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Call of Cthulhu: Follia creativa

Cyanide sembra essere riuscita a trasporre l'opera di Lovecraft in chiave videoludica

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   21/06/2017

Nonostante una storia fatta di alti e bassi, Cyanide resta meritatamente una delle software house di punta di Focus Home Interactive, e non è cosa da poco se si considera la crescita esponenziale del publisher, sempre più avviato al dominio dei cosiddetti titoli "doppia A" e ormai dotato delle risorse necessarie ad aspirare al grande salto qualitativo verso la terza A. Uno dei loro primi progetti di questa nuova era non è però un titolo commerciale di stampo classico, bensì un videogame coraggiosissimo che si basa su una licenza tutt'altro che semplice da approcciare: quella di Call of Cthulhu (un gioco di ruolo cartaceo ambientato nel mondo horror di H.P. Lovecraft). E se diciamo che non è cosa facile, è dovuto alla quasi totale assenza da questo marchio di combattimenti e cafonate tipiche dei videogiochi d'azione... è un'opera molto più ragionata, d'atmosfera e costruita in modo certosino attorno a minacce non viste e visioni che possono provocare la perdita del senno. Eppure i Cyanide non si sono fatti scoraggiare, tanto da averci mostrato una lunga demo nell'affollato Convention Center di Los Angeles capace di stuzzicarci come poche.

La sanità mentale è sopravvalutata

La dimostrazione è partita dalle fasi iniziali del gioco e vedeva il giocatore nei panni dell'investigatore Edward Pierce, alla ricerca di risposte legate all'omicidio della famiglia Hawkins nella sperduta isola di Darkwater. Chiaramente tutto partiva dalla villa degli Hawkins: un luogo lugubre, abbandonato e andato parzialmente a fuoco proprio a causa dell'incendio provocato dal responsabile delle loro morti; per l'esattezza dal cortile della casa, ove Pierce doveva trovare il modo di accedere all'edificio per raccogliere prove. Qui abbiamo subito avuto modo di osservare la complessità del sistema di gioco, costruito quasi in toto attorno alle conversazioni, all'investigazione, e allo sviluppo di caratteristiche che ben poco hanno a che fare con le battaglie. Il nostro alter ego è infatti in grado di trovare indizi di vario tipo sparsi per la mappa, ma alcuni possono venir notati o capiti solo una volta raggiunto un livello sufficiente in una data caratteristica (un quadro contenente un importante indizio, ad esempio, poteva venir capito solo con un determinato valore di "psicologia"), laddove altre abilità permettono di ottenere vantaggi durante i dialoghi.

Call of Cthulhu: Follia creativa

La prova definitiva l'abbiamo avuta dopo esser stati attaccati dal guardiano della villa armato di ascia, che si è calmato solo dopo la riuscita di un tiro di intimidazione durante lo scambio di battute e ha acconsentito a farci entrare grazie a un indizio da noi trovato in precedenza (dei fiori su una tomba da lui lasciati, che indicavano l'affetto nutrito nei confronti di alcune delle vittime). Nel caso non avessimo notato quell'indizio avremmo dovuto trovare un'altra via, e una conversazione sbagliata sarebbe stata un problema per i rapporti futuri con il nostro rude interlocutore, visto che il gioco tiene conto di tutte le relazioni con i personaggi non giocanti principali e li rende amichevoli o ostili in base alle interazioni del giocatore. Molta profondità già solo per i dialoghi insomma, ulteriormente rafforzata quando si passa alle fasi investigative, che non solo vengono influenzate dalle statistiche sopracitate ma costringono a confrontare gli indizi trovati con i rapporti della polizia per avanzare. Queste parti conclusive di certe missioni sono quindi a tutti gli effetti enigmi extra, che richiedono attenzione e furbizia per essere portati a termine.

Call of Cthulhu: Follia creativa

La complessità del tutto deriva poi pure da un'altra serie di elementi, che sono entrati in gioco quando abbiamo potuto osservare la seconda fase della demo. Il protagonista infatti, una volta raggiunta una location più avanzata, ha avuto a che fare con un emissario di un'antica divinità fuoriuscito da un quadro, assolutamente impossibile da uccidere con mezzi normali. Lì Call of Cthulhu si è trasformato in un horror più classico, quasi alla Alien: Isolation, con la mostruosità che vagava per la zona - una galleria d'arte da incubo in grado di incrementare non poco la tensione - e il protagonista costretto a nascondersi fino alla risoluzione del puzzle necessario ad eliminare la creatura. Chiaramente la soluzione risiedeva proprio nella distruzione del quadro, ma il gioco mette in campo altri due fattori a complicare fasi di questo tipo: la follia e le fobie. Le paure di Pierce infatti - nella demo erano aracnofobia e claustrofobia - fanno diminuire la sua sanità quando si compie una qualche azione terrificante (come nascondersi in uno sgabuzzino, a causa della claustrofobia) e con la perdita di stabilità aumentano le allucinazioni, che possono portare anche al game over. La follia è però anche un elemento utile all'interno del titolo, tanto che certe situazioni possono venir risolte solo sacrificando parte della propria sanità e abbandonandosi alle allucinazioni. Sono tutte trovate affascinanti per un gioco che, pur non essendo superlativo dal punto di vista tecnico, sembra catturare alla grande l'atmosfera delle opere lovecraftiane e l'essenza del gioco di ruolo su cui si basa.

Call of Cthulhu è stata una delle sorprese di questo E3: un gioco coraggioso, costruito tutto attorno alle interazioni tra personaggi e all'investigazione, e ricchissimo d'atmosfera. La licenza su cui si basa non è di facile gestione, ma i Cyanide sembrano davvero sulla strada giusta. Speriamo riescano a portare a termine questa sfida nel migliore dei modi, e non perdano il senno nel frattempo.

CERTEZZE

  • Grande atmosfera
  • Meccaniche profonde, intelligenti e costruite attorno a investigazione e dialoghi
  • Lodevole varietà

DUBBI

  • Non una licenza facile da gestire al meglio