Destiny 2: come superare gli errori del passato e prepararsi alla splendida versione PC  31

Durante l'E3 di Los Angeles abbiamo incontrato Luke Smith, l'uomo a cui si deve il sequel di Destiny

INTERVISTA di Pierpaolo Greco   —  4 mesi fa
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Durante il reveal di Destiny 2 a Los Angeles, circa un mese fa, era davanti a noi a meno di venti metri sul palco, tronfio e gongolante a godersi gli applausi di una folla di fan e giornalisti galvanizzati dal primo trailer completo di un sequel davvero atteso. E, di nuovo nella città degli angeli, questa volta durante l'E3, abbiamo avuto l'opportunità di sederci per un buon quarto d'ora, al cospetto di Luke Smith, game director di Destiny 2 che si è fatto le ossa su Il Re dei Corrotti, espansione che moltissimi giocatori reputano la migliore dell'intero ciclo di vita del gioco originale. Con lui abbiamo chiacchierato in grande tranquillità della sfida rappresentata da questo sequel, delle critiche mosse al primo Destiny ma anche, e soprattutto, del nuovo focus del team di sviluppo che cercherà in tutti i modi di tappare le falle di questo franchise per portare sui nostri monitor e TV, il capitolo perfetto: un seguito che potrà bissare il successo dell'originale offrendo contenuti in grado di soddisfare i palati esigenti dei fan e dei neofiti della serie. E ovviamente non abbiamo potuto fare a meno di fare qualche domanda anche sull'edizione PC: vera punta di diamante di tutto il pacchetto che ci è capitato di elogiare in diverse occasioni. Buona lettura quindi, con la nostra intervista.

Destiny 2: come superare gli errori del passato e prepararsi alla splendida versione PC
Luke Smith, game director di Destiny 2

A tu per tu con Luke Smith, game director di Destiny 2

Partiamo con la roba semplice. Tu eri sul palco durante l'annuncio di Destiny 2 a Los Angeles. Com'è stato? Quali sensazioni hai provato?
Ah, per me essere lì sopra all'inizio dello show è stato semplicemente pazzesco. Dover rappresentare un team che ha lavorato così tanto è stata una grande opportunità. E poi tutti quei fan, una stanza colma di giocatori e giornalisti. Non volevo in alcun modo deluderli. Stiamo realizzando un gioco che amo in modo viscerale. Ho giocato letteralmente duemila ore al primo Destiny più tutte le ore sulle varie versioni di test durante lo sviluppo e voglio che i fan siano soddisfatti di quello che si troveranno davanti. Ecco questa era la pressione che sentivo sulle mie spalle mentre ero lì, sul palco. Il momento in cui sono salito, subito dopo il trailer di annuncio, in mezzo agli applausi, ho immediatamente realizzato una cosa: ero in mezzo a degli amici, ero in mezzo a persone che amano Destiny almeno quanto me. È stato un momento che ha ripagato l'incredibile stress causato dal lavoro su questo sequel.

Sei stato soddisfatto della reazione dei giocatori? Di quello che hanno scritto in giro sul sequel?
Sì, direi che si sono dette cose che ci aspettavamo. Cose che alla fine pensiamo anche noi. Come sempre ci sono le affermazioni positive e quelle negative. Per esempio si è parlato tantissimo del nuovo PvP, il quattro contro quattro. Mi hanno scritto in tantissimi su Twitter e non tutti per dei feedback positivi ma ho sempre risposto chiedendo loro di giocare il nuovo Crogiolo prima di giudicarlo. Ci sarà per tutti l'opportunità di provarlo durante l'open beta del 21 luglio su console, anticipata al 18 per chi preordina su PlayStation 4 e al 19 per chi preordina su Xbox One. Ecco chiedo solo di aspettare quel momento prima di giudicare il PvP.

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In che modo Destiny 2 risponderà alle critiche più grandi che sono state fatte al titolo originale?
Guarda, credo che ci sia un aspetto principale su cui abbiamo lavorato tantissimo con questo sequel. Prima di tutto c'è questa idea del mondo che ti coinvolge. Di questa storia che letteralmente ti risucchia al suo interno dove i personaggi e gli ambienti sono coerenti e soprattutto ti fanno percepire un senso di progressione. La narrativa è davvero centrale, il giocatore riesce a capire che la storia sta andando in una direzione ben precisa. In passato ci sono state tantissime storie che abbiamo lasciato a metà. Figure che sono letteralmente scomparse perché non abbiamo mai pensato a risolvere i loro archi narrativi. Quando abbiamo iniziato a costruire Destiny 2 ci siamo da subito focalizzati sul raccontare una storia con una narrativa credibile e coerente. Che fosse comprensibile dall'inizio alla fine e che fungesse da punto di partenza per quel senso di progressione che voglio sia ben percepibile dal giocatore anche in futuro.

Avere una distribuzione costante di nuovi contenuti è un problema innato del franchise di Destiny che risolveremo una volta per tutte con Destiny 2.

E per quanto riguarda i contenuti, la distribuzione costante di nuove cose da fare e vedere, credo sia stato un importante elemento di critica per il primo Destiny. Come vi siete organizzati con il sequel?
Abbiamo già annunciato il season pass che darà accesso a due DLC che sono poi delle espansioni che verranno lanciate sul mercato in periodi temporali che i giocatori possono immaginarsi considerato quanto fatto con il primo Destiny. Abbiamo però una tabella di marcia più ampia per quello che concerne i contenuti perché una delle nozioni base che abbiamo imparato nel tempo non è tanto che i giocatori possano consumare i contenuti più rapidamente di quanto noi riusciamo a crearli. Questo è ovvio...

...e succede con ogni singolo gioco, non c'è scampo...
Esatto! È ovvio! Sapere che i giocatori vogliono giocare ancora di più al tuo titolo è un meraviglioso problema da avere. Piuttosto quello che abbiamo imparato è che avere una distribuzione costante di nuovi contenuti è un problema innato del franchise di Destiny che risolveremo una volta per tutte con Destiny 2.

Beh, è una dichiarazione molto importante! Ora vorrei parlare dell'incursione di Destiny 2. So che non puoi darmi alcun dettaglio ma ho due domande molto veloci. La prima è quando possiamo aspettarci la sua uscita. Sarà nel gioco base? Sì, sarà nel gioco e sarà disponibile durante il periodo di lancio ma non posso darti una data precisa al momento...

Ma non sarà disponibile il giorno dell'uscita del gioco, giusto?
...guarda, quello che posso dirti è che la prima incursione ha una data di rilascio molto simile a quella di La Caduta di un Re e Furia Meccanica. Annunceremo questa data più avanti e sarà una data che consentirà ai giocatori di essere abbastanza potenti ed equipaggiati per affrontare la sua sfida. Bisogna solo aspettare questa estate e la renderemo nota.

Ok, mi faccio bastare la risposta. L'altra domanda invece è più generale: che tipo di meccaniche ci possiamo aspettare da questa prima incursione?
Cercherò di risponderti raccontandoti le emozioni che i giocatori proveranno visto che non posso in alcun modo scendere nei dettagli. Il team che lavora sulle incursioni ha diversi figli e li ama tutti allo stesso modo con le loro caratteristiche. La Volta di Vetro è un'incursione che separa i giocatori prima di riunirli, La Fine di Crota è un'incursione che ha una sorta di memoria che si costruisce intorno all'eroe che utilizzerà la spada, La Caduta di un Re è un'incursione che sarà ricordata per gli assurdi puzzle legati ai salti, mentre Furia Meccanica è un incontro completamente votato all'azione. Con la quinta incursione, quello che abbiamo voluto realizzare è qualcosa che i giocatori potranno reputare e percepire come un posto reale. È tutto quello che posso dirti.

Ok, è una risposta furba ma me la devo far bastare.
Lo so, io adoro queste situazioni e devo sempre mantenere questi super segreti perché altrimenti il team...

...eh, ma io sono obbligato a farti queste domande. Ci devo provare!
Ma ci mancherebbe! Sono contentissimo di sentirtele fare e ti capisco e sto cercando di darti delle risposte interessanti. Per me una parte estremamente divertente delle incursioni è la sensazione provata la prima volta che entri con i tuoi amici che sei lì e cerchi di capire cosa bisogna fare, che tipo di sfida ti troverai davanti. Ecco quel primo istante non te lo dimenticherai mai più.

Avete deciso di creare questo concetto delle partite guidate invece di implementare un matchmaking classico. Siete ancora così convinti che il normale matchmaking rovini l'esperienza di gioco?
Siamo convinti che ci siano soluzioni migliori del matchmaking. Il matchmaking è perfetto per determinate cose: ad esempio per le attività dove l'obiettivo principale è muoversi e sparare e non c'è bisogno di grande comunicazione. Quando aggiungi la cooperazione e la necessità di parlare per organizzarsi, le cose cambiano e a nostro parere c'è bisogno di filtri. E le partite guidate sono perfette, in questo senso.

Ma come pensate di convincere i giocatori e i clan hardcore ad aprire le proprie partite a degli sconosciuti che non hanno mai visto né sentito? Perché dovrebbero invitare un potenziale neofita invece di aspettare che arrivi online un compagno di clan?
Non posso scendere nei dettagli ma faremo sì che questa cosa sia interessante. Che funzioni. Magari per quella settimana l'incursione del clan è già stata completata ma sarebbe bello avere l'opportunità di ripeterlo. Non posso ancora dirti quali saranno le meccaniche alla base delle partite guidate. E poi c'è la progressione dei clan. Un'altra sfida su cui stiamo lavorando. Questa progressione incoraggerà in qualche modo i clan a raggiungere determinate dimensioni. Non dovranno diventare enormi ma dovranno fare delle attività ogni settimana e dovranno quindi avere un certo numero di utenti attivi. La nostra speranza è che nel tempo i clan possano raggiungere la grandezza ideale ma nel frattempo magari ti viene voglia di fare un raid o qualcos'altro e le partite guidate ti possono aiutare.

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Perché avete scelto di anticipare di un paio di giorni l'uscita di Destiny 2?
Ci sono vari motivi. Solitamente i giochi Bungie, ma più in generale gran parte dei titoli rilasciati sul mercato, hanno il maggior numero di utenti contemporanei il sabato successivo al lancio. Per questo motivo invece di distribuire il gioco di venerdì, come previsto originariamente, abbiamo avuto l'opportunità di anticipare il lancio di qualche giorno così da gestire in modo più graduale l'aumento di traffico e tenere sotto controllo i server per ottimizzarli al massimo in vista del primo weekend.

E per quale motivo avete deciso di pubblicare la versione PC più di un mese dopo quella console?
Credo che la parola "scelto" sia sbagliata. Stiamo lavorando a tempo pieno per avere la versione PC pronta il prima possibile...

Stiamo lavorando davvero a tempo pieno per completare il più velocemente possibile la versione PC e vogliamo che sia meravigliosa.

...quindi è soltanto un problema di tempi di sviluppo?
Sì, esatto. Abbiamo bisogno di tempo per rendere perfetta questa versione e integrare il gioco nel migliore dei modi nella piattaforma di Blizzard. D'altra parte quando hai Destiny 2 posizionato dentro a Battle.net con di fianco titoli del calibro di Overwatch, World of Warcraft, Hearthstone, Diablo III e StarCraft II, vuoi essere certo che tutte le feature e le funzionalità della piattaforma siano integrate alla perfezione e offrano un'esperienza fluida e coerente tra tutti i titoli. E ci siamo presi un po' di tempo in più per essere sicuri che tutto funzioni alla perfezione.

Non sei preoccupato che i giocatori PC possano lamentarsi in modo piuttosto acceso per questo mese aggiuntivo di sviluppo?
Sì, ovvio, non pretendo che questo ritardo venga considerato un aspetto positivo o ideale per il gioco. Se esistesse una bacchetta magica che mi permettesse di risolvere la situazione, stai tranquillo che sarei già qui ad agitarla. Stiamo lavorando davvero a tempo pieno per completare il più velocemente possibile la versione PC e vogliamo che sia meravigliosa. E come giocatore voglio che questa versione giri alla perfezione perché è una versione speciale e siamo pronti a darle tutto il tempo necessario per cucinarla come si deve. Non vogliamo servire un piatto crudo o incompleto. La portata PC deve essere servita al momento giusto e con il giusto grado di cottura.

E per quanto riguarda i contenuti aggiuntivi successivi, possiamo aspettarci la parità nella data di uscita o manterrete sempre un certo distacco tra le versioni console e quella PC?
Il nostro obiettivo è prendere queste due versioni, che al momento sono lontane di qualche settimana, e unificarle il più velocemente possibile.

La mia ultima domanda è sui contenuti esclusivi per PlayStation 4. Si tratta di un'esclusiva solo console oppure anche su PC non li vedremo al lancio?
Per ora sono soltanto su PlayStation 4.

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