Almeno una volta durante la nostra carriera di videogiocatori c'è scappato un sussulto di stupore di fronte ad una cut scene o ad un particolare segmento di gioco, esclamando "è così bello da sembrare un film". È innegabile che negli ultimi anni i videogiochi abbiano preso in prestito molto dal mondo del cinema, rinfoltendo le fila dei team di sviluppo con professionisti del settore, da sceneggiatori ad attori; ormai è comune riferirsi ad un "esperienza cinematografica", proprio a sottolineare quanto cinema e videogiochi siano legati tra di loro. Le metodologie per creare l'uno e l'altro prodotto d'intrattenimento però rimangono codificate in processi abbastanza standardizzati nonostante il progredire delle tecnologie; in questo contesto s'inserisce con fare quasi prepotente il team di Oats Studios, un gruppo di professionisti del settore cinematografico che sotto la guida del regista Neill Blomkamp stanno sperimentando fuori dagli schemi, nuove soluzioni sia per sviluppare che presentare al pubblico nuovi prodotti. Uno di questi è ADAM, una serie di cortometraggi realizzati utilizzando il motore grafico Unity, e la chiave per il successo, dice Blomkamp, sono i videogiocatori.
La nascita di Oats e ADAM
Prima di parlare dell'ultima fatica del team facciamo qualche passo indietro. Neill Blomkamp è la mentre dietro ai film sci-fi District 9, Elysium e Chappy e chi li ha visti avrà sicuramente colto l'amore che il regista nutre per la fantascienza all'interno di pellicole non troppo convenzionali per il mondo del cinema. Blomkamp porta avanti da sempre la sua visione e dopo aver lavorato per lungo tempo ad un nuovo progetto per il franchise di Alien, mai nato e sostituito da Alien Covenant, ha deciso di fondare Oats Studios. È possibile definire questo progetto come un'incubatrice di idee dove il regista e il suo team danno libero sfogo alla loro creatività, creando cortometraggi che vengono rilasciati gratuitamente sul web. Più che cortometraggi veri e propri, i lavori di Oats sono frammenti autoconclusivi di una storia con un potenziale più ampio che aspetta solo di diventare un film vero e proprio, sono dei piccoli teaser realizzati con lo scopo di proporre al pubblico un concept, diffonderlo attraverso la rete e vedere quanta presa questo ha. Tra i tanti esperimenti i più notevoli sono Rakka, Firebase e Zygote: il primo mostra un gruppo di umani combattere contro degli spietati invasori alieni dove, per altro, uno dei personaggi più importanti è interpretato proprio Sigourney Weaver (una vendetta di Blomkamp su Ridley Scott dopo la soppressione del suo Alien?). Il secondo ruota attorno a misteriose vicende accadute durante la guerra del Vietnam mentre Zygote, dai connotati chiaramente horror, ricorda molto il remake de "La Cosa", al quale ha partecipato Dakota Fanning.
Non stupisce che il team abbia optato per questa particolare modalità di presentazione dei soggetti cinematografici visto che lo stesso District 9 partiva proprio dal cortometraggio Alive In Joberg; Rakka, Firebase e Zygote hanno totalizzato complessivamente più di otto milioni di visualizzazioni solo su Youtube. Ciò che scosse Blomkamp però fu la presentazione di una demo ad opera del team svedese di Unity alla Game Developer Conference del 2016 intitolata ADAM: in questa breve clip, renderizzata in tempo reale con l'allora ultima versione del motore grafico, il protagonista è un robot che viene esiliato assieme ai suoi simili fuori dalla civiltà. All'interno dello chassis metallico però dimora la mente di un umano e l'esilio dei corpi robotici è la punizione che la società ha riservato ai criminali. 5:43 minuti intensi, praticamente privi di dialogo ma visivamente meravigliosi, che hanno permesso al cortometraggio di finire nelle selezioni di alcuni festival cinematografici oltre a vincere qualche premio, tra cui un Webby. Da lì partì l'idea di Blomkamp, realizzare altri episodi espandendo l'universo di ADAM, sfruttando l'enorme potenziale della demo sia in termini narrativi che produttivi: vengono così realizzate con le stesse dinamiche adottate dal team di Unity altri due episodi da Oats, nei quali viene ulteriormente approfondita la storia. Seguono spoiler
Il gruppo degli esuli viene condotto attraverso un deserto infuocato ed inospitale in una base abbandonata dove il protagonista scoprirà di esser stato esiliato per aver commesso crimini di tradimento e terrorismo contro il Consortium, l'organo di governo che detiene il potere tra le mura della città abitata dagli umani. Nessuno ricorda gli eventi passati proprio perché durante il processo d'esilio la memoria dei criminali viene parzialmente cancellata ma, nonostante questo, il robot sembra intenzionato ad andare a fondo alla questione dimostrando una grande determinazione. Parallelamente nell'episodio tre viene mostrata un'altra colonia di sopravvissuti, stavolta umani, che vivono nella più estrema miseria ma liberi dalle costrizioni della società: in questo insediamento giunge una donna, stanca e malata, che chiede al leader della primitiva tribù di compiere un miracolo e salvarla. Questo avverrà ma solo dopo che la donna avrà giurato fedeltà all'uomo e alla sua causa, ovvero eliminare tutte le macchine di Consortium (fine spoiler).
Videogiocatori, chiave del successo
Il lavoro fatto per realizzare questi episodi aggiuntivi è stato immenso ma allo stesso tempo così elastico e fluido da lasciare interdetti tutti i membri del team abituati ad modalità di produzioni cinematografiche più convenzionali. Lavorare all'interno di una scena renderizzata in tempo reale permette di impostare tutti i parametri dell'azione e modificarli a proprio piacimento ogni qual volta lo si desidera cambiando ad esempio palette cromatica, disposizioni delle luci o addirittura angolo e fuoco della ripresa. Imbastire una scena non è cosa da poco: per il terzo episodio, ad esempio, ci sono voluti tre giorni per la fotogrammetria 3D degli ambienti, processo nel quale viene fatta un mappatura fotografica di un ambiente e poi importata dentro al motore grafico. Lo stesso si può dire per le sessioni di motion capture degli attori e delle scene recitate ma, una volta preparata la scena, questa può essere poi ritoccata fino a raggiungere il risultato desiderato. Una produzione di questo tipo richiede ovviamente macchine con una capacità computazionale elevata ma allo stesso tempo accorcia considerevolmente la produzione, andando ad eliminare processi come l'allestimento delle scenografie, preparazione di costumi e trucco degli attori, oltre ad abbattere sensibilmente i costi di produzione.
ADAM rimane un esperimento cinematografico incredibilmente interessante e chi tra il pubblico ne è rimasto affascinato sicuramente spera in cuor suo di non vederlo abbandonato, ma questa speranza rimane radicata nella risposta alla domanda: "quanto il pubblico è davvero interessato a vedere un film realizzato con una motore grafico in tempo reale?". Ad un intervista rilasciata a GamesIndustry, Blomkamp ammette che attualmente il margine per la creazione di un prodotto cinematografico di questo tipo non è altissima, così come l'interesse per le grandi etichette hollywoodiane, ma il segreto del successo potrebbero proprio essere i videogiocatori. Nonostante gli standard qualitativi di ADAM siano altissimi c'è ancora qualche incertezza che andrebbe aggiustata, specialmente in relazione ai volti ed espressioni umane dei protagonisti del terzo episodio. Per il regista però questo gap non è esclusivamente tecnologico e dipendente da chi crea ma anche legato alla percezione del pubblico. Rispetto ad uno spettatore digiuno di video games, il videogiocatore non si fa distrarre dall'aspetto meramente estetico della narrazione proprio perché abituato a percepire il prodotto nella sua interezza. "Ci sono milioni e milioni di giocatori che amano titoli come PUBG o Battlefield o qualsiasi altro esempio si voglia prendere in considerazione, e accettano il modo in cui questo appare. Ciò non preclude loro la possibilità di divertirsi e godere del gioco o di una cut scene. Penso che più andiamo avanti più il pubblico accetti tutto questo. Questi due elementi (le migliorie del software e l'abitudine del pubblico) uniti insieme possono rendere nel tempo accettabile la produzione cinematografica in tempo reale". La chiave per il successo di questa evoluzione del cinema passa tutta attraverso la sensibilità dei giocatori che, abituati a vivere esperienze coinvolgenti a prescindere dal grado di realismo offerto dalle possibilità grafiche, maturano una percezione diversa del medium. Noi ci auguriamo di vedere nuovi episodi di ADAM nutrendo sempre la speranza di poter vedere un lungometraggio completo al cinema.