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Terre di confine

Torniamo a vedere Borderlands di Gearbox, action shooter con elementi fortemente RPG, uno dei due protagonisti dello stand 2K Games alla GamesCom di Colonia.

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   23/08/2009
Borderlands
Borderlands
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Rivisto in occasione della GamesCom 2009, in un evento a porte chiuse nello stand 2K Games, Borderlands ci è apparso nuovamente in ottima forma. Promettente nelle sue dinamiche cooperative, l'action di Gearbox veniva mostrato tramite una lunga partita in quattro giocata dal vivo davanti ai nostri occhi e commentata dal sempre esaltato Randy Pitchford su Xbox 360. Il gioco sembra estremamente rapido nelle sue meccaniche e la componente ruolistica, almeno in questa demo, sembra ripiegata un po' troppo sulla raccolta dell'equip migliore non essendo riusciti a vedere nulla del sistema di evoluzione del personaggio, descritta però più in basso nell'articolo in occasione della nostra precedente prova.

Terre di confine

Unica informazione degna di nota uscita nel corso della presentazione è la presenza dello split screen su 360 e PS3 (purtroppo non su PC). Infine Randy ha sottolineato per l'ennesima volta, che la vera forza di Borderlands è nel suo essere un ibrido tra uno shooter in prima persona e un gioco di ruolo, un po' come Fallout 3 ma con una diversa concezione rispetto a quest'ultimo. Borderlands infatti nasce con un gameplay FPS su cui vengono innestati gli elementi RPG mentre per il capolavoro di Bethesda l'operazione è invertita. Il risultato è quindi molto più frenetico e immediato e, soprattutto in compagnia di altri tre giocatori, sarà facile essere risucchiati dal mondo di gioco nel tentativo spasmodico di recuperare un'arma sempre migliore tra le milioni che Borderlands è in grado di generare.

Inizio narrato

Versione testata: Xbox 360

Visto all'E3 2009, il nuovo corso di Borderlands è parso un'evoluzione sensata e ben costruita dell'idea originale, poi rivista e corretta. Ora, dopo un evento tenutosi in quel di Londra e luogo del primo test in assoluto, è possibile parlare più approfonditamente del feeling restituito dai comandi così come delle sensazioni ricevute vagando per le disperate terre di Pandora. Il prossimo lavoro di Gearbox assumerà quindi un'importanza cardinale: il team di sviluppo dovrà far fruttare anni di lavoro su un concept ambizioso come mai prima d'ora gli era capitato di avere tra le mani, mentre 2K Games, rinviati al prossimo anno fiscale i vari BioShock 2 e Mafia II, avrà proprio in questo originale misto tra uno sparatutto e un gioco di ruolo la sua miglior freccia. La prova si è svolta sulla primissima parte della campagna per il singolo giocatore, dal tutorial fino alla prima manciata di missioni, e poi in cooperativa con i personaggi già potenziati e all'interno di un'area avanzata. A corredo dell'articolo, in video, un'intervista a Randy Pitchford, presidente di GearBox e personaggio decisamente interessante, ricco di spunti e concetti. Caricata la partita, l'utente viene introdotto al mondo di gioco tramite una lunga premessa ambientata all'interno di un avamposto abbandonato, con un piccolo robot, memoria dei tempi in cui quelle case erano abitate e la vita si svolgeva lenta sotto il caldo sole che illumina Pandora, capace di introdurlo ai principali comandi e dando alla sessione un aspetto più raffinato di quello di un mero tutorial. Pochi minuti sono più che sufficienti a fare pratica con uno schema che contempla, oltre alle telecamere, il solito assortimento fatto dai controlli per lo sparo, la mira, le granate e il cambio armi, a cui si aggiungono il salto e la posizione accovacciata, il tutto seguendo diverse disposizioni riprese, per quanto visto, da una parte da Call of Duty e dall'altra da Halo, selezionabili a piacere dal menù delle opzioni. Insomma l'immediatezza è garantita e i primi scontri contro i predoni, arrivati dal nulla e altrettanto velocemente ritiratisi dopo la sconfitta, scorrono senza problemi, mostrando solo timidamente l'anima ruolistica offerta da Bordelands, intravista attraverso qualche danno critico subito evidenziato dalle apposite scritte. Apprese le basi è il Dr. Zed, uno dei pochi sopravvissuti in zona, ad assegnare le prime missioni: giusto qualche compito basilare volto alla ricerca di componenti per far funzionare le macchine per la distribuzione di approvvigionamenti - armi, medicine e munizioni - oppure l'uccisione di un dato quantitativo di nemici, a sufficienza per incominciare a prendere la mano con un sistema di livellamento tradizionale, capace di assegnare punti esperienza per ogni uccisione e poi per il completamento delle missioni, e lasciando liberi di spendere quanto ottenuto in modo da sviluppare il triplice albero delle abilità, unico per ciascuna delle classi inserite. Nel caso del Soldier usato in single player si spazia dal ramo Infantry, contenente i potenziamenti per le munizioni e le torrette mobili, passando a Medic, così da aggiungere le capacità curative, e arrivando infine a Support, dedicato alla velocità di ricarica e ad altri miglioramenti pratici; per il Tank il discorso sarà diverso coinvolgendo gli attacchi da vicino e migliorando una sorta di modalità berserk a lui esclusiva. Ogni classe seguirà percorsi differenti e per quanto visto il peso delle scelte sulla giocabilità è notevolissimo, cambiando le tecniche di approccio a ogni singolo nemico ma senza snaturare l'anima action, favorita da una semplicità di fondo delle situazioni proposte e da un'interfaccia snella, con la bussola in basso a fare da spartiacque per gli indicatori di stato e la mappa, richiamabile in qualsiasi momento nella sua versione integrale e chiara nell'illustrare il seguente punto da raggiungere.

Curiosità

GearBox Software è un'azienda tuttofare incredibilmente versatile e prolifica, attualmente al lavoro su un grande numero di videogame diversi. Oltre a Borderlands e Alien: Colonial Marines, ci sono due titoli misteriosi più volte citati e mai davvero rivelati - si è anche parlato di un titolo appartenente al franchise di Halo - a cui si aggiunge il progetto relativo a un adattamento di Heat, di Michael Mann, anch'esso avvolto dal più stretto riserbo. Insomma è difficile non sentirne parlare.

Suggestioni avanzate

Circa mezz'ora addentro l'avventura - scorrendo velocemente le aree e senza fermarsi ad approfondire tutti i contenuti inseriti - è stato possibile arrivare al primo scontro con uno dei boss posizionati a concludere le missioni più importanti. Una battaglia con il capo di una strana razza di umanoidi, esseri deformi lascito di qualche esposizione alle radiazioni di troppo, non impossibile e piuttosto tradizionale ma interessante perché, una volta portato a termine con successo, luogo della prima raccolta massiccia di armi e oggetti. Il sistema di loot - la ricompensa lasciata sul terreno dai nemici sconfitti - assumerà un ruolo di enorme importanza, fornendo sia gli elementi di base per la propria sopravvivenza, come le cartucce e i medikit, sia i più disparati strumenti d'offesa, generati casualmente da un'intelligenza artificiale in grado di sviluppare milioni di differenti armi, dalle pistole ai fucili, dai lanciamissili fino alle granate, mescolando elementi come la tipologia di proiettili, mirini, manici, canne e così via. Complessivamente è difficile dirsi non soddisfatti da quanto provato, soprattutto perché l'idea dello "sparatutto di ruolo" funziona e diverte, lasciando ora da sventare il solo pericolo ripetitività e aspettando di capire quanto profondo si possa dimostrare il comparto narrativo. Il breve test sulla cooperativa si è svolto all'interno di una sorta di cava e del relativo complesso di estrazione mineraria, chiedendo ai quattro avventurieri di farsi largo tra un mucchio di enormi insetti e mercenari, per poi concludersi sul più bello poco prima dell'entrata in una grotta. Le dinamiche cooperative prevedono l'entrata e l'uscita in tempo reale dei partecipanti e seguiranno l'intera avventura principale, permettendo così di farsi raggiungere in qualsiasi momento e vedendo ribilanciata la difficoltà in tempo reale. Inutile negare che una certa confusione si crea - magari quando si è terra, quasi morti e nel tentativo di colpire l'avversario causa della propria condizione, così da poter tornare sulle proprie gambe - ma la volontà da parte di Gearbox di realizzare un'esperienza frenetica viene valorizzata com'è lecito aspettarsi.
Tecnicamente non resta che confermare le buone impressioni del passato:

Terre di confine

il cel shading è stato sfruttato a dovere e, assieme all'alternanza tra i luminosissimi ambienti esterni e quelli interni decisamente più cupi, riesce a creare uno stacco tangibile tra l'aspetto fumettoso di oggetti e personaggi, e l'anima violenta dell'esperienza. Una nota di merito per le armi, di grande varietà per le differenti funzioni espresse ma anche fantasia per i singoli pezzi, poi messi casualmente o quasi insieme. I dubbi, per questa prima prova su una versione non definitiva, sono relativi ai caricamenti tra una macro area e l'altra, troppo lunghi, e una certa pochezza nel numero delle costruzioni, solo in parte compensata dall'abbondanza di aree morfologicamente diverse. Ulteriori impressioni alla prossima prova, probabilmente alla GamesCom di Colonia e l'ultima prima dell'uscita prevista per il prossimo ottobre.

CERTEZZE

  • Suggestivo mix tra sparatutto e gioco di ruolo
  • Grande e ricco di contenuti
  • Milioni di armi
  • Stile grafico riuscito

DUBBI

  • Dovrà dimostrarsi vario fino in fondo
  • Cooperativa da valutare meglio a prodotto finito