Che bell'anno per i picchiaduro. 2D, 3D, non importa: il 2017 è una meraviglia per gli appassionati di botte virtuali ed è davvero difficile non trovare nei negozi un titolo capace di soddisfare un fan del genere, da quello super tecnico a chi lo gioca principalmente per i suoi personaggi e per divertirsi a casaccio con gli amici. In questo turbinio di videogame su licenza, grandi classici rinfrescati ed esperimenti innovativi, però, manca la casa che i picchiaduro moderni li ha inventati: Capcom, che nonostante una riedizione di Street Fighter II e il recente (ma discusso) quinto capitolo ormai non fa uscire un titolo "nuovo" in questo mondo da un po' di tempo. Per cambiare gli equilibri la software house ha quindi deciso di cavalcare l'onda dei film supereroistici, e di puntare su uno dei marchi che più è stato apprezzato negli anni in occidente: Marvel Vs. Capcom. Eppure Marvel Vs. Capcom: Infinite - questo il nome del nuovo capitolo - è più lontano dai giochi che l'hanno preceduto di quanto si possa credere, una scelta davvero rischiosa.
Where is the Hype?
La prima cosa che si nota giocando al nuovo Marvel é un generale rallentamento dell'azione. Non è un picchiaduro fiacco e compassato, per carità, ma se paragonato ai ritmi allucinati del suo predecessore sembra quasi azzoppato, anche a causa di una maggior semplicità delle meccaniche. Alla base il gioco è sempre un picchiaduro tag dove team di combattenti se le danno di santa ragione in un misto di combo esagerate e super mosse fuori di melone, eppure le squadre sono state ridotte a due guerrieri, senza assist a schermo, e con un sistema di combo che appare sensibilmente più semplicistico rispetto al passato. Il sistema a tre attacchi è infatti stato sostituito da un sistema a quattro attacchi, divisi per gambe e braccia, in cui ogni personaggio dispone di combinazioni base sempre uguali (che si chiudono inevitabilmente col lancio in aria del nemico), il tempismo per collegare le mosse speciali appare persino più permissivo di quanto visto nel predecessore, ed è presente la trascurabile meccanica delle combo automatizzate se si usa a ripetizione un solo attacco.
Persino le immancabili super sono ridotte alla pressione di due tasti, e il risultato finale sono combattimenti più comprensibili ma meno divertenti, dove chi ha amato la serie fino ad oggi non puó non percepire che qualcosa, nell'ingranaggio, si è inceppato. L'unica reale miglioria al tutto? Il cosiddetto "Freeform Tag", una meccanica che permette di mandare in campo il proprio compagno in qualunque momento - anche a metà combo o super mossa - molto più libero del tag dopo le super di Marvel Vs. Capcom 3 e capace di dar vita a serie di attacchi davvero ardue da arginare. Peccato solo che non si tratti di una novità particolarmente bilanciata, e che la sua aggiunta renda certi match fin troppo imprevedibili anche in una serie che fa del delirio la sua forza. Tutto ciò non significa che il sistema di combattimento di Marvel Vs. Capcom: Infinite sia pessimo, sia chiaro; è indubbio che agli alti livelli sia ancora possibile eseguire combinazioni notevoli e manovre complesse, l'elevata mobilità dei personaggi dà comunque vita a scontri imprevedibili ed è stata aggiunta una nuova interessante meccanica: le gemme dell'infinito. Nella demo da noi provata erano tre quelle disponibili, e si tratta di oggetti utilizzabili per far partire una tecnica extra o attivabili per un potenziamento temporaneo una volta caricata la barra dedicata (esempio: la gemma della potenza garantisce un attacco che scaglia a distanza e un bonus al danno, mentre quella del tempo permette di eseguire uno scatto improvviso).
Complessivamente quindi ci sono delle finezze, e un sistema meno caotico risulta più facile da gestire... il tarlo che ci consuma il cervello però è sempre il solito, quella spinta eccessiva all'accessibilità che inficia inevitabilmente la qualità del sistema, poiché la stratificazione meccanica è stata applicata in modo abbastanza superficiale. I dubbi peraltro non finiscono qui: da una parte abbiamo infatti una grossa enfatizzazione della campagna - una cosa buona per chi vuole contenuti single player nei picchiaduro ma ha ben poca attrattiva in un crossover dalla narrativa raffazzonata come questo - dall'altra invece c'è un roster privato degli X-Men in favore dei personaggi dell'universo cinematografico Marvel, che non pare avere i numeri per confrontarsi con i capitoli precedenti o anche solo con altri picchiaduro ben più massicci da questo punto di vista (come l'ultimo The King of Fighters, Tekken 7 o Injustice 2). Se poi si va ad analizzare la grafica si casca maluccio, per via di uno stile abbastanza privo di personalità, di modelli tridimensionali non particolarmente ricchi di dettagli, e di una generale mancanza di brio del gioco. Insomma, in parole povere, questa nuova incarnazione di Marvel Vs. Capcom non ci ha fatto brillare gli occhi, specie se confrontata con l'esagerato Dragon Ball FighterZ, che pare aver catturato lo spirito dei vecchi Marvel nettamente meglio di quanto sia riuscito a farlo Capcom stessa. Speriamo di sbagliarci, e di aver modo di rivalutare il titolo una volta messe le mani sulla sua versione completa.
Marvel Vs. Capcom: Infinite, tristemente, sembra privo della scintilla che avevano i suoi eccessivi e adrenalinici predecessori. Pare un progetto affrettato, calcolato per essere accessibile e sfruttare la licenza Marvel, ma nato senza le idee necessarie a proiettare realmente la saga nel futuro. Il sistema di combattimento della demo da noi provata non ci ha fatto impazzire, nonostante alcune ottime idee e una generale solidità, e il roster risicato ci fa temere lo spettro dei DLC. Speriamo di sbagliarci.
CERTEZZE
- Il Freeform Tag permette di eseguire numeri notevoli in attacco
- Le gemme sono un'idea interessante
DUBBI
- Molto più lento e semplicistico degli altri capitoli della saga
- Roster risicato per un picchiaduro tag
- Tecnicamente lascia parecchio a desiderare