Abbiamo provato il souls-like Immortal: Unchained  38

Scopriamo questo sparatutto in terza persona che fa il verso ai Souls di From Software

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   11/03/2018

Immortal: Unchained fu presentato ad agosto dello scorso anno da un gruppo di sviluppatori con un curriculum di tutto rispetto, suscitando immediatamente l'interesse generale. Insomma, se hai lavorato a titoli quali Battlefield 1 e The Witcher un po' di credito lo meriti. Del resto il gioco in sé ha dei presupposti quantomeno intriganti, visto che si propone come il Dark Souls degli sparatutto in terza persona, o qualcosa del genere. Di cosa parla? Il protagonista, un tipo massiccio e pieno di tatuaggi e cicatrici, viene liberato dalla sua prigionia per svolgere una missione facile facile: salvare il mondo. Tutte le possibili domande che da ciò derivano, troveranno risposta giocando.

Souls dentro

Il gameplay ci fa muovere i nostri primi passi proprio dentro la prigione, un luogo freddo e razionale, sia nelle forme dei singoli elementi architettonici che lo compongono, sia nelle decorazioni, le cui uniche irregolarità sono i cadaveri di alcuni degli occupanti. Ovviamente non possiamo sapere cosa sia successo, anche perché dormivamo, ma il gioco ci fa capire che dobbiamo imparare a difenderci il primo possibile. Dopo aver appreso i comandi base del nostro eroe pelato, troviamo le prime armi - una coppia di coltelli e una pistola - con le quali possiamo iniziare a intavolare un dialogo con gli autori del massacro: degli strani esseri dalle escrescenze fluorescenti che sono così contenti di vederci svegli che tentano subito di farci la festa. L'unica risposta sensata a tanto amore è piantargli una pallottola in testa, il più velocemente possibile. I primi combattimenti, che possiamo scegliere se condurre dalla distanza o corpo a corpo, non sono molto difficili e ce la caviamo egregiamente. Le armi da fuoco dispongono tutte di un attacco primario e di uno speciale caricato che varia da arma ad arma. Lo stesso vale per gli strumenti da corpo a corpo, che ovviamente non hanno munizioni e non vanno necessariamente mirate. Oltre alla pistola, esplorando troveremo vari fucili e mitragliatori, tutti con le loro caratteristiche. Di armi da corpo a corpo se ne trovano di meno, ma non è un grosso problema.

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Al terzo nemico scopriamo che è possibile mirare agli arti, oltre che al busto e alla testa, ottenendo così effetti differenti. Si tratta di un sistema molto semplice, che torna particolarmente utile contro i nemici corazzati. Le somiglianze con i Souls sono evidenti sin dai primi minuti di gioco, in particolare nel design delle mappe e nella gestione del personaggio. I livelli che abbiamo provato hanno delle sezioni che si sviluppano come petali intorno a dei ricettacoli, ossia dei falò... no, degli obelischi, dove si può salvare, recuperare l'energia perduta, rifornirsi di consumabili e spendere i bit accumulati (i punti esperienza) per migliorare le caratteristiche del protagonista, o per far crescere di grado le sue armi. Crediamo che non ci sia bisogno di specificare che nel caso si venga uccisi da qualche nemico, si cada in qualche trappola letale o si finisca in un baratro, i bit non consumati vanno perduti, costringendoci a tentare di recuperarli con la vita successiva.

Nemici e fucili

Proseguendo nell'esplorazione del primo livello, scopriamo che è ricco di piccoli segreti. Ci sono oggetti nascosti che ci danno qualche ragguaglio sul mondo di gioco, ci sono casse con nuove armi ed equipaggiamento vario e ci sono porte sigillate che possono essere aperte solo utilizzando determinati oggetti.

Più avanziamo, più i nemici si fanno resistenti e pericolosi. Insomma, presto abbiamo dovuto imparare a schivare e, purtroppo, a sfruttare alcune falle dell'intelligenza artificiale, come il loro scarsissimo campo visivo e la ridotta iniziativa. Comunque, affrontare un avversario in campo aperto è sempre molto pericoloso, soprattutto se impugna un'arma da fuoco. È proprio qui che Immortal: Unchained tenta di distinguersi in modo netto dalla sua fonte d'ispirazione: i combattimenti a lunga distanza sono preponderanti. Complessivamente le armi da corpo a corpo sembrano essere solo di contorno, almeno per quello che abbiamo potuto sperimentare. In realtà i bit possono essere spesi anche su caratteristiche che migliorano il combattimento in mischia, ma essendo quest'ultimo ment tecnico di quanto provato nei Souls, o in The Surge, per fare un altro nome, abbiamo optato per un approccio più in linea con il concept di gioco, approccio che non ci ha traditi, almeno nella frazione che abbiamo potuto provare. Battuto il primo boss, un energumeno corazzato molto veloce, ma non imprescindibile (ci ha sconfitti solo tre volte prima di cadere), abbiamo superato una sezione di raccordo immersa nel gelo invernale, che ci ha condotti a una specie di base dallo stile architettonico decisamente più goticheggiante rispetto al livello precedente.

È qui che abbiamo scoperto che i nemici vanno ben oltre le truppe base. Intanto ce ne sono alcuni che si difendono con dei grossi scudi energetici, impossibili da abbattere. L'unico modo per sconfiggerli è aggirarli in qualche modo. Poi abbiamo incontrato dei bestioni dotati di fucili energetici che sparano ampie rose di proiettili. Avvicinarsi troppo significa esserne investiti e morire in un colpo solo. Infine abbiamo affrontato un altro bestione che spara proiettili velenosi. Interessante notare come i livelli siano disegnati in modo da prevedere sempre dei passaggi laterali che consentono di aggirare i nemici, così da non dover necessariamente puntare su di un approccio diretto, il più difficoltoso. In alcuni casi i passaggi alternativi sono evidenti, ma in altri sono ben nascosti, caratteristica che invita all'esplorazione.

Il bene e il male

Come accennavamo sopra, i nemici sono sì agguerriti, ma la maggior parte di quelli che abbiamo affrontato non hanno mostrato una grande intelligenza. Capiamo che far piombare addosso al giocatore troppi avversari contemporaneamente potrebbe rendere il gameplay frustrante, ma starsene in bella vista su di un ponte sospeso e vedere che ci sono dei nemici poco distanti che ci ignorano non fa un grande effetto, soprattutto perché stiamo parlando di quello che si presenta essenzialmente come uno sparatutto in terza persona, pur ibridato. Dal punto di vista dello stile il team di sviluppo sembra aver fatto un ottimo lavoro, dotando di grande personalità ogni livello.

A essere meno convincenti sono stati i boss, non tanto perché abbordabili a livello di sfida, ma perché abbastanza anonimi nello stile. Sostanzialmente sono dei grossi nemici corazzati dotati di schemi d'attacco particolarmente insidiosi, ma niente di più. Speriamo che nella versione finale ci sia di meglio.

Se siete appassionati dei cosiddetti Souls-like, dovete sicuramente tenere d'occhio Immortal: Unchained. nonostante la versione alpha non fosse esente dai problemi, ci ha lasciati con una gran voglia di portare avanti l'avventura, il che è decisamente un bene. L'unico vero appunto che vogliamo muovergli in fase di commento è che l'abbiamo trovato un po' troppo facile. Probabilmente è un problema di aspettative, ma speriamo sinceramente che la versione finale, o quantomeno i livelli avanzati, siano più impegnativi della versione alpha.

CERTEZZE

  • Stilisticamente ben fatto
  • Uno sparatutto in terza persona ibridato a un Souls

DUBBI

  • Intelligenza artificiale dei nemici da rivedere
  • La sfida non si è rivelata eccezionale