Questa settimana i riflettori dell'industria dei videogiochi sono puntati sulla Game Developers Conference di San Francisco, appuntamento annuale che da trent'anni a questa parte ospita conferenze, workshop e tavole rotonde interamente dedicate agli addetti ai lavori e al mondo dello sviluppo. L'edizione di quest'anno aprirà i battenti nella giornata odierna e proseguirà fino al 23 marzo, ospitando un ricco calendario di appuntamenti, l'Indipendent Game Festival rivolto al mercato indie e i Choice Awards per quello che riguarda i titoli tripla A. Ancora una volta Multiplayer.it sarà presente al Moscone Center di Los Angeles per tenervi aggiornati su tutte le novità che emergeranno nell'arco dei prossimi cinque giorni. Gli appuntamenti in diretta, lo ricordiamo, sono fissati per mercoledì 21 e giovedì 22 dalle ore 16 alle 18. Con l'intenzione di fornirvi una panoramica generale di tutti i temi che saranno oggetto di dibattito, abbiamo cercato di riassumere in un unico contenitore tutti gli incontri più interessanti in calendario.
Sony, Microsoft, Nintendo e gli appuntamenti focalizzati sui titoli first party
La Game Developers Conference 2018 propone una fitta quantità di eventi organizzati dagli addetti ai lavori del settore, tanto dal lato delle case produttrici di hardware, quanto da quello dei publisher e degli studi di sviluppo più blasonati, per finire con quelli organizzati dai team indipendenti. Sony sarà della partita con un panel dedicato alle pipeline produttive degli asset destinati a supportare le tecnologie HDR e Wide Color Gamut, ma ci sarà spazio anche per l'analisi del tracking posizionale nei titoli specificamente indirizzati alla realtà virtuale. Nel corso della settimana sarà dato risalto soprattutto allo sviluppo di Horizon Zero Dawn; Sony Interactive Entertainment terrà un incontro volto a spiegare l'utilizzo dei tool necessari per testare un titolo open world, mentre gli altri appuntamenti saranno presentati da vari esponenti di Guerrilla Games. Nell'evento "Animation Bootcamp: Bringin Life to the Machines of Horizon Zero Dawn", lo sviluppatore Richard Oud spiegherà i passaggi che hanno condotto alla creazione di un nuovo universo di gioco partendo praticamente da zero, dalla fase di pre-produzione e prototipazione fino ai lavori di rifinitura su personaggi, sistema di movimento, animazioni, intelligenza artificiale e quant'altro.
Il panel "Beyond Killzone: Creating a New AI Systems for Horizon Zero Dawn" entrerà più nello specifico su ciò che riguarda la gestione dell'IA, descrivendo com'è avvenuto il passaggio da una struttura a corridoi tipo quella di Killzone a un gioco in grado di gestire più di venticinque creature distribuite in un ampio scenario open world. Lo studio olandese entrerà nello specifico elencando le maggiori sfide che sono state fronteggiate per modificare la struttura di lavoro consolidata con i precedenti lavori. Interessante anche l'evento in cui si discuterà dell'ideazione e realizzazione delle creature robotiche con cui deve vedersela Aloy, che anticiperanno gli incontri incentrati sull'implementazione dell'audio, la produzione dei personaggi e il tradizionale "Game Design Postmorterm", per una panoramica completa dai primi prototipi fino al rilascio del titolo sul mercato. Rimanendo in tema di esclusive Sony, sarà presente anche Media Molecule - il team di LitteBigPlanet e Dreams - con un panel dedicato ai tool per l'ottimizzazione dei bug all'interno dei loro titoli. Josh Scherr di Naughty Dog analizzerà lo sviluppo dei personaggi negli spazi non lineari in Uncharted: L'Eredità Perduta, illustrando come siano state adattate le tecniche narrative tradizionali allo scopo di ampliare la scelta del giocatore senza andare a intaccare la naturalezza del rapporto che lega Chloe e Nadine. Ci sarà poi spazio per Santa Monica Studio, con un appuntamento focalizzato sulla realizzazione delle creature di God of War sfruttando un tool specifico denominato Substance Painter, ma anche per Quantic Dream, che descriverà nel dettaglio la tecnologia d'illuminazione utilizzata in Detroit: Become Human e le tecniche di rendering e anti-aliasing introdotte con l'evoluzione del motore grafico nel passaggio da PlayStation 3 e PlayStation 4. Chiudiamo la rassegna degli appuntamenti legati alle esclusive Sony con il panel di Insomniac Games, intitolato "15 Years of Ratchet & Clank: A Lombax Story". Il direttore creativo Brian Allgeier e lo sceneggiatore TJ Fixman si confronteranno sull'evoluzione del franchise su voci come il design, la storia e l'aspetto estetico.
Tra i protagonisti dell'evento californiano ci sarà anche Microsoft, con una serie di appuntamenti piuttosto trasversali come l'analisi in chiave evolutiva delle DirectX negli ultimi vent'anni e i piani futuri dell'azienda rispetto all'innovazione grafica. Nel panel intitolato "Using Artificial Intelligence to Enhance Your Game", in collaborazione con NVIDIA, si parlerà anche di intelligenze artificiali e saranno sviscerati metodi e applicazioni pratiche. Altri appuntamenti si svilupperanno attorno ai temi del debugging grafico, dell'ottimizzazione e delle tecniche utili a creare giochi Xbox One attraverso il programma Xbox Live Creators. Verrà infine dato spazio all'analisi delle animazioni di Gears of War 4: David Bollo di Microsoft spiegherà nel dettaglio il funzionamento di queste nuove tecniche e mostrerà come introdurle con efficacia all'interno di un motore di gioco già esistente. Passando agli studi di sviluppo, 343 Industries terrà il postmortem di Halo Wars 2, dove si analizzeranno i metodi per la creazione della nuova modalità Blitz e la creazione di un sistema di controllo dinamico in grado di adattarsi sia al pubblico console sia a quello PC. Nel ricco calendario della GDC 2018 non mancherà nemmeno Remedy Entertainment, con due appuntamenti fissati per il 19 a il 21 marzo. Nel primo si parlerà degli ultimi aggiornamenti apportati al Northlight Engine (il motore grafico di Quantum Break), nel secondo invece si analizzerà la produzione delle animazioni facciali a seguito delle attività di ricerca realizzate in collaborazione con Nvidia e la University of Southern California. Risponderà all'appello anche Rare, che proprio nella settimana d'esordio di Sea of Thieves presenzierà in due panel incentrati rispettivamente sullo stile artistico del gioco e sulla gestione del cosiddetto "continuous delivery". In altre parole, la capacità di apportare cambiamenti e introdurre nuove funzionalità nella produzione in modo sicuro e sostenibile. La presenza di Nintendo a Los Angeles si riassume in due appuntamenti; nel primo, intitolato "Splatoon and Splatoon 2: How to Invent a Stylish Franchise With Global Appeal", il producer Hisashi Nogami condividerà con gli addetti ai lavori la sua personale esperienza di sviluppo di una nuova proprietà intellettuale. Nel secondo panel il producer Kosuke Yabuki ripercorrerà la creazione di ARMS, illustrando come sia stato plasmato un nuovo tipo di picchiaduro per una piattaforma appena lanciata sul mercato.
Ampio spazio a Electronic Arts, Ubisoft, Activision ed Epic Games
La presenza di Electronic Arts sarà una costante nei cinque giorni della manifestazione, con una serie di incontri incentrati sullo sviluppo del motore grafico Frostbite, ma non solo. L'appuntamento intitolato "Interactive Global Illumination in Frostbite" vedrà la partecipazione di più sviluppatori che interverranno per presentare i risultati delle ultime attività di ricerca e sviluppo condotte sulle tecniche di illuminazione in titoli come FIFA, Madden e Star Wars: Battlefront II, nonché le ultime ricerche effettuate presso il SEED, un team impegnato a studiare le future tecnologie e le nuove tendenze creative. Altri appuntamenti approfondiranno rispettivamente l'utilizzo della fisica per migliorare l'affidabilità delle animazioni e le tecniche sfruttabili impiegando il Frostbite Global Illumination renderer. Non mancano nemmeno appuntamenti circoscritti a specifici ambiti grafici, come ad esempio il sistema che gestisce le collisioni dei vestiti o la creazione della tecnologia Real Player Motion nel recente EA Sports UFC 3. DICE discuterà dell'art direction riferita all'interfaccia utente dei titoli tripla A, andando a sviscerare la struttura dei processi cognitivi per mettere di fronte al giocatore una struttura coesa e accattivante.
Lo studio svedese parlerà anche delle animazioni e delle capacità di design nella fase successiva al lancio di Battlefield 1. "Laddove il team di sviluppo ha il compito di far salpare la nave, il team post-lancio è incaricato non solo di proseguire la navigazione, ma anche di continuare a costruirci sopra mentre si trova in mare", si legge nella descrizione della conferenza. Ci sarà spazio anche per un focus sugli eroi di Star Wars: Battlefront, con particolare attenzione sul lavoro svolto nel secondo capitolo. I ragazzi di Respawn Entertainment condivideranno le proprie competenze per descrivere la creazione di alcuni livelli single-player presenti nell'ottima campagna single-player di Titanfall 2. Segmenti della storia come i livelli "Effect and Cause" e "Into the Abyss" sono stati ideati sfruttando una tecnica denominata "action block", che ha assunto un ruolo centrale nel processo di sviluppo. Un secondo appuntamento riguarderà invece l'ottimizzazione delle collisioni all'interno del gioco. È previsto uno spazio pure per Criterion Games, con tre appuntamenti fissati tra il 20 e il 21 marzo. Il primo sarà dedicato prettamente alla struttura organizzativa e al peculiare concetto di leadership adottato internamente. Gli altri due incontri si baseranno su una retrospettiva completa della missione X-wing VR di Star Wars e sul bilanciamento tra accessibilità arcade e profondità simulativa nei giochi di guida. E sempre a proposito di retrospettive, BioWare proporrà un incontro dedicato alla creazione del comparto audio di Mass Effect: Andromeda, tenuto dall'audio director Michael Kent.
L'ultimo giorno di fiera EA Maxis discuterà invece delle tecniche narrative adoperate in quattro generazioni di titoli della serie The Sims, con particolare attenzione a competenze specifiche, algoritmi e casi oggetto di studio. Presenza ricca anche per Ubisoft, che ha programmato ben quattro panel rivolti al franchise di Assassin's Creed. La casa francese discuterà dell'innovativo sistema di missioni affidate agli NPC in Assassin's Creed Origins, che ha reso i personaggi più autonomi rispetto al passato pur mantenendo un focus prevalente sui momenti chiave della narrazione. Senz'altro interessante la retrospettiva in cui si parlerà dell'evoluzione vissuta dal brand negli ultimi dieci anni, dai primi due capitoli della saga fino alla ripartenza intrapresa proprio con Origins. Notevolmente più tecnico il panel intitolato "Assassin's Creed Origins: Monitoring and Validation of World Design Data", nel quale Nicholas Routhier di Ubisoft Montreal illustrerà le soluzioni di cui si è avvalso lo studio per risolvere alcuni degli annosi problemi dei mondi open world contemporanei, sempre più complessi, vasti e difficili da gestire in ogni loro aspetto. Rientra nell'ottica dell'ottimizzazione delle risorse anche il panel dedicato alla cosiddetta "Meta IA", una soluzione ideata per arricchire il gioco di migliaia di oggetti dinamici e statici - tra i quali umani, animali, veicoli - idonei a interagire in modo credibile tra loro nel corso della partita. Ubisoft avrà modo di parlare anche di Tom Clancy's Rainbow Six Siege e del cosiddetto "Intelligent Game Design", cioè l'analisi dei dati e dei feedback della community per indirizzare le scelte di lungo periodo e mantenere il titolo in salute.
Altri appuntamenti sono dedicati al rendering del terreno nell'imminente Far Cry 5 e alle sfide affrontate da Ubisoft Milano per creare le animazioni di Mario + Rabbids: Kingdom Battle, ma ci sarà pure una panoramica generale sull'evoluzione di For Honor, dai beta test all'arrivo sul mercato, per poi concludere con un riassunto del primo anno di presenza nei negozi. Non mancherà nemmeno una sessione di Ubisoft Toronto riguardante Starlink: Battle for Atlas, dall'adozione delle game jam alle prime fasi di sviluppo e prototipazione. Per l'occasione è stata confermata la presenza di immagini inedite proprio dei prototipi preliminari. Epic Games ha programmato più di un evento dedicato a Fornite, uno dei prodotti multiplayer più chiacchierati del momento. L'azienda illustrerà tutte le tappe e le sfide che hanno condotto alla pubblicazione del gioco dopo più di cinque anni di sviluppo, inclusa la scelta di promuovere una modalità Battle Royale di successo. Non a caso altri due appuntamenti saranno specificamente incentrati sull'ottimizzazione di questo segmento del gioco, ma ci sarà anche un po' di spazio per discutere della realizzazione artistica. Non mancherà nemmeno un appuntamento incentrato sulla creazione di personaggi credibili sfruttando l'Unreal Engine, o ancora una lezione sugli errori umani più comuni che possono avere un impatto negativo sul game design. Appuntamenti molto tecnici andranno a sviscerare lo standard OpenXR per la realtà virtuale e la realtà aumentata, mentre un workshop spiegherà come creare il fogliame e il rendering delle foreste con Unreal Engine 4.
Da ultimo segnaliamo le sessioni in cui Epic analizzerà i cambiamenti avvenuti su Steam nel corso del 2017, a seguito della crescita del mercato cinese e dell'incremento esponenziale dei giochi di scarsa qualità sulla piattaforma. Activision ha fissato un panel nel quale si parlerà di tutto il lavoro necessario a mettere sul mercato un nuovo capitolo del franchise di Call of Duty, dovendo gestire il lavoro di centinaia di ingegneri e artist con la necessità di mantenere standard qualitativi elevati. Rimanendo in tema, Infinity Ward ha in programma un talk nel quale elencherà le difficoltà incontrate nello sviluppo di Call of Duty: Infinite Warfare, dalle piccole scadenze quotidiane fino all'allestimento della build definitiva. Nel frattempo Sledgegammer Games si concentrerà sulla ridefinizione del comparto audio nello sviluppo di Call of Duty: WWII. Un appuntamento simile è presente anche nella scaletta di Bungie in merito allo sviluppo di Destiny, ma i creatori di Halo spazieranno anche nell'analisi dei tool narrativi di Destiny 2, addentrandosi nelle nel merito delle sfide che il team ha dovuto superare per mettere sul mercato un prodotto completo.
Gli altri appuntamenti più interessanti
Square Enix sarà presente alla GDC 2018 con un talk dedicato all'intelligenza artificiale di Final Fantasy XV e un altro basato sulla creazione dei comportamenti dei tre alleati del protagonista, Prompto, Gladiolus e Ignis. Spazio anche alla realtà virtuale con il bootcamp di Ready at Dawn rivolto a Lone Echo e la sessione in cui Polyarc descriverà la creazione delle animazioni di Quill, la topolina protagonista dell'apprezzato platform Moss per PlayStation VR. Sony London Studio, il team di sviluppo di London Heist e del suo sequel spirituale Blood & Truth, discuterà invece della realizzazione delle sequenze cinematiche nei titoli per la VR. Particolarmente atteso l'incontro organizzato da Brendan Greene: come aveva anticipato settimane fa via Twitter, il direttore creativo di Playerunknown's Battlegrounds racconterà ai suoi colleghi in che modo sia riuscito a costruirsi una carriera nell'industria dei videogiochi iniziando come semplice modder. Al contempo PUBG Corp. interverrà per descrivere la rapida ascesa del gioco dalla build pre-alpha fino al superamento dei venti milioni di giocatori durante la fase di Early Access.
Preannunciato per tempo anche il contributo dell'eccentrico Yoko Taro; il director di NieR: Automata sarà chiamato a parlare della realizzazione e del successo ottenuto dal suo ultimo progetto in tandem con Takahisa Taura di Platinum Games. Sarà invece cura di Shuji Khoata descrivere il lavoro compiuto sul sonoro. Monolith Productions ha riservato una ricca copertura a La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, come il bootcamp per la realizzazione delle animazioni sfruttate durante le fasi di combattimento, la creazione di contenuti incisivi e di qualità - in particolare il celebre Nemesis System - e i post mortem attinenti alla colonna sonora e alle performance tecniche. Infine il 23 marzo ci sarà spazio per una sessione basata sulla pipeline degli asset predisposti nello sviluppo del gioco. L'appuntamento dal titolo "Breaking Through: Psychosis and the Making of Hellblade" darà modo a Ninja Theory di compiere una panoramica generale del progetto e del modello di business utilizzato. Per contro id Software sarà disponibile a trattare la gestione dei combattimenti in DOOM: un nuovo approccio che ha permesso di esaltare la brutalità e la velocità del gameplay. Da Capcom possiamo aspettarci un approfondito post mortem dell'apprezzato Monster Hunter: World, dal concept iniziale alla fase di sperimentazione e prototipazione. Giant Sparrow, lo studio della struggente avventura grafica What Remains of Edith Finch terrà due talk, il primo orientato a descrivere la direzione artistica dell'opera e il secondo focalizzato su tredici prototipi presi in considerazione dagli sviluppatori prima di pervenire alla formula definitiva.
Focus sulle animazioni di Transistor e Pyre per Supergiant Games, mentre Deck Nine Games (Life is Strange: Before the Storm) e Telltale Games terranno incontri basati sull'evoluzione delle storie interattive e sul rapporto tra narrazione e design. Curioso l'intervento di Michael Gordon di Iron Horse Games, dal titolo "Game as a service is dead", che prova a destrutturare uno dei modelli di business più in voga del momento per proporre un nuovo paradigma applicabile al mercato mobile. Valve terrà un panel interamente dedicato al cosiddetto "Deep Learning", un sistema utilizzato per combattere i fenomeni di cheating in Counter- Strike: Global Offensive. Non mancherà nemmeno la casa polacca Techland, con una presentazione basata sull'implementazione dei movimenti parkour nei giochi in prima persona, a seguito dell'esperienza costruita con la creazione di Dying Light. Sull'onda del grande successo raccolto in questi tre anni, Psyonix presenzierà con un talk specificamente dedicato alla parte sonora di Rocket League. Terminiamo la nostra corposa rassegna segnalando i panel di Volition sulle tecnologie di rendering sfruttate per la creazione di Agents of Mayhem e quello di Lizardcube, nel quale l'analisi ricadrà sullo svecchiamento grafico di Wonder Boy: The Dragon's Trap.