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Dove sono finite le demo?

Nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma

SPECIALE di Dario Rossi   —   23/07/2017

Esisteva un'epoca dove quella della demo era la naturale anticamera all'acquisto di un videogioco, ecco perché trovavamo disponibile una versione di prova per praticamente ogni prodotto sul mercato. Prima dell'evoluzione degli store digitali, le demo console erano tranquillamente reperibili in edicola, stipate in gran numero in supporti magnetici e ottici. Microsoft impose addirittura una direttiva precisa all'uscita dei giochi Live Arcade su Xbox 360: ogni gioco in vendita avrebbe dovuto proporre una versione dimostrativa, che era sostanzialmente il titolo completo ma limitato nelle funzioni. Quello che si acquistava effettivamente pagando il gioco era la chiave di sblocco del codice, che permetteva in questo modo di accedere a tutte le funzioni. La generazione attuale di console ha cambiato sensibilmente le carte in tavola, riducendo drasticamente il numero di demo disponibili, sullo store Xbox One se ne contano una cinquantina dal periodo di lancio, e parliamo di quattro anni, su un listino giochi ben più vasto. Le demo però non sono estinte, sono semplicemente cambiate, vediamo come.

Prove da record

Questo cambiamento è stato influenzato da diversi fattori: innanzitutto, la tecnologia avanza, le schede grafiche guadagnano Teraflop, la risoluzione aumenta e così anche lo spazio occupato dagli asset. Se prima un gioco completo si aggirava nell'ordine dei 7 GB, oggi si parte da almeno il triplo come valore minimo da scaricare per una produzione tripla A, in grado di superare agilmente lo spazio offerto da un intero disco Blu Ray. In poche parole, i giochi occupano tanto spazio, molto più di prima, e confezionare una demo non è più un'operazione semplice da gestire. Le demo PC, PlayStation 4, Xbox One e Switch, anche per quanto esposto, non possono più essere distribuite con metodi esterni ai rispettivi store digitali, costringendo quindi gli utenti a onerosi download per aggiudicarsi una versione dimostrativa di un prodotto. Inoltre sono cambiate le prospettive. I costi sono sensibilmente aumentati, lo scopo di ogni azienda è generare profitti e una demo può prosperare solo se integrata in una meccanica volta all'acquisto del prodotto definitivo. Purtroppo oggi le statistiche sembrano mettere in discussione l'efficacia di tale meccanica. Spieghiamoci meglio: l'opzione anelata dal publisher è quella del giocatore non interessato al suo prodotto, ma che cambia idea e procede all'acquisto dopo aver provato la demo. Tutte le altre eventualità sono neutre o addirittura controproducenti per l'economia dello sviluppatore, se l'utente avesse comunque acquistato il gioco, allora l'investimento per allestire la demo si rivelerebbe del tutto sprecato, mentre se la prova dello stesso gioco finisce per rinforzare un giudizio, o pregiudizio, già negativo, si può parlare di un vero e proprio danno. Purtroppo l'ultima eventualità sembra la più frequente, spesso agevolata dal fatto che le demo non rappresentano sempre la qualità del prodotto finale, ma concorrono anche altri fattori imperscrutabili, che finiscono per creare un livello di rischio troppo grande per le case di distribuzione. Eppure la versione di prova ha ancora delle potenzialità dalla sua, come risolvere la questione?

Un business chiamato demo

Diversi publisher hanno ormai capito che la demo non può più essere una parte di codice da distribuire gratuitamente nella speranza di procurarsi acquirenti, abbiamo visto che la percentuale di rischio supera quella del beneficio, quindi occorre renderla un prodotto maggiormente contestualizzato. È chiaro che al momento si stanno sperimentando varie soluzioni, anche legate alla tipologia del gioco, a dimostrazione che quello che vediamo è ancora un cantiere aperto, senza ancora una precisa stabilità e collocazione. La prima opzione è quella dell'open beta, una versione preliminare del gioco, solitamente fruibile online per un periodo stabilito, che non ha nessuna velleità di mostrare le caratteristiche commerciali del prodotto, ma semplicemente dare accesso anticipato sui lavori in corso, beneficiando di eventuali feedback. Ovviamente questo tipo di distribuzione non ha nulla a che vedere con la demo, ed è più legata all'ambito PC, ma grazie a un naturale affinità tecnologica tra le due piattaforme, anche i produttori console si stanno rendendo conto della potenzialità dell'open beta come nuova incarnazione della demo per particolari generi, principalmente gli sportivi e i titoli con forte natura legata all'online. Un esempio tipico in tal senso è quello degli shooter multiplayer, dove il publisher può limitare il giocato a poche mappe, guadagnando in termini di spazio utilizzato e da scaricare. Spesso una open beta si appoggia a un client piuttosto leggero da scaricare, mentre il resto del codice viene gestito dai server. Questo tipo di opportunità non agevola però particolarmente gli utenti che preferiscono il gioco offline e la modalità single player, ed è qui che la faccenda si fa intricata.

La demo indipendente

La soluzione di offrire in prova parte di una campagna singolo giocatore è sicuramente la più delicata, per i motivi precedentemente esposti, ma non impraticabile, come hanno dimostrato case come Electronic Arts. Il publisher canadese ha sfruttato i benefici del suo abbonamento EA Access (Origin su console) come tetto per proposte estremamente mirate, in sostanza i famosi time trial dei suoi prodotti, offerti gli iscritti al servizio. Questi funzionano in modo sensibilmente diverso rispetto alla demo, rappresentandone una versione evoluta che si ispira ironicamente al passato: in sostanza si tratta del gioco completo, ma limitato a un numero determinato di ore. Solitamente il lasso di tempo offerto è generoso, con in più la possibilità di mantenere i salvataggi e gli obiettivi sbloccati, e infine avere il gioco completo con una percentuale di sconto. È chiaro che la speranza del publisher è che l'utente proceda all'acquisto del titolo una volta esaurito le ore, contestualizzando la fruizione in modo molto più efficace di una demo distribuita gratuitamente, poiché il giocatore potrebbe essersi affezionato al titolo dopo il tempo speso sopra . Un'ulteriore opportunità è quella di offrire una soluzione simile anche esterna a specifici abbonamenti, come hanno fatto Ubisoft per Watch Dogs 2 e 2K per Mafia III, ma in periodi successivi alla data di lancio per non impattare negativamente sulle vendite. Infine, Microsoft sta tentando quella che forse è la soluzione più innovativa, il servizio Xbox Game Pass, che offre una libreria di giochi al costo di un abbonamento mensile. L'intenzione della casa di Redmond è quella di proporre una Netflix videoludica, visto che si ha modo di usufruire completamente dei giochi per l'intera durata dell'abbonamento, ma se ci pensiamo bene si tratta anche di una enorme vetrina per versioni di prova, dal momento che per l'intero periodo dell'abbonamento l'utente ha la possibilità di acquistare definitivamente i titoli del listino con uno sconto esclusivo.

A tutto marketing

Per diversi publisher la demo è diventato strumento di marketing, così come il disco delle demo aiutava la diffusione di una rivista in edicola. L'intento in fin dei conti cambia poco ed è quello di utilizzare la versione dimostrativa come bonus per spingere un altro prodotto. Lo ha fatto Square Enix con una versione preliminare di Final Fantasy XV, Episode Duscae, inserendola nelle copie di Final Fantasy Type-0 e dando in questo modo uno stimolo in più agli acquirenti. Che possa piacere o meno questo tipo di attitudine, si deve comunque comprendere l'evoluzione delle prospettive da parte dei publisher di voler indirizzare la versione dimostrativa a beneficio di altri prodotti, servizi o eventi, cercando nel possibile di non intraprendere la strada della distribuzione completamente gratuita. Un altro esempio calzante è l'annuncio della demo in concomitanza con le conferenze E3 come cassa di risonanza, come è capitato a Sony e Konami per la presentazione del famigerato P.T. di Hideo Kojima. Infine, c'è chi torna alla vecchia formula, come Bethesda e la recente demo di Prey, una versione autoconclusiva e indipendente rispetto al codice finale, limitata al primo capitolo della campagna. In questo modo non si obbliga l'utente a scaricare l'intero codice. Quest'ultima rappresenta una soluzione che ci è molto piaciuta e che potrebbe rappresentare il futuro maggiormente auspicabile per le demo, anche se necessita di prospettive di vendita ben definite da parte del publisher. In buona sostanza le demo non stanno sparendo, si stanno semplicemente trasformando, siamo curiosi di vedere dove potranno arrivare.

Dove sono finite le demo?