Ci è già capitato in un paio di occasioni di trovarci al cospetto di Call of Cthulhu, il nuovo progetto di Focus Entertainment sviluppato da una Cyanide pronta a mettersi in gioco dopo essersi fatta le ossa sui titoli ciclistici e più di recente sulla serie Styx. In occasione della Gamescom siamo tornati a dare un'occhiata al titolo ma questa volta ad aspettarci non c'era una postazione per la prova libera della medesima area già vista in precedenza, bensì abbiamo potuto assistere a una presentazione, giocata dagli sviluppatori, e focalizzata su un'area nuova di zecca e non ancora mostrata che rappresenta proprio l'inizio dell'avventura, immediatamente dopo il prologo che funge da tutorial. Per tutto quello che concerne il sistema di gioco e più in generale il gameplay di Call of Cthulhu vi rimandiamo ai due articoli redattori in occasione dell'E3 di Los Angeles e del primo incontro con il titolo in quel di Parigi, qui ci focalizzeremo infatti sui nuovi elementi visti in azione.
Immersi nell’orrore
Una veloce infarinatura è comunque necessaria visto che il progetto di Cyanide Studio rappresenta un esperimento davvero molto interessante o, comunque, originale. Call of Cthulhu si presenta infatti come un survival horror in prima persona esattamente a metà strada tra un Outlast qualsiasi e un Resident Evil VII: gran parte della componente spaventosa è infatti riversata nell'atmosfera cupa e incredibilmente inquietante garantita dall'uso di una licenza così importante ma, allo stesso tempo, c'è una componente action e l'uso delle armi non è bandito. Inoltre il gameplay è fortemente arricchito da una componente ruolistica innestata sull'uso di differenti abilità che potremo potenziare a nostra discrezione così da aumentare le probabilità che il lancio di dadi che entra in funzione nel momento in cui tentiamo di utilizzare le abilità, sia a nostro favore. Come se tutto questo già non bastasse, sono presenti moltissimi dialoghi con i personaggi non giocanti e c'è una componente investigativa che rende cruciale investire molto tempo nell'esplorazione dello scenario e nell'analisi di tutti gli elementi che popolano gli ambienti. Farlo permette infatti di sbloccare nuove opzioni nelle conversazioni e soprattutto di trovare modi alternativi per aggirare le minacce o per entrare in zone altrimenti interdette.
La demo si apriva con Edward Pierce, il protagonista, pronto a sbarcare su Darkwater, dopo aver ricevuto uno strano dipinto ed essere stato richiamato in questa sperduta località per investigare sulla misteriosa dipartita della famiglia Hawkins e in particolare per comprendere lo strano lascito di Sara, maledetta pittrice nonché proprietaria della casa. Dopo aver fatto due chiacchiere con il capitano dell'imbarcazione che ci aveva condotto fino a questa desolata isola, l'obiettivo principale che ci veniva assegnato era quello di visitare l'ufficio del capomastro per avere l'autorizzazione a procedere verso il maniero degli Hawkins e iniziare la nostra opera di indagine. In realtà già in questo frangente il titolo ci offriva un paio di obiettivi secondari per stimolare la nostra voglia di esplorazione e girovagare all'interno dell'ufficio mentre, nella piccola piazza del villaggio, ci offriva diversi indizi su una strana situazione di occultamento delle prove e su un caso di morte violenta di un'enorme balena trovata, massacrata, all'imboccatura del porto. Insomma, è chiaro che c'è qualcosa di molto strano e inquietante in questo posto e gli stessi abitanti sono persone alquanto sospettose ed eccessivamente criptiche.
Dopo aver scambiato due chiacchiere in un bar con alcuni ex pescatori ed esserci resi conto di non essere propriamente i benvenuti in quell'inospitale landa di terra, abbiamo deciso di muoverci verso il magazzino di proprietà degli Hawkins per cominciare a raccogliere le prime informazioni sui loro possedimenti. Qui abbiamo potuto ammirare l'effettiva libertà di approccio del gioco che consente di affrontare l'obiettivo principale sfruttando numerose strade alternative in uno stile che ci ha ricordato addirittura Dishonored. Un poliziotto piantonava infatti l'ingresso di questo magazzino e, se pure sarebbe stato possibile chiacchierare con lui presentandoci ufficialmente e facendo valere i nostri diritti, ma rendendo ben chiaro a tutti gli abitanti cosa eravamo venuti a fare sull'isola, lo sviluppatore ha preferito dare un'occhiata in giro per entrare in una piccola casupola e da lì origliare i dialoghi di un paio di malviventi nascosti in un vicolo. Abbiamo così potuto apprendere che i due si stavano organizzando per nascondere qualcosa e il programmatore ci ha confermato che se siamo abbastanza bravi ad analizzare lo scenario siamo in grado di scoprire cosa questi stiano tentando di occultare così da sfruttare questa conoscenza per minacciarli e obbligarli a lasciarci passare per quella strada che, guarda caso, attraversa proprio la parte posteriore del magazzino. In realtà la demo proseguiva attraverso un piccolo tunnel accessibile da un altro magazzino dopo aver risolto un piccolo puzzle ambientale legato alla fisica e qui dentro, oltre a spaventarci per una visione causata da alcuni fumi tossici, potevamo finalmente raggiungere l'obiettivo della nostra ricerca.
Profondo e interessante
Non scendiamo ovviamente nei dettagli per ragioni di spoiler ma ci sono alcuni elementi del gameplay che è importante far notare in questo frangente. In primis proprio le abilità. Ne abbiamo viste cinque in azione: la scienza forense che permette di analizzare i cadaveri per risalire alle possibili cause del decesso, la conoscenza dell'occulto che il protagonista utilizzava per studiare alcuni segni dipinti su una roccia di un tunnel, l'investigazione per osservare con perizia lo scenario, la fisicità che determina non solo i tiri relativi all'agilità ma anche quelli inerenti alla capacità di scassinare e infine una abilità sociale per influenzare gli interlocutori durante i dialoghi. Come già detto in precedenza, aumentare la competenza in queste abilità non rende il protagonista più "potente" ma semplicemente aumenta la probabilità, fino a un massimo del 75%, che l'azione riguardante quell'abilità abbia successo.
C'è poi un preciso sistema di gestione della reputazione che fa sì che i personaggi si ricordino del nostro comportamento sia con loro, sia con le fazioni a cui appartengono e che, a quanto pare, potrà essere sfruttato per convincere le persone ad aiutarci o, al contrario, a rimanere distanti da noi. Non ci è stato possibile invece approfondire il combattimento né la gestione della follia. Quest'ultima sarà un elemento cruciale di Call of Cthulhu e, pur non essendo direttamente gestibile dal giocatore come una qualsiasi altra abilità, dovremo tenerla costantemente sott'occhio e utilizzare oggetti ed elementi per determinare la velocità con cui questa aumenterà. Maggiore follia porta a maggiori allucinazioni e sensazioni di inquietudine e se da un lato rende più complesso interagire con il mondo circostante, dall'altro può aiutare a risolvere determinate situazioni facendoci magari notare strade o passaggi altrimenti preclusi. Addirittura quanto folle sarà Pierce alla fine del gioco determinerà il tipo di finale.
Per quanto concerne invece il combattimento, al di fuori di un piccolo "jump scare", questa demo era priva di qualsiasi avversario ad eccezione di un incontro finale che poteva però essere risolto con un dialogo e che, nel caso in cui si optasse di combattere, dava il via a una sequenza completamente scriptata determinata dalla nostra resistenza fisica. Non abbiamo quindi potuto analizzare più in profondità questo aspetto del gioco ma lo sviluppatore ci ha comunque confermato che il titolo avrà un ritmo molto compassato, focalizzato sull'esplorazione e sulla necessità di evitare mostri e nemici umani, abbastanza lontano dall'azione classica di uno shooter in prima persona anche se non disdegnerà delle fasi più movimentate visto che il nostro avatar avrà sempre con sé una pistola che potrà usare in qualsiasi momento. Ma usarla vuol dire anche fare rumore, spaventare le persone e, nella stragrande maggioranza dei casi, può servire soltanto a guadagnare tempo, non ad annullare la minaccia. Ci limitiamo infine a spendere qualche parola sull'aspetto tecnico del gioco. Call of Ctulhu si presenta ricco di alti e bassi: se da un lato gli scenari sono infatti estremamente curati e assolutamente fedeli all'immaginario di questo franchise, soprattutto ben gestiti in termini di illuminazione e angoscia provocata, i modelli umani sono pesantemente al di sotto delle aspettative. Animazioni, facce ed espressioni sono davvero basilari ed estremamente legnosi e sotto questo punto di vista il gioco è sicuramente lontano dagli standard odierni.
Sono insomma ancora moltissimi gli elementi da chiarire di questo nuovo titolo di Cyanide che si presenta, a parole e con le prime sequenze mostrate, molto interessante e con un'ottima dose di sperimentazione. È però cruciale che la storia e l'elemento esplorativo siano all'altezza delle aspettative. In particolare la narrativa dovrà essere aderente al difficile franchise di Lovecraft mentre il gioco nel suo totale potrebbe rischiare di avere un ritmo davvero troppo "rilassato" e faticoso per i giocatori che amano uno stato di tensione costante. Ci sarà comunque ancora tempo per tornare a parlare di questo progetto visto che al momento la data di uscita prevista è entro la fine dell'anno ma ci sentiamo abbastanza convinti che difficilmente lo vedremo prima del 2018.
CERTEZZE
- Atmosfera all'altezza di Cthulhu
- Sembra esserci molta libertà di azione
- Un gameplay ricco di influenze e molto interessante...
DUBBI
- ...anche se il funzionamento di tutti gli aspetti ruolistici va verificato
- Il ritmo dell'azione di gioco potrebbe essere troppo lento