I Temi del 2017 - Un mercato troppo sbilanciato

L'anno che si è appena concluso ha ulteriormente ampliato la forbice che separa PlayStation 4 e Xbox One

SPECIALE di Davide Spotti —   04/01/2018
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Il 2017 è stato un anno in cui è successo davvero di tutto, ma se dovessimo tirare un'ipotetica linea, gli eventi positivi hanno superato di gran lunga quelli meno entusiasmanti o problematici. Nei passati dodici mesi abbiamo potuto godere di un ricchissimo catalogo di nuovi titoli di sicuro interesse, ma siamo anche stati spettatori dei primi, incoraggianti, traguardi ottenuti da Nintendo Switch con il suo rinnovato concetto di portabilità; come promesso, nella parte finale dell'annata c'è stato spazio anche per la celebrazione della potenza grafica con l'approdo sul mercato di Xbox One X. Certo, non sono mancate nemmeno alcune polemiche, come quelle che hanno riguardato la salvaguardia delle esperienze narrative single-player e la presenza di microtransazioni invasive all'interno di prodotti tripla-A venduti a prezzo pieno, ma nel complesso riesce difficile lamentarsi. L'anno che ci siamo lasciati alle spalle ha tuttavia ribadito un trend che ormai tiene banco da quando la generazione attuale ha mosso i suoi primi passi: lo sbilanciamento del mercato a favore di Sony, complice la salda posizione di dominio rafforzata negli ultimi anni e la contestuale incapacità di Microsoft di formulare una strategia di lungo periodo con cui provare in qualche modo a riavvicinarsi. Vediamo quindi di ripercorrere gli ultimi dodici mesi, tracciando un quadro di massima della situazione attuale.

I Temi del 2017 - Un mercato troppo sbilanciato

Il dominio di PlayStation 4

Quest'anno si è fatto un gran parlare degli ottimi risultati iniziali di Nintendo Switch, ma PlayStation 4 non ha affatto perso lo smalto dei momenti migliori. La console Sony ha continuato a tracciare il proprio invidiabile ruolino di marcia che la colloca saldamente al comando del segmento console. Ai primi di dicembre ha raggiunto la ragguardevole cifra di 70.6 milioni di unità vendute, sostanzialmente più del doppio rispetto a quelle totalizzate nello stesso lasso di tempo da Xbox One. Decisamente positivo anche il dato riguardante la vendita del software, con 617,8 milioni di copie piazzate a livello globale tenendo conto sia del comparto retail sia del digital delivery. Sempre restando ai dati più "freschi", PlayStation 4 ha vissuto anche il miglior Black Friday nella storia del brand PlayStation per quanto riguarda il mercato statunitense. Da luglio fino al periodo che ha preceduto il Natale, Sony ha portato nelle case del pubblico più di sette milioni di nuove macchine; e sebbene Nintendo preveda di vendere 14 milioni di Switch nell'arco del primo anno, Sony ha pianificato di arrivare a 18 milioni di pezzi venduti nello stesso arco temporale.

A ben vedere, il grande successo attuale è stato garantito da una varietà di fattori. Il primo è senz'altro legato alla falsa partenza di Microsoft all'inizio della generazione, ed è ormai anche superfluo soffermarcisi sopra. Il secondo elemento è probabilmente quello preponderante, ed è strettamente connesso al tipo di attrattiva che il marchio PlayStation ha esercitato e continua ad esercitare sul grande pubblico. Ciò accadeva quando la line-up di PlayStation 4 era tutt'altro che eccezionale, figuriamoci adesso. Ed ecco quindi che entra in gioco la terza componente, cioè l'ottimo catalogo di titoli in esclusiva che può vantare la piattaforma in questa fase del ciclo di vita. Checchè se ne dica, le esclusive dimostrano di avere ancora il loro peso. Se prendiamo come riferimento uno dei mercati più significativi a livello europeo, ovvero quello britannico, scopriamo che tra i giochi più venduti di quest'anno ci sono opere come Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Horizon Zero Dawn, Persona 5, e ancora WipEout Omega Collection, Uncharted: L'Eredità Perduta e Gran Turismo Sport. Tutti titoli disponibili solo sull'hardware di Sony. L'elenco potrebbe peraltro proseguire con i vari Yakuza 0 e Yakuza: Kiwami, Gravity Rush 2, Nioh - che fino all'arrivo dell'edizione PC era disponibile solo sulla console Sony - ed Hellblade: Senua's Sacrifice. Nel complesso il catalogo PlayStation 4 vanta oltre 1.700 titoli, di cui 124 esclusive e 430 esclusive console. Per fare un raffronto, su Xbox One ce ne sono poco più di 1.400, con solo 31 esclusive e 164 esclusive console. Alla luce della superiorità acquisita, Sony si è pure potuta permettere il lusso di spingere su PlayStation VR, pur avendo messo in preventivo una certa difficoltà a fare breccia nel pubblico. Dopo un primo periodo abbastanza problematico, è di poche settimane fa la notizia del superamento dei primi due milioni di unità vendute.

I Temi del 2017 - Un mercato troppo sbilanciato

Sul fronte software manca ancora un titolo capace di imporsi come vera e propria killer application della piattaforma, principalmente a causa dei noti problemi legati al limitato bacino d'utenza e ai rischi anche per gli studi più blasonati. Ciò nondimeno nei passati dodici mesi su PlayStation VR si sono visti buoni giochi come Resident Evil 7 biohazard e la versione in VR di Skyrim, Farpoint, Arizona Sunshine e Star Trek: Bridge Crew, o ancora i vari Statik, Sparc, SUPERHOT VR e The Solus Project; titoli valutati in modo positivo da parte della critica e generalmente promossi con entusiasmo dalla nicchia di appassionati che nel frattempo ha scelto di attrezzarsi. Siamo d'accordo nel dire che la strada è ancora lunga, ma Sony è anche l'unica che in questo momento è riuscita a smuovere un po' il mercato - o per lo meno che ci sta provando - dati i numeri davvero risicati dei visori su PC. Se proprio volessimo individuare un neo nell'annata della casa giapponese, i numeri totalizzati da PlayStation 4 Pro restano esigui, ma del resto il dato non desta particolare stupore. Dopotutto molti giocatori già in possesso del modello base non hanno sentito la necessità di investire il proprio denaro per usufruire semplicemente di qualche miglioramento grafico, e la mancanza di un televisore 4K rimane per molti un ulteriore disincentivo all'acquisto.

Non basta Xbox One X a risollevare un periodo complicato

Nell'ultimo anno Microsoft ha cercato di salvare il salvabile, anche se come si suol dire ormai i buoi sono scappati dalla stalla. Gli ultimi dati globali, risalenti allo scorso settembre, indicavano una base installata di poco superiore ai 31 milioni di unità. La casa di Redmond non ha fornito le cifre aggiornate a fine anno, in compenso si è limitata a rimarcare i risultati incoraggianti registrati da Xbox One X, specialmente sul mercato americano, dove la nuova macchina ha venduto 430.000 unità nel mese di novembre. Con l'arrivo della nuova console, Microsoft è tornata ad impossessarsi del primato tecnologico, proponendo alla propria utenza più esigente la macchina da gioco più performante mai realizzata. A meno che non si disponga di un PC, ovviamente.

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Ma come abbiamo evidenziato già a più riprese, il problema riguarda soprattutto il catalogo di giochi che dovrebbe essere in grado di sfruttare le tanto decantate capacità tecniche oggettivamente in possesso dell'ammiraglia Xbox. Sì perché d'accordo la politica sui multipiattaforma giocati al meglio delle loro possibilità, ma sono mancati annunci di nuovi progetti first party dal peso specifico sufficiente a giustificare l'acquisto della macchina. Per tutto l'anno Phil Spencer e il suo team hanno fatto leva sulla necessità di spingere l'acceleratore sui cosiddetti giochi come servizio, considerati la nuova frontiera del gaming, non senza le immancabili polemiche che sono seguite da parte di chi non la vede propriamente in quest'ottica. E così a dicembre è approdato su Xbox Game Preview il gioco dei record, quel Playerunkown's Battlegrounds che ha fatto sfracelli in accesso anticipato su PC e che sembra rappresentare il mezzo perfetto per gli scopi strategici di Microsoft. Effettivamente è un inizio, tuttavia il banco di prova vero e proprio è atteso nei prossimi mesi, a partire dall'esordio di Sea of Thieves. Purtroppo, al di là delle partigianerie più spinte, il fronte delle esclusive di Microsoft nell'anno che si è appena concluso non si è rivelato affatto entusiasmante, anzi.

I Temi del 2017 - Un mercato troppo sbilanciato

A febbraio è stato pubblicato Halo Wars 2, che pur con alcune idee interessanti non ha prevedibilmente avuto grande presa sul pubblico console (come del resto il suo predecessore su Xbox 360) ed è ben presto finito tra le seconde linee. A settembre abbiamo potuto mettere le mani sull'eccezionale Cuphead - che peraltro è stato proposto anche su Steam - mentre ad ottobre è toccato a Forza Motorsport 7. L'ultima esperienza di guida targata Turn 10 si è contraddistinta per un parco macchine sterminato e una qualità generale decisamente ottima, ma non basta. Microsoft poteva e doveva fare di meglio, e invece non c'è stato modo nemmeno di rispettare la tabella di marcia originaria. Basti considerare che a novembre, in concomitanza con l'uscita di One X, sarebbe dovuto uscire Crackdown 3. Come sappiamo, le difficoltà di sviluppo incontrate da Reagent Games e Sumo Digital ne hanno causato il rinvio a questa primavera, lasciando per giunta aperto più di un interrogativo sulla qualità finale di un progetto così lungamente atteso e mai in grado di convincere più del dovuto. A favore di Microsoft resta la scelta di continuare ad ampliare l'elenco dei titoli retrocompatibili, che da alcuni mesi a questa parte include anche una serie di giochi provenienti dal catalogo della prima Xbox. Nel frattempo è stato possibile muovere i primi passi con Xbox Game Pass, il servizio in abbonamento attivo dallo scorso mese di giugno. Ad ogni buon contro, appurato che Sony ormai è là in vetta ed è destinata a rimanerci, Microsoft dovrebbe fare il possibile per conservare per lo meno la seconda posizione sul mercato. Un esito che, considerando il successo dirompente a cui sta andando incontro Nintendo Switch, non sembra più così scontato.