Prima e dopo Final Fantasy XV: lo sviluppo 47

Ripercorriamo lo sviluppo tormentato del gioco più chiacchierato del 2017

SPECIALE di Christian Colli   —   11/03/2018

Con l'uscita della Royal Edition, Final Fantasy XV approda finalmente anche su PC e si ripropone su console in un'edizione che include, oltre a tutti i DLC pubblicati nel corso del 2017, anche un nuovo aggiornamento che va a rimaneggiare il capitolo finale del gioco. Square Enix ha dimostrato un notevole supporto nei confronti di un prodotto pubblicato, evidentemente con una certa fretta, nell'autunno del 2016, dopo una gestazione durata dieci anni. Gli aggiornamenti e i DLC, discutibile o no che sia, hanno ampliato la narrativa e il gameplay di Final Fantasy XV, un titolo molto diverso dai suoi predecessori sia nella forma, che nella filosofia: il gioco ha sconvolto pubblico e critica come un uragano, racimolando un ampio spettro di opinioni. Tra entusiasti e profondamente delusi, soddisfatti e indifferenti, Final Fantasy XV ha fatto discutere tutto l'anno e continua a far parlare di sé, nel bene e ne male. È l'occasione di fermarci un attimo a ricordare il complicato sviluppo di questo progetto, cominciando dal principio.

Final Fantasy Versus XIII

Final Fantasy XV sarebbe dovuto essere Final Fantasy Versus XIII: diretto da Tetsuya Nomura, avrebbe fatto parte della serie chiamata Fabula Nova Crystallis. Essa avrebbe compreso Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy Agito XIII, giochi completamente diversi legati, però, dalla stessa mitologia. Versus XIII, nella fattispecie, sarebbe dovuto uscire per PlayStation 3: Tetsuya Nomura e il suo staff, che si era occupato prevalentemente di Kingdom Hearts, si sarebbero impegnati sul progetto, anche se il design dei costumi sarebbe stato affidato allo stilista giapponese Himuro Takahara della Roen. Quando Versus XIII fu annunciato per la prima volta, nell'estate del 2006 con un trailer all'E3, Tetsuya Nomura aveva già delineato il personaggio di Noctis, lavorando insieme a una squadra composta da pochissimi membri. All'epoca, infatti, avevano la precedenza tutti gli altri progetti di Square Enix, e soprattutto il lungometraggio in computer grafica Final Fantasy VII: Advent Children.

In realtà, già a quel tempo esisteva poco e niente di Final Fantasy Versus XIII, anche perché il gioco avrebbe dovuto appoggiarsi al motore Crystal Tools che Square Enix rivelò soltanto due anni dopo alla Game Developers Conference del 2008. Final Fantasy Versus XIII, infatti, tornò a mostrarsi solo nel 2009, e a porte chiuse, durante il Tokyo Game Show. Tetsuya Nomura dichiarò che si trattava soltanto di una demo preliminare e che il codice finale, con ogni probabilità, sarebbe stato molto diverso: già allora, Noctis aveva subito un cambiamento radicale e indossava un costume completamente nuovo. Tra il 2009 e il 2010, comunque, Square Enix aveva completato lo sviluppo di Final Fantasy XIII, perciò le risorse furono redirette sullo spin-off; nonostante ciò, alcuni problemi ne rallentarono enormemente lo sviluppo, quasi fino a fermarlo. Julien Merceron del dipartimento tecnologico di Square Enix rivelò in seguito che l'engine approntato da Motomu Toriyama si era dimostrato inadeguato a gestire i dati previsti per Versus XIII, perciò era impossibile sviluppare l'open world così come lo aveva immaginato Nomura. Per questo motivo, si dovette ripartire praticamente da zero con un nuovo motore grafico pensato appositamente: il Luminous Studio.

Nei mesi a seguire si diffusero poche notizie, finché non emerse in rete un breve trailer trafugato che mostrava sia Final Fantasy Versus XIII che Final Fantasy Type-0. Nel filmato, Noctis combatteva contro un Behemoth: era lo stesso video che Square Enix prevedeva di diffondere ufficialmente entro pochi giorni e che sarebbe servito da contentino nell'attesa di una conferenza, chiamata Fabula Nova Crystallis Conference, che si sarebbe dovuta tenere nel gennaio del 2011 proprio con l'obiettivo di rivelare nuove informazioni sul gioco, compresa la data di uscita. L'evento finì con l'abbracciare gli altri marchi di Square Enix, da Kingdom Hearts a Dissidia, e in questo modo l'assenza di una data di uscita per Versus XIII passò apparentemente inosservata. Il fatto era che, nel frattempo, Sony e Microsoft avevano deciso di sfoderare le loro console di nuova generazione. Lo sviluppo di Final Fantasy Versus XIII procedeva a rilento, e il gioco rischiava di diventare obsoleto prima ancora di uscire, così Square Enix fece retromarcia: decise di spostare l'intero progetto da PlayStation 3 a una piattaforma compatibile con le DirectX 11 per convertirlo più facilmente su PlayStation 4 e Xbox One, mentre Nomura rilasciava interviste in cui spiegava che il gioco non era ancora entrato in produzione e che non c'era abbastanza materiale da mostrare neppure all'imminente Tokyo Game Show.

A questo punto, i mesi avevano ripreso a susseguirsi senza informazioni, dati certi o novità. Nomura ogni tanto parlava del gioco, limitandosi a dichiarazioni vaghe sul rapporto tra cinematiche prerenderizzate e sequenze in tempo reale, fornendo percentuali che lasciavano il tempo che trovavano. Il pubblico, però, cominciava a sentire puzza di vaporware. Le voci sulla presunta cancellazione del progetto si rincorsero a tal punto da costringere il presidente di Square Enix, Yoichi Wada, a intervenire personalmente sui social per smentirle e tranquillizzare i fan. La realtà, però, era che già nel 2012 i capoccia di Square Enix avevano deciso di cambiare titolo al gioco e di rinominarlo Final Fantasy XV, proprio come avevano trasformato Agito XIII in Final Fantasy Type-0. Lo sviluppo stava procedendo fin troppo lentamente a causa anche dei capricci di Tetsuya Nomura, che continuava a cambiare idea sul progetto e sulla sua identità: a un certo punto, dopo aver visto al cinema il film Les Misérables, il director aveva pensato di farlo diventare un musical. Al fine di arginare le stravaganze del director e di velocizzare lo sviluppo del gioco, Wada decise di affidarsi a Hajime Tabata, il quale aveva diretto i lavori su Final Fantasy VII: Crisis Core e Final Fantasy Type-0.

Tabata avrebbe dovuto decidere se Final Fantasy Versus XIII era recuperabile o se sarebbe stato meglio ricominciare il lavoro da capo. Dopo aver studiato attentamente i progressi del collega Nomura, Tabata concluse che il gioco non aveva mai preso realmente forma e che lo staff, esausto e frustrato, non sarebbe mai riuscito a riprendersi dal tracollo del progetto. Il team di Tabata, dal canto suo, non voleva proprio saperne di subentrare sotto la direzione di Nomura: convincerlo non fu facile, ma alla fine Tabata riuscì nell'impresa, stabilendo nuove pietre angolari su cui costruire il nuovo Final Fantasy XV. Fu allora che si cominciò a parlare del viaggio e dell'automobile. Soddisfatto dalla presa di posizione di Tabata, Wada lo incaricò di rilevare la direzione del progetto e di sostituire Nomura al timone: l'ex director sarebbe tornato a occuparsi principalmente di Kingdom Hearts III, mentre Tabata riuniva i programmatori di Final Fantasy XV e quelli del Luminous Studio. Questi ultimi lo avvertirono che non sarebbero stati capaci di sviluppare un vero e proprio open world, considerata la loro inesperienza, ma Tabata li convinse a tentare lo stesso, promettendo di prendersi la colpa se le cose non avessero funzionato, e nel frattempo si preoccupò di riesaminare le idee di Nomura, preservandone alcune e rimuovendone del tutto altre, come il personaggio di Stella. Stabilita una serie di traguardi, Tabata e Wada affidarono a Nomura un ultimo incarico: annunciare all'E3 del 2013 che Final Fantasy Versus XIII era diventato ufficialmente Final Fantasy XV.

Final Fantasy XV

Il resto è storia abbastanza recente. Mentre il mondo scopriva l'esistenza di Final Fantasy XV, Tabata si ritrovava con mille gatte da pelare. Tanto per cominciare, bisognava ristrutturare il team di sviluppo: Tabata semplicemente riunì i programmatori che si occupavano del gameplay, quelli impegnati nella realizzazione della computer grafica e così via in un unico team che divenne l'attuale Business Division 2. Poi era necessario maneggiare con estrema cura le stravaganti idee di Nomura, al fine di non perdere completamente lo spirito stabilito per il gioco; Nomura, ricordiamo, aveva scelto il sottotitolo Versus per esprimere l'idea di un lato oscuro nell'universo di Final Fantasy XIII. Final Fantasy XV si sarebbe trasformato in qualcosa di diverso, ma doveva rispettare le idee basilari avute da Nomura in fase di progettazione. Nella ristrutturazione caddero, per così dire, molte teste. Alcuni programmatori che occupavano dei posti di prestigio nella lavorazione del gioco furono ricollocati al fine di stabilire una gerarchia orizzontale. Le decisioni di Tabata naturalmente sollevarono un vespaio, ma al contempo riaccesero l'entusiasmo e l'interesse nel team. Il nuovo equilibrio di potere fu stabilito col preciso scopo di massimizzare le singole competenze di ogni membro dello staff, stimolando la sua creatività.

Lo sviluppo del gioco, già nel 2014, accelerò visibilmente. Lo stesso Yoshinori Kitase, che aveva diretto svariati Final Fantasy, si compiacque, durante un'intervista, dei progressi compiuti dal nuovo team nei pochi mesi successivi alla ristrutturazione. A dimostrazione di ciò, Tabata insistette perché Square Enix includesse nelle scatole di Final Fantasy Type-0 HD anche una demo giocabile di Final Fantasy XV. Poco tempo dopo, Square Enix diffuse anche un nuovo trailer in cui comparivano per la prima volta l'automobile Regalia e il personaggio di Lunafreya. Tabata, nel frattempo, aveva stabilito anche un approccio completamente nuovo nei confronti della community, trasmettendo numerosi livestream - chiamati Active Time Report - col passare dei mesi in cui mostrava i progressi compiuti dal team nella realizzazione del gioco. Durante queste "mini conferenze", Tabata mostrò gli effetti atmosferici, i cicli giorno/notte e tanti altri piccoli dettagli che servivano a rendere il gioco più concreto. Lo scopo di queste trasmissioni era duplice: innanzitutto, servivano a restaurare un certo grado di fiducia nei confronti di Square Enix. Tabata sapeva che molti fan attendevano il gioco da anni ed erano rimasti a bocca asciutta, senza informazioni, per mesi. In secondo luogo, Tabata aveva incaricato i suoi uomini di setacciare la rete in cerca di opinioni e pareri su quello che avevano mostrato. In questo modo, il team poteva aggiustare il tiro sui contenuti mostrati.

Per fare un esempio, Tabata studiò attentamente la reazione dei fan alle prime dimostrazioni del sistema di combattimento, caratterizzato dai cosiddetti "hitstun" che rallentavano l'azione. La sua idea era quella di dare un certo peso a ogni attacco attraverso questo stratagemma, ma i giocatori non sembravano dello stesso parere e così il director tornò sui suoi passi e promise di trovare un compromesso che facesse contenti sia lui, sia i fan del gioco. Allo stesso modo, la demo contenuta in Final Fantasy Type-0, intitolata Final Fantasy XV Episode Duscae, fu aggiornata a una versione 2.0 che teneva conto dei feedback non proprio positivissimi dei giocatori che l'avevano testata. Aggiornare una demo è un caso più unico che raro, ma in questo modo i giocatori partecipavano attivamente allo sviluppo del gioco, plasmandolo coi loro suggerimenti. Tabata e lo staff diffusero molte più informazioni nel corso del 2015, descrivendo più o meno dettagliatamente la mitologia e i personaggi che sarebbero apparsi nel gioco. Verso la fine dell'anno, il team cominciò a montare le porzioni del gioco che erano state sviluppate separatamente fino a quel momento. Questo comportò alcuni problemi inaspettati e infatti, nonostante l'annuncio in pompa magna tenuto durante l'evento Final Fantasy XV: Uncovered, alla fine Final Fantasy XV fu rimandato lo stesso di un paio di mesi. Tabata si era reso conto che sarebbe stata necessario un enorme aggiornamento che non tutti i giocatori avrebbero potuto permettersi di scaricare, se il gioco fosse uscito a settembre come annunciato, e quindi Square Enix decise di rimandare il lancio a novembre.

Il dado, comunque, era tratto. Nonostante le varie demo, i trailer e il materiale promozionale - praticamente un universo multimediale fatto di giochi mobile, cartoni animati e lungometraggi cinematografici - i feedback dei giocatori non potevano più incidere sulla fase finale dello sviluppo del gioco, quindi a Tabata e al team non restava di fare altro che agire sul codice solo dopo che Final Fantasy XV fosse uscito. Se i DLC con gli episodi dedicati ai compagni di Noctis e alla modalità multigiocatore erano stati già annunciati nel corso del 2015, pur vagamente in quanto a dettagli, i ripetuti aggiornamenti diffusi nei mesi successivi al lancio hanno proiettato sul gioco una lunga ombra. Oggi è difficile distinguere i contenuti implementati a posteriori tra rifiniture e ripensamenti. È evidente che il complicato sviluppo del gioco abbia finito col mescolare gli uni e gli altri. Il supporto di Square Enix a Final Fantasy XV, dopo il lancio, è stato sicuramente apprezzabile, ma si è pur sempre trattato di un approccio maldestro, a tratti esagerato, che ha finito col mettere in risalto non tanto i miglioramenti, quanto ciò che andavano a migliorare. Poco tempo fa, Tabata ha affermato che lo sviluppo di Final Fantasy XV, per quanto poco ortodosso e tormentato, ha insegnato alla società nipponica un nuovo modo di lavorare a livello internazionale su progetti di ampio respiro che prevedono un'espansione commerciale a livello multimediale. Significa, forse, che Final Fantasy XVI adotterà la stessa impostazione?