Il Tokyo Games Show 2009 è stato la prima e inattesa occasione per provare con mano Project Natal, proprio quando si pensava non ci sarebbe stato concesso di farlo fino al nuovo anno. Così non è stato e, con un giorno d'anticipo sulla tabella di marcia inizialmente prevista, è possibile
parlare di quella che nel corso dello scorso E3 è stata annunciata come una rivoluzione di proporzioni intergalattiche. Mettendo da parte le dichiarazioni che seguono lo svelamento di ogni nuovo prodotto, quanto testato non si può dire niente meno che impressionante, ancora in via di perfezionamento e non esente da qualche mancanza, ma senza dubbio diverso da quanto sperimentabile con qualsiasi altro tipo di prodotto offerto dall'industria del videogame.
Sotto il cofano
La periferica non ha bisogno di grosse presentazioni: una serie di telecamere permettono la mappatura del corpo umano nello spazio, riconoscendone i movimenti attraverso 48 diversi punti anatomici e permettendo di interagire virtualmente con quanto mostrato sullo schermo. Il tutto sfruttando i raggi infrarossi, così da non aver bisogno di particolari condizioni di luce, e con una precisione nel riconoscimento degli arti oltre che della fisionomia - quando possibile cambia da sé il sesso e la lunghezza dei capelli - che a chi scrive ha lasciato pochi dubbi, difettando solo quando in ginocchio facendo qualche esperimento
nel corso della prova di Ricochet, il minigioco già mostrato a suo tempo nel quale colpire le palle via via sempre più numerose su schermo, cercando di abbattere tutti gli ostacoli posti sul fondale. Natal mappa quindi con precisione tutto lo scheletro e questa tech demo è stata utile a verificare quanto si possa interagire muovendo ogni parte del corpo, facendo anche qualche passo in avanti e indietro per colpire con il giusto tempismo e ottenendo come feedback delle animazioni che ovviamente non sono al livello di un motion capture ma si difendono più che bene, rappresentando qualcosa di rivoluzionario, soprattutto se rapportato all'uso domestico. In questo caso la reattività è sembrata piuttosto buona, permettendo di colpire sempre la sfera come desiderato e riconoscendo l'angolo di impatto in modo sensato. Il tutto sarà giocabile anche in quattro e lungo altrettanti livelli, per chiamarli così, con una serie di obiettivi interni a Natal legati all'uso di certe parti del corpo o all'ottenimento di determinati risultati, slegati dagli obiettivi tradizionali di Xbox 360 e per questo interessanti perché da capire se diventeranno uno standard per i titoli supportati dalla periferica.
Tutti i a bordo
Se Ricochet si è dimostrato perfetto per capire il tipo d'esperienza offerta dal riconoscimento del corpo umano, giocare a una versione speciale di Bornout Paradise, appositamente creata per lo scopo, è stato il momento culmine della presentazione in quanto a interesse più strettamente ludico, per capire quanto sia adattabile a esperienze complesse. Di certo c'è una cosa: se l'intenzione di Microsoft è quella di far giocare chiunque, Natal è lo strumento giusto; porre le braccia davanti al corpo è semplice come dirlo e avanzare o indietreggiare la
gamba destra per accelerare, fermarsi e frenare sembra una cosa tanto assurda a dirsi quanto poi efficace nella pratica, alla portata di tutti. Anche in questo caso il riconoscimento avviene con una flessibilità notevole - tanto che non si devono stendere gli arti con una certa distanza tra loro, vanno bene anche più strette le braccia al petto o molto larghe - e, ancora più apprezzabile, è stato mostrato quanto la presenza di altre persone sullo schermo non influisca in alcun modo sullo svolgimento della partita, visto che agganciato l'utente o gli utenti, Natal esclude tutto lo sfondo senza più curarsene. Viaggiare per le strade cittadine del prodotto Criterion, sterzando con l'immaginario volante è qualcosa di estraniante in un primo momento e molto concreto subito dopo, capace di immersività nonostante il feedback tattile assente. Certo la reattività, come prevedibile, non è esattamente la stessa di un pad e un istante tra il movimento e l'effettiva esecuzione del comando si percepisce, però bisognerà capire quanto spazio ci sia per l'ottimizzazione, magari lavorando sulla frequenza d'aggiornamento, e vedere il tutto applicato a titoli pensati per questo genere di controlli.