Ritardo o non ritardo - e il gioco è stato rimandato al 2010 dopotutto - non ci sono dubbi che l'attrazione principale del Blizzcon di quent'anno sia stata Starcraft 2 e a giudicare da quanto abbiamo visto e provato, il lavoro compiuto da Blizzard su questo seguito ha tutto il necessario per dare un altro bello scossone al genere degli strategici in tempo reale. Ciò vale sicuramente dal punto di vista tecnologico: SC2 è senza eccezione l'RTS
più bello da vedere di sempre e sembra progredire e migliorare ulteriormente ogni volta che lo rivediamo. Per non parlare dell'editor, discusso e sviscerato - almeno per quanto hanno voluto mostrare - che sembra arrivare dritto dal futuro. Più che un editor quasi un motore grafico dalle incredibili potenzialità in grado di dar vita non solo a nuove mappe, ma a veri e propri mod e total conversion che faranno impallidire quanto visto fino ad ora in Warcraft 3. Sul fronte del gameplay, soprattutto in ambito multiplayer, il gioco si mantiene fedele alle sue radici, anche per effetto della pesante eredità di una scena di pro-gaming competitivo ormai consolidata e che non accetterebbe di vedere troppe delle sue convenzioni stravolte. Eppure anche su questo fronte le novità non mancheranno, grazie a Battlenet 2.0, che porterà un'incredibile ondata di freschezza per l'utente multiplayer medio, con il suo carico di caratteristiche di social networking (friend list globale "inter-gioco", chat in stile messaggistica istantanea, etc.) e il nuovo sistema combinato di Leghe e Divisioni, che offrò un "ladder gaming" accessibile a tutti, dal neofita al pro-gamer. Blizzard conferma il proprio DNA di innovatrice: dopotutto Battle.net nacque nel 1996 come la prima piattaforma multiplayer del suo genere e sebbene non venga più toccata dal 2003, resta il fatto che fu anche la prima a offrire servizi avanzati come il matchmaking automatico.
Quanto alla componente singleplayer, è forse quella che brilla di più, specie agli occhi di chi ama gli strategici ma non è necessariamente interessato ai sanguinosi e ultra competitivi campi di battaglia online. Al contrario quanti apprezzano trama e ambientazione di Starcraft 2 almeno quanto il gioco stesso, saranno particolarmente ben serviti: il demo presente all'evento aveva come scopo proprio quello di fornire un assaggio del nuovissimo sistema di story-telling, fino ad ora visto solo in pochi sparuti filmati.
Singleplayer: focus su innovazione ed esecuzione
Come sappiamo la campagna in singolo di questo Starcraft 2 ci vedrà al comando dei soli Terran, mentre a Zerg e Protoss verranno riservate altrettante espansioni che usciranno a intervalli di uno o al massimo due anni. Di conseguenza il buon vecchio comandante Raynor e la ciurma della sua nave saranno i veri e propri protagonisti di Wings of Liberty. Ed è proprio a bordo della Hyperion
che sono inseriti gli stacchi narrativi fra una missione e l'altra, dove, abbandonata la familiare vista a volo d'uccello, passeremo a una visuale in stile avventura grafica che permette di visitare varie locazioni della nave, parlare con altri personaggi e interagire con gli oggetti.
I giocatori più frettolosi che vogliono semplicemente reimmergersi nell'azione, non devono far altro che cliccare sulla mappa stellare del ponte di comando, per ricevere il briefing delle missioni disponibili.
Quanti vogliono approfondire i dettagli della trama, non devono fare altro che cliccare sugli altri personaggi, dando il via a differenti cinematiche in-game a seconda del punto in cui ci si trova nella campagna principale. Stesso dicasi per alcuni oggetti interagibili, come Jukebox e TV. Si tratta di un sistema molto elegante per veicolare la storia in modo semi-facoltativo, senza appesantire oltre il necessario le missioni vere e proprie con troppi dialoghi, magari enunciati da una testa fluttuante nel belmezzo dell'interfaccia.
Non è però soltanto uno stratagemma narrativo, e alcune delle locazioni fungono da vetrina ad alcune funzionalità come il sistema di upgrade delle unità, quello di assunzione dei mercenari e così via.
Dal ponte si può quindi selezionare la prossima missione da affrontare, così come si possono scambiare due parole con il nostro amico ex galeotto Tychus Findley. La campagna è grosso modo lineare, ma non mancano le missioni facoltative affrontando le quali non solo faremo cassa per acquistare upgrades e unità speciali, ma innescheremo piccoli archi narrativi che indurranno i fan della stooria a rigiocare più volte la campagna. Nella Cantina (sorta di bar western del futuro che fa un sacco Cowboy Bebop e Firefly) ci si può fare un drink e vedere le news sull'ultimo raid degli Zerg sull'apposito Maxischermo, così come presentarsi a un loschissimo contatto che si occupa di assoldare i Mercenari, sorta di unità d'elite, incrocio fra gli Eroi di Warcraft 3 e delle pedine normalmente sacrificabili. Il Laboratoio è forse il posto più recluso, abitato soltanto da un ragazzino brufoloso che parla come Seth Green, che ci aggiornerà sugli ultimi esperimenti fatti sugli artefatti alieni che avremo recuperato. Infine l'Armeria e il suo responsabile, corpulento e portato al sarcasmo, sono la
nostra interfaccia con il sistema di upgrade, in cui è possibile spendere crediti per miglioramenti permanenti a unità ed edifici (stimpack di maggior durata per i marines, armature più robuste, torrette aggiuntive sul tetto dei bunker e così via).
Tutti contenuti esclusivi della campagna in singolo, inutilizzabili in multiplayer per motivi di bilanciamento, ma che non fanno che rendere l'esperienza in solitario ancora più interessante.
Impressionanti le cinematiche in-game: cliccando sui membri dell'equipaggio partono dei veri e propri mini filmati in tempo reale, con animazioni, regia e recitazione di qualità stupefacente, in pieno stile Blizzard: con la differenza che essendo realizzate con il motore grafico e non in CG prerenderizzata, possono essere prodotte molto velocemente: il goco finale includerà ore di questi intermezzi che aiutano a veicolare la storia.
Passando alle missioni vere e proprie, il demo della Blizzcon (lo stesso mostrato in questo stesso istante alla GamesCom teutonica) ne includeva solo una manciata, rappresentative però della strategia di Blizzard, forte del nuovo mostruoso editor, di voler differenziare il più possibile ogni mappa.
Ognuna presentava obiettivi e meccaniche specifiche che in molti casi rompevano gli schemi rigidi dello strategico in tempo reale, trasformandosi a volte in una sorta di Action-RPG o in un livello stile "tower defence".
In una missione si sperimentava un curioso ciclo giorno/notte in cui di notte ci si arrocca nella propria base per resistere a un'apparentemente infinita ondata di Zerg, mentre di giorno i nemici si nascondono e si va letteralmente in giro a caccia.
In un'altra, periodiche eruzioni vulcaniche invadevano gli strati inferiori della mappa, quindi ogni pochi minuti bisognava radunare gli SVC e portarli in salvo prima della successiva "piena" incandescente.
Ancora, una poneva una base Protoss senza difese al centro della mappa, costringendoci a una corsa per raggiungerla cercando di battere sul tempo un'ondata di Zerg in avvicinamento dalla direzione opposta (ovviamente mentre ci difendiamo dagli agguati di altri contingenti alieni).
La parola d'ordine sembra essere la varietà, in modo che la campagna non venga vista come una semplice forma di allenamento per il multiplayer, ma qualcosa di diverso e complementare. Si spera entro i primi mesi del prossimo anno di poterci mettere le mani sopra!
CERTEZZE
- Ottimo design scelto per lo sviluppo narrativo
- Missioni di grande varietà
- Atmosfera, personaggi e carisma impagabili
- Editor potenzialmente rivoluzionario
DUBBI
- Si spera che il singleplayer non si risolva troppo velocemente