Far Cry 5 è tutto quello che un fan della serie dovrebbe desiderare: è uno sparatutto fortemente narrativo con personaggi ben caratterizzati, che si divide tra compiti assurdi e momenti drammatici; vanta una mappa gigantesca e ricchissima di missioni, veicoli e avversari; promette sparatorie al cardiopalma con dozzine di armi diverse, e i soliti elementi gdr extra per variare a piacere il proprio stile di gioco.... "ma". Non possiamo proprio toglierlo quel "ma" dall'elenco; vorremmo farlo, perché durante le ore passate a Parigi a testare l'ultima build del gioco prima del lancio ci siamo divertiti molto, eppure non c'è modo di cancellare dalla nostra mente il tarlo del dubbio mentre scriviamo questo articolo. Perché forse con il quinto capitolo la serie ha raggiunto il suo limite, e se da una parte siamo consapevoli del fatto che Far Cry 5 sarà senza dubbio un prodotto di qualità, dall'altra abbiamo la certezza che qualcosa debba assolutamente cambiare in futuro, perché è evidente come gli sviluppatori si siano attenuti eccessivamente ai canoni da loro stessi imposti negli ultimi anni.
Dèjà vu? Non esattamente
Spieghiamoci meglio, perché la reiterazione non è necessariamente un problema in certe serie se la formula è solida, e può venir sostituita dal perfezionamento e dall'affinamento dei sistemi in un videogioco, specialmente uno complesso come un fps open world: i Far Cry sono giochi spassosi e ricchissimi, ma non mancano di difetti, tra intelligenza artificiale altalenante, tendenza ad avere qualche bug di troppo, e sparatorie parzialmente piagate da una gestione dei danni non sempre adatta a mappe estese e ad avversari il cui comportamento spesso non risulta logico (specialmente nel "pathing" e negli spostamenti in generale). Tali mancanze sono sempre passate in secondo piano, per via della loro varietà e dell'offerta di vari approcci all'azione - tra cui in particolare quello stealth, più riuscito rispetto alla media - eppure di capitolo in capitolo si sono sempre ripresentate, e ora che siamo al quinto episodio principale rivederle ancora una volta inizia ad essere estremamente fastidioso.
Con questo, lo ribadiamo, non vogliamo dire che il lavoro su Far Cry 5 sia brutto, tutt'altro. L'evoluzione c'è stata, sotto forma di eliminazione delle torri da scalare (nel gioco si scherza sulla cosa addirittura durante una delle prime missioni), di aggiunta di compagni guidati dall'intelligenza artificiale con abilità variabili e parzialmente controllabili con ordini dal giocatore, e di una cura ancor maggiore sulla narrativa e sulla caratterizzazione dei personaggi - poiché laddove in precedenza la maggior parte dei comprimari impallidiva se confrontata al cattivo principale, qui abbiamo un'intera famiglia di mariuoli con cui fare i conti oltre a un gran numero di alleati carismatici. Insomma i compiti a Ubisoft Montreal li hanno fatti per benino, ma si parla comunque di elementi che si aggiungono a una struttura che, sul lungo andare, non è poi così diversa da quella vista in passato: si conquistano location presidiate dai nemici che vengono poi abitate dai propri alleati, e da lì si iniziano varie quest che destabilizzano la zona controllata da uno dei fratelli Seed fino all'inevitabile confronto. In parole povere abbiamo quindi avuto un miglioramento generale del ritmo della campagna,laddove invece lo scopo di fondo è sempre lo stesso e lo si ottiene sempre in egual modo, con i difetti sopracitati.
Caotico malvagio
Ed è un vero peccato che queste magagne permangano. È un peccato perché accompagnati da partner come Hurk (sì, è tornato), un grizzly addomesticato, o la rude Jess Black, la battaglia contro quel folle di Joseph Seed e la sua crudele famiglia la si percepisce con una forza nettamente maggiore rispetto a quanto visto con Pagan Min o Vaas; è un peccato perché mentre si fanno esplodere con gioia i blocchi stradali del culto di Hope Country risulta assai irritante venir colpiti da proiettili vaganti, così come è irritante vedere quest che non si concludono perché qualcosa sulla mappa non va secondo i piani degli sviluppatori, o battaglie spaventosamente facilitate da nemici che scioccamente vanno ovunque meno dove devono andare. E lo capiamo: non è semplice adattare un'intelligenza artificiale a un sistema con così tante variabili, ma dopo tutti questi anni ci saremmo per lo meno aspettati una pulizia generale maggiore, e non l'abbiamo trovata. Il fatto poi che tutto questo lo stiamo dicendo a riguardo di un Far Cry potenzialmente superiore ai precedenti in ogni aspetto non fa che infastidirci ancora di più.
Prendiamo il prologo ad esempio: tolte alcune scelte narrative un po' rudi (ma è una caratteristica comune della serie, ed è chiaro che qui la delicatezza non è di casa) è riuscitissimo, potente, chiarisce subito la pericolosità dell'antagonista primario e pone le basi per un'avventura esaltante, dove si sente davvero la scintilla per una resistenza improvvisata contro un culto armato ormai insinuatosi in tutta la regione. Il confronto con i "boss" delle varie zone è perciò più crudele e interessante che mai, specialmente per la cura riposta nelle missioni, raramente banali, e nelle fasi puramente narrative (da sempre un punto di forza notevole nei Far Cry). Poi però magari capita che una freccia soporifera "obbligata" - a causa di uno sviluppo della storia - vi addormenti all'interno di un camion o di un elicottero senza un motivo logico, o che certe fasi perdano di tensione per via di altri eventi bizzarri, e la magia si spezza lasciando posto all'assurdo. Avremmo preferito limitazioni maggiori pur di evitare certe situazioni: la volontà del team di sviluppo di puntare al "bigger" ha quindi tristemente portato anche a una limitazione sensibile del "better".
Nel complesso quindi? Beh, lo abbiamo già detto, ce la siamo spassata con una punta di amarezza, perché il gioco non è ancora pulito per bene dal punto di vista tecnico, e perché il potenziale per qualche evoluzione maggiore a nostro parere c'era tutto. Da quel che abbiamo visto, questo è Far Cry all'ennesima potenza, con la solita cooperativa eccessiva e adrenalinica, più cose da fare, più cattivi carismatici da combattere, più storia, più armi, più comprimari, più mappa, più tutto; ma gli stessi difetti di sempre e una poderosa refrattarietà al "rischio" che non può continuare. Non basta il sistema di compagni "speciali" con abilità uniche a rivoluzionare il gameplay, e non basta portare alla follia certe missioni per coprire delle rozzerie che si trascinano da tempo. Ci vuole di più per il futuro del marchio... per ora, comunque, va ancora bene così.
La presenza in Far Cry 5 di difetti che la serie si trascina dietro da anni ci rende impossibile credere in un capolavoro. Anche con la migliore narrativa della serie (il potenziale c'è) e il secco aumento di varietà della campagna, bug, problematiche dell'intelligenza artificiale e qualche espediente già utilizzato spezzano la magia, diminuendo l'impatto di questo capitolo rispetto ai suoi predecessori. Eppure la qualità del tutto è innegabile, anche con i difetti sopracitati: è un titolo più esteso, spassoso ed eccessivo di ciò che lo ha preceduto, e il fatto che siano le sue stesse caratteristiche storiche a limitarlo ci intristisce. Con qualche limatura in più ai bachi (sono ancora troppi) ci aspettiamo insomma un gran gioco, ma crediamo che la validità della formula sia giunta al limite.
CERTEZZE
- Mappa enorme, e ricchissima di missioni estremamente variegate
- Il sistema di reclutamento dei compagni è interessante e utile
- Cattivi carismatici e facili da odiare
- La formula di base rimane solida, e la coop spassosa
DUBBI
- Ancora troppi bug
- Evoluzioni non abbastanza marcate in molti aspetti, in primis l'intelligenza artificiale