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Ideologie politiche e videogiochi

I videogiochi dovrebbero rimanere lontani dalla politica?

SPECIALE di Giordana Moroni   —   01/11/2017

"Make America Nazi-Free Again" recita lo slogan di Wolfenstein II: A New Colossus. Una dichiarazione che non dovrebbe sollevare sdegno negli animi eppure, mai come negli ultimi mesi, è motivo di un acceso dibattito capace di trascinare il titolo della svedese MachineGames in un turbinio di controversie politiche. Ciò che lascia veramente sconcertati infatti sono le accuse mosse nei confronti dello sviluppatore e del publisher Bethesda, rei di aver utilizzato come slogan frasi appartenenti ad ideologie politiche apertamente ostili all'estrema destra statunitense. Fortunatamente la risposta di Bethesda non è tardata ad arrivare attraverso le parole di Pete Hines, PR Director, che a Games Industry ha detto: "Wolfenstein è sempre stata una serie apertamente anti-nazista fin dal suo primo capitolo più di vent'anni fa (...) e non abbiamo paura di schierarci dalla parte giusta della storia". Non dovrebbe essere così assurdo condannare un qualsiasi movimento estremista e violento eppure c'è chi si è risentito di quel #nomorenazi su Twitter: quello che doveva essere un semplice videogioco è diventato lo specchio della situazione socio politica statunitense, avranno fatto bene sviluppatori e publisher a prendere una posizione così ferma? Per noi sì, per svariate ragioni.

Out of many, one

Prima di tutto il caso Wolfenstein è tutto fuorché un caso: MachineGames è stata accusata infatti di aver scelto temi e ambientazioni che potessero sfruttare i recenti casi di disordini e violenze verificatisi negli Stati Uniti e strumentalizzarli così per fini pubblicitari. Come detto in più di un'occasione dagli sviluppatori la trama del gioco è stata scritta ed ideata fin da subito nell'arco di quella che dovrebbe essere una trilogia; in pratica, mentre veniva sviluppato The New Order tutto il team sapeva già che con il seguito A New Colossus la storia si sarebbe spostata negli Stati Uniti. La crescente ascesa dell'estrema destra dopo le elezioni del presidente Trump sono state una dolorosa sorpresa anche per il team svedese, del resto non deve essere facile fare del proprio peggio per dipingere una realtà distopica per poi vederla, anche se in minima parte, prendere vita sotto i propri occhi. Niente parate in pompa magna del KKK (no, non il Kupa Keep Kingdome), certo, ma i disordini dello scorso agosto a Charlottesville sono costati la vita ad una donna che manifestava contro la marcia organizzata da appartenenti all'alt-right: un'auto si è schiantata sulla folla di manifestanti liberali uccidendo la trentaduenne e ferendo molte alte persone. Una serie di orribili coincidenze che immaginiamo nessuno in MachineGames e Bethesda si augurava, anche se questo ha accesso l'interesse nei confronti di A New Colossus.

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In secondo luogo Wolfeinstein ruota attorno ad un'intuizione tanto semplice quanto efficace, capace di reggere per intero la saga stessa. Nonostante il recente reboot faccia leva su una trama dal taglio fortemente cinematografico, non serve un copione da premio Oscar per simpatizzare per il protagonista e la sua missione: il cardine basilare dell'esperienza di gioco, sintetizzabile in "uccidi il nazista cattivo", è un motore talmente forte da giustificare addirittura l'estrema violenza del gioco. Perché dovremmo sentirci in colpa o disturbati dal massacro di Blazkowicz ai danni dei soldati nazisti? Utilizzare un nemico nefasto come l'esercito nazista e tutta la gerarchia che ne compone le alte sfere rende le azioni del giocatore legittime, regalando quasi un intimo sollievo dopo la mattanza, come se in qualche modo avessimo fatto la cosa giusta. Non stiamo parlando di un'intuizione così esclusiva perché conferire ai nemici connotati brutali e spregevoli è un modo per renderli istintivamente ostili al giocatore e caricare l'elemento narrativo di una componente viscerale alla quale è difficile tirarsi indietro; volendo fare un paragone facile facile con il cinema, in quanti hanno tratto un senso di perversa gioia nella visione di Bastardi senza Gloria di Tarantino? Appunto. È inutile poi negare che questo particolare elemento fa sempre presa sugli americani visto il grande senso patriottico radicato nel popolo statunitense, ed ecco spiegato in minima parte il successo negli States di saghe come Halo e Gears of War, che fanno della lotta al nemico e la difesa della libertà il perno fondamentale della trama. All'americano patriottico piace quando questo nemico è un invasore proveniente da un luogo lontano o quando minaccia gli eroi nonostante questi siano su un suolo di proprietà non esclusiva, piace quando sono alieni e diversi... un po' meno quando appoggiano le ideologie di parte dell'elettorato del nuovo presidente degli Stati Uniti.

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Puntare i piedi

Quella di Wolfenstein non vuole essere un sottile disanima sulla guerra né tanto meno fa leva su fattori psicologici ed emotivi più complessi da elaborare, come potrebbe ad esempio permettersi un Call of Duty: WW II, mettendo il giocatore nei panni di un soldato in tempo di guerra (vera). Eppure è stata la risposta decisa alle critiche a rendere Wolfenstein un argomento di discussione e riflessione, quel puntare i piedi prendendo anche una posizione politica, per quanto assolutamente non controversa, che da uno sviluppatore non ci si aspetterebbe... Non perché gli sviluppatori di videogiochi siano tutti apolitici ma perché meno si rimane immischiati in faccende incresciose e meglio è per il titolo che si sviluppa.

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Nei mesi scorsi altri sono passati nel mirino delle idiozie dell'alt-right americana, come Ubisoft quest'estate. Motivo della discussione il setting di Far Cry 5 che, pur rimanendo nel contesto della destra americana, vira leggermente spostandosi dalle ideologie della destra bianca nazista a quelle dei gruppi paramilitari tipici delle zone rurali. Il gioco infatti si svolge in Montana dove un gruppo di fanatici religiosi è pronto a mettere sottosopra la contea pur di portare avanti il proprio folle progetto. Paradossalmente il nuovo capitolo del franchise Ubisoft ha molti più punti di contatto con la realtà americana che Wolfenstein: se il gioco di MachineGames richiama sì una precisa ideologia politica ma la inserisce in un contesto totalmente distopico, Far Cry 5 è verosimile allo spaccato di vita reale statunitense. Non è insolito trovare nelle piccole contee rurali gruppi di conservatori repubblicani, spesso legati alle reminiscenze belliche confederate, e apertamente favorevoli ai capisaldi della destra americana come la difesa del secondo emendamento. Anche se il nemico medio di Far Cry 5 rischia di scadere fortemente nello stereotipo del Redneck con camicia di flanella, lattina di birra in una mano e fucile nell'altra che urla dal proprio pick-up "fuori dal mio giardino", la scelta di Ubisoft è stata molto forte ma supportata poi da dichiarazioni tristemente pacate e volutamente diplomatiche.

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Affermazioni ben diverse da ciò che ha espresso Tommy Bjork, Narrative Designer di MachineGames, ai microfoni di Vice News: "Io odio i nazisti". Pulito, semplice, estremamente efficace. Anche Debra Wilson, la doppiatrice originale del personaggio di Grace Walker si è espressa in modo diretto ai microfoni di Vice: "Penso che il titolo debba mettere il giocatore in una situazione di disagio, assolutamente." Secondo la Wilson non è rimanendo nella propria comfort zone che si colgono le lezioni che la vita ha da offrirci e che ad ogni modo un gioco come Wolfenstein può essere giocato serenamente anche senza dar peso all'aspetto politico. Forse ad un pubblico che non vive le lacerazioni sociali che le elezioni americane hanno creato potrà sembrare un discorso saturo di ovvietà e che quindi lascia un po' il tempo che trova, eppure la riflessione dovrebbe coinvolgere tutti, ad un livello più vicino alla propria quotidianità. Perché il problema non dipende da un videogioco apertamente anti-nazista, né può essere considerato rilevante che un gruppo di negazionisti dell'Olocausto si indigni per suddetto gioco; il problema sono coloro che hanno la memoria corta, chi si dimentica che il punto critico si raggiunge non durante dibattiti o scontri aperti ma quando la politica fa subdolamente leva sul nazionalismo per ingraziarsi gli elettori o quando il gentismo da social network spinge alle urne anche quelle persone che non hanno mai avuto una coscienza politica. Questo è quello che i giocatori dovrebbero cogliere da giochi come Wolfenstein o Far Cry 5 ma non attraverso un messaggio direttamente contenuto nell'opera, ma attraverso la reazioni del pubblico stesso.