che sfrutta alla perfezione i Joy-Con di Switch (ma è utilizzabile alla grande anche semplicemente coi tasti e le levette analogiche). In parole povere è un frenetico picchiaduro dove la capacità di prevedere i movimenti nemici è importantissima, e i guerrieri combattono tatticamente utilizzando vari tipi di guantone, ognuno con vantaggi e svantaggi ben definiti. Desiderate puntare tutto sul danno e combattere come un bulldozer? Un personaggio pesante con due Megaton equipaggiati spazzerà via tutto ciò che gli si para davanti, ma sarà molto vulnerabile agli attacchi ricurvi di certi guantoni e alla velocità di movimento di nemici come Ninjara ed Helix. Al contrario, un personaggio veloce che cerca di puntare sugli imprevedibili schiaffi di uno Slapamander sarà seriamente in pericolo se messo al muro da un bestione come quello appena descritto, e così via, con tanto di possibilità di equipaggiare due diversi guantoni per round. Vi sono, insomma, innumerevoli possibilità di approccio agli scontri nel gioco, ulteriormente arricchite dalla presenza delle prese, dalla capacità di caricare i colpi per attivare gli effetti speciali dei vari guantoni (farlo lascia momentaneamente indifesi, ed è quindi rischioso), da mine elementali che possono venir colpite per ottenere importanti vantaggi in battaglia, e dalla diversificazione delle arene.

A lotta stuff

Proprio le arene rappresentano un'altra particolarità nel titolo Nintendo, poiché non si tratta di semplici variazioni estetiche del ring, ma di mappe con ostacoli e piattaforme che costringono i giocatori a sfruttare al meglio il loro posizionamento per ottenere un vantaggio. Il ring di Twintelle, ad esempio, è pieno zeppo di automobili parcheggiate che fungono sia da copertura che da piattaforma per salti molto elevati; quello di Cobra Kid contiene delle trottole che fungono da piattaforma mobile e velocizzano temporaneamente i movimenti.

Siamo tutti molto allungati

Nulla in questo gioco è lasciato al caso, e pare persino tutto piuttosto bilanciato, anche se non dubitiamo che qualche combinazione di oggetti e personaggi particolarmente efficace verrà trovata nei primi mesi dal lancio. Chiaramente, questo genere di cura vale anche per i contenuti, che sono tutt'altro che risicati per un picchiaduro. Arms ha infatti un arcade mode, con difficoltà variabile, che viene commentato match dopo match da un adorabile presentatore, eppure si tratta solo di una tra le tante modalità: oltre a un tutorial ricchissimo, contiene sia una sorta di basket dove bisogna usare il proprio avversario al posto della palla chiamato Hoops, partite a pallavolo "esplosive" chiamate V-Ball, prove di abilità coi bersagli e una sorta di "modalità orda" di nome 1 on 100, che vi vede sfidare (appunto) cento blob controllati dall'intelligenza artificiale di potenza crescente. È una marea di roba, resa ancor più stuzzicante dal fatto di poter esser giocata sia competitivamente in uno contro uno (persino le prove di abilità possono diventare scontri contro altri giocatori, con il nemico colpibile dall'altra parte dell'arena per ottenere un moltiplicatore ai punti ottenuti) o in due contro due. Certo, le battaglie a quattro sono il caos totale - amplificato dal fatto che le coppie di sfidanti sono legate da una corda energetica che può creare problemi se un compagno viene scagliato troppo lontano da un colpo - ma risultano davvero divertenti sia da vedere che da giocare.

L'importanza della rete

Non c'è che dire, è davvero arduo non essere esaltati per ARMS dopo il test fatto: è un gioco che richiede un certo allenamento per essere padroneggiato, ma che dà enormi soddisfazioni una volta abituatisi alle sue meccaniche.

Siamo tutti molto allungati

Le sfide locali con altri giocatori sono un tripudio di adrenalina, balzi e schivate improvvise, che portano al limite i riflessi e la competitività delle persone; le modalità extra sono talmente ben congegnate da risultare un interessante variazione agli scontri normali, e alle alte difficoltà persino le battaglie contro l'intelligenza artificiale rendono tantissimo (vi sfidiamo a batterla al massimo livello di sfida, è davvero un'impresa anche solo colpirla). Dubbi sulla qualità delle basi del gioco non possono essercene. Gli unici dilemmi riguardano la gestione dell'online, che non abbiamo potuto esplorare a fondo, e che sarà importantissima in un titolo che sulla console Nintendo vuole fare per i picchiaduro quello che Splatoon ha fatto per gli sparatutto. Ci aspettiamo ovviamente un misto di match classificati e non, ma molto dipenderà dalla qualità del netcode, poiché in ARMS è spesso necessaria precisione assoluta per avere la meglio sull'avversario (il Global Testpunch, beta in arrivo a breve, sarà importante per valutare la cosa). Chiudiamo col comparto tecnico, che ci ha ampiamente soddisfatto: il gioco tiene i 60 frame al secondo senza problemi sia in full screen che in split-screen, passando a 30 solo quando si gioca in quattro. Nulla da dire anche sullo stile dei personaggi e sull'estetica delle arene: è tutto bellissimo, ricco di personalità e come al solito particolarmente piacevole sullo schermino di Switch in forma portatile. Resta forse da definire la reattività dei motion control rispetto ai comandi coi tasti (estremamente responsivi, mantengono anche la possibilità di curvare i pugni a mezz'aria), ma va detto che per le sfide davanti alla TV il divertimento che si ottiene dal sistema di controllo base è ineguagliabile.

CERTEZZE

  • Gameplay spassoso e molto più tecnico di quel che sembra
  • Ricco di modalità divertenti e curate
  • In multiplayer è adrenalina pura

DUBBI

  • Resta da definire la qualità dell'esperienza online