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Il punto sul mercato orientale fra gacha e MMORPG: le novità dal Tokyo Game Show

Al Tokyo Game Show 2025 abbiamo toccato con mano il dominio dei gacha e dei MMORPG free to play orientali: ecco lo stato del mercato e i giochi più grandi dell'evento.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   08/10/2025
Un'immagine di Ananta

Il Tokyo Game Show non è solamente un evento utile per tenere il passo con le ultime notizie dal mondo dei videogiochi, ma rappresenta un'occasione più unica che rara per addentrarsi nelle dinamiche e negli equilibri del mercato orientale. Un mercato che, da sei anni a questa parte, rappresenta la spina dorsale dell'industria videoludica globale: anzitutto la regione Asia-Pacific conta oltre il 53% dei consumatori a livello mondiale, per un totale di 1,8 miliardi di persone, mentre Cina, Giappone e Corea del Sud incarnano da soli praticamente un terzo dei ricavi complessivi superando quota $60 miliardi, con una spesa media per utente che generalmente è il quadruplo rispetto a quella d'oltreoceano. E così, camminando in mezzo alle sale della Makuhari Messe di Tokyo, ci si trova a spalancare una finestra su un immenso mondo parallelo del quale la maggior parte degli appassionati ignorano - o quantomeno sottovalutano - l'impatto.

La manifestazione è cambiata molto negli ultimi anni: un tempo interamente dominata da grandi nomi del Sol Levante di caratura internazionale, fra la presenza colossale di Square Enix e di produttori come Konami, ha conosciuto una riscrittura degli equilibri che ha portato all'emersione dei leader di nuova generazione, compagnie che vogliono trasmettere tutta la nuova importanza di cui godono attraverso gli stand della kermesse. Sì, si sente ancora fortissima la presenza di Capcom - che senza dubbio poteva contare sull'esposizione più grande dell'intera fiera - di SEGA, di Sony PlayStation e di altri giganti locali, ma in vetta alla maggior parte delle strutture più elaborate campeggiano i nomi di compagnie come NetEase, Netmarble, Cygames, ma anche editori meno noti in Occidente come Manjuu, che stanno dominando la scena locale.

La locandina del TGS 2025
La locandina del TGS 2025

Insomma, la permanenza in Giappone ha rappresentato l'occasione perfetta per toccare con mano i nuovi trend e farsi un'idea della piega che sta prendendo la bilancia dell'industria videoludica locale: dal Tokyo Game Show facciamo il punto sul mercato gacha e free to play, analizzando la situazione generale e le ultime novità presentate.

La situazione del mercato locale

Durante la scorsa estate, Automaton ha realizzato un articolo parlando del mercato dei gacha games e dei titoli online giapponesi come di "un Titanic che affonda", affidandosi alle dichiarazioni e alle interviste di numerosi esperti del settore locali. La scintilla scatenante fu la chiusura di Final Fantasy: Brave Exvius e Dragon Quest of the Stars, ma a ben vedere si è trattato di un destino comune anche per produzioni molto più giovani, come Tribe Nine di Aniplex (titolo ad altissimo budget chiuso dopo solo due mesi). Un altro indicatore risiedeva nell'esempio di GungHo Online Publishing, che in seguito al calo di Puzzle & Dragons non è mai più riuscito a realizzare esperienze dal medesimo successo, trovandosi costretto a deviare verso il mercato premium. In linea generale, il mercato domestico dei videogiochi online è calato dai circa $10 miliardi del 2023 ai $7 miliardi del 2024 a causa della brutale saturazione che l'ha caratterizzato e dell'impennata nei costi di sviluppo, spingendo molte compagnie a tentare di reinventarsi, o quantomeno di diversificare, in nuove direzioni. Ma qual è, davvero, la realtà vissuta dai consumatori orientali?

Fate/Grand Order continua a dominare il mercato mobile dei gacha
Fate/Grand Order continua a dominare il mercato mobile dei gacha

Per quello che riguarda i videogiochi di natura puramente gacha, le classifiche sono dominate dai soliti colossi che continuano a macinare ricavi: c'è Fate/Grand Order, che solo in agosto ha incassato oltre $50 milioni, ci sono i titoli di HoYoVerse (Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Zenless Zone Zero) che complessivamente sono arrivati a $70 milioni, c'è Arknights dei cinesi di Hyperdrift con $20 milioni, dopodiché seguono il "famoso" Goddess of Victory: Nikke dei coreani di Shift Up, Wuthering Waves di Kuro Games, Blue Archive di Nexon, Azur Lane di Anjuu, insomma, scorrendo il resto della lista s'incontrano diversi nomi noti che nella maggior parte dei casi siedono in vetta alle selezioni ormai da parecchio tempo. La particolarità sta nel fatto che, fatte salve solamente tre eccezioni (Fate/Grand Order, Pokémon TCG Pocket e Arknights) tutte le produzioni gacha protagoniste della Top 15 stanno conoscendo cali nelle metriche piuttosto importanti, proprio come riportato dagli analisti giapponesi.

A margine, non deve passare inosservato il fatto che molte compagnie si stanno muovendo verso la creazione di videogiochi free-to-play che s'allontanino dalla dimensione mobile e da quella gacha. Si tratta, per esempio, del caso del recente shooter The First Descendant di Nexon, dell'imminente Chrono Odyssey di Kakao Games, di produzioni che continuano a vegetare nelle classifiche regionali come Throne and Liberty di NCsoft o Tower of Fantasy di Perfect World, che ha rimosso gli elementi gacha proprio nel tentativo d'ottenere un rilancio e che sta per cedere il testimone a Neverness to Everness. A giudicare dalle parole degli analisti orientali, sono tantissimi gli editori di gacha che vorrebbero compiere il balzo verso esperienze "più premium", ma la quantità di fondi necessari e l'esperienza tecnica richiesta rappresentano muri pressoché invalicabili per la maggior parte di esse. È così che questa fetta di mercato sta cadendo prevalentemente nelle mani degli studi di sviluppo cinesi (Everstone Studios con Where Winds Meet, Naked Eye con Ananta, ZhuRong Studio con Sword of Justice) che, viste le eccellenti condizioni del mercato interno, non devono minimamente sottostare a quel genere di limitazioni.

Neverness to Everness in Asia è considerato la 'next big thing', il prossimo grande gioco all'orizzonte
Neverness to Everness in Asia è considerato la "next big thing", il prossimo grande gioco all'orizzonte

Sta di fatto che, al netto di tutte queste considerazioni e della crisi che alcuni esperti paventano all'orizzonte, il Tokyo Game Show 2025 è stato pressoché dominato da ispirazioni di questo genere perché trainate da investimenti in comunicazione e marketing - ma anche in sviluppo, basti pensare alle 800 persone che stanno costruendo il solo Ananta - che non conoscono comparativi e non sembrano minimamente spaventati dalle ultime fluttuazioni. Ormai la presenza dei grandi publisher AAA, seppur indorata dai fasti di SEGA, di Capcom, di Koei Tecmo e di poche altre entità - complice anche la nuova struttura dell'industria e le tempistiche di pubblicazione - è stata adombrata da una "nuova" concorrenza che può disporre su risorse pressoché illimitate per attrarre giocatori e presentare al mondo le produzioni più recenti. Progetti che, nonostante l'aria che tira, continuano a tentare di ritagliarsi uno spazio in vetta alle classifiche, di segnare un singolo centro al fine di cambiare completamente il destino degli editori, come recentemente accaduto a Cygames attraverso gli exploit Granblue Fantasy e Umamusume: Pretty Derby.

Tra nuovi pretendenti al trono e compagnie consolidate che tentano nuovi lanci per rimpiazzare le produzioni calanti, analizziamo ora la situazione emersa dal Tokyo Game Show, parlando dei progetti maggiormente promossi, più costosi o semplicemente più interessanti che si sono presentati al pubblico nel corso della manifestazione, scoprendo il futuro di queste compagnie e l'evoluzione del modello di business.

Ananta

Protagonista di una nostra prova in anteprima, Ananta è il Grand Theft Auto in salsa anime sviluppato dallo studio cinese Naked Rain e finanziato dal colosso NetEase. Nato con il nome di Project Mugen, questo progetto ha ricevuto enormi investimenti e può contare su un team di 800 sviluppatori che si stanno muovendo proprio nella direzione paventata da Automaton: con la formula gacha "pura" in crisi, le compagnie stanno provando a realizzare videogiochi free-to-play ad alto budget che siano accompagnati da sistemi di monetizzazione alternativi.

Nonostante abbia fatto parecchio discutere per la mole di meccaniche rubate da altre grandi produzioni, questo titolo ha già oltre 15 milioni di giocatori preregistrati in Asia e 4 milioni fra Europa e Nordamerica. Al Tokyo Game Show poteva vantare un enorme stand che è stato letteralmente preso d'assalto dagli appassionati locali.

Neverness to Everness

Realizzato da Hotta Studio sotto l'editore Perfect World, Neverness to Everness è considerato in oriente come "l'Ananta Killer", il grande fenomeno di nuova generazione che fisserà l'asticella per questo genere di titoli e spianerà la strada al futuro della meccanica gachapon. A differenza dei rivali più moderni, infatti, si tratta di un titolo free-to-play dal sistema di monetizzazione decisamente più tradizionale, seppur caratterizzato dalla struttura creativa di nuova generazione.

Si tratta di un GDR d'azione open world ambientato nella città di Hethereau, una mappa che si prospetta a dir poco gigantesca nonché caratterizzata dall'ambientazione cittadina che sta spopolando nelle nuove produzioni. Sviluppato da ex membri del team di Tower of Fantasy, è inquadrato dagli appassionati locali come il più grande nuovo fenomeno che s'affaccia all'orizzonte, l'unico dotato delle caratteristiche, delle basi tecniche e della qualità delle animazioni necessaria per sfidare davvero gli attuali leader del settore. Stando ai dati di registrazione, ci sono regioni dell'Asia in cui questo titolo è più atteso di Grand Theft Auto VI.

Azur Promilia

Azur Promilia è il nuovo videogioco di Manjuu, compagnia che dal 2017 si trova in vetta all'industria orientale grazie alla pubblicazione di Azur Lane, gacha mobile interamente costruito attorno a ragazze che sono reincarnazioni di navi da guerra. La società di Shanghai sta investendo tantissimo per spingere questo nuovo progetto di natura RPG che si presenta come una sorta di ibrido fra le ispirazioni di Genshin Impact e Zenless Zone Zero: messe le mani su uno degli stand centrali e più grandi dell'intero Tokyo Game Show, ha da poco avviato la fase di preregistrazione dopo diversi anni di sviluppo.

Anche in questo caso - proprio come Ananta - si tratta di un videogioco che abbandona il classico modello gacha per abbracciare un sistema di progressione classico, basato sull'esplorazione di un vastissimo mondo aperto, su un sistema di combattimento d'azione e su un elemento da monster collector. Questa è un'ulteriore testimonianza del cambiamento che sta toccando l'industria orientale e della volontà di affacciarsi su nuovi modelli di monetizzazione.

Sword of Justice

Altro grande protagonista fra gli espositori del Tokyo Game Show è Sword of Justice, un MMORPG con struttura a mondo aperto finanziato da NetEase e sviluppato da ZhuRong Studio, una nuova fucina cinese che negli ultimi anni ha raccolto diversi investimenti. Dopo una discreta prova di forza in Cina, tre mesi fa è stato annunciato il lancio globale di una formula nata con l'obiettivo di rivoluzionare l'esperienza degli RPG sociali, mettendo in scena un immenso universo Wuxia che sembra radicato in meccaniche piuttosto tradizionali, come il sistema di classi e una pletora di attività pensate per far risultare vivo il mondo di gioco.

Per il momento la versione globale ha raccolto poco più di 3 milioni di preregistrazioni, mettendo a disposizione degli aspiranti giocatori anche una "Dressing Room" nella quale progettare il proprio personaggio che fa pensare a meccaniche di monetizzazione basate sull'estetica: per la terza volta in questa selezione, infatti, si tratta di un titolo che prova a cambiare il modello di business per abbracciare un pubblico più ampio e soprattutto abituato a transazioni in-game diverse dallo standard.

Endfield

Il nome completo di Endfield è in realtà "Arknights Endfield", perché si tratta di uno spin-off del gacha tower defense Arknights sviluppato da Gryphline, titolo che abbiamo visto nella classifica dei videogiochi più redditizi del settore. Anche questo studio cinese, infatti, mira a effettuare una sorta di salto di qualità puntando alla pubblicazione anche su PC e PlayStation 5 di un action RPG open world con elementi sociali.

Si tratta, in buona sostanza, di una sorta di complessa conversione del titolo mobile: anziché adottare la struttura da tower-defense, Endfield opta per un vasto mondo semi-aperto di natura sci-fi nel quale i giocatori dovranno affrontare fisicamente le orde di nemici. La peculiarità di questo progetto sta nella presenza di meccaniche da "factory-sim", quindi dinamiche assimilabili a quelle di esperienze come Factorio e Satisfactory dedicate al mantenimento dell'elemento gestionale che si sviluppa accanto all'anima d'azione. Anche in questo caso si tratta di una produzione ad altissimo budget che è rimasta in cantiere per oltre quattro anni, in modo tale da capitalizzare sul successo raggiunto su mobile.

Mongil: Star Dive

Torniamo sulle sponde di un gacha puro, nello specifico uno proveniente dalla Corea, regione che a differenza della Cina non ha ancora attuato il cambiamento nel modello di business. Sviluppato da Netmarble in Unreal Engine 5 - tanto che è salito anche sul palco dello State of Unreal e sarà esclusiva PC Epic Games Store - questo titolo mira a far compiere il salto di qualità alla serie Monster Taming (nota nel resto del mondo come Creature Academy).

Si tratta di un monster collector nel quale addestrare mostri e personaggi con il fine di evolvere la formula dei primi anni 2010: un tempo esperienza con telecamera top-down, la serie si è evoluta per abbracciare quella deriva da action-RPG che sta praticamente monopolizzando la nuova generazione di produzioni orientali. In un mercato impegnato a deviare su nuovi binari, Netmarble sembra convinta a insistere nella direzione gacha.

The Seven Deadly Sins: Origin

Se avete guardato una qualsiasi presentazione dell'estate videoludica, che si trattasse della Summer Game Fest o della Gamescom, senza dubbio vi sarete imbattuti in The Seven Deadly Sins: Origin, nuovo gacha di Netmarble che opta per la deriva da action-RPG. Non si tratta solamente del secondo titolo a firma Netmarble fra quelli presenti al TGS, ma soprattutto del secondo gacha game: in controtendenza rispetto al resto del mercato, la compagnia ha intenzione di seguire senza indugi il percorso tracciato da HoYoVerse, realizzando un'opera nella quale il sistema di progressione e quello di sblocco dei personaggi sono interamente radicati nel gacha.

La compagnia ha scelto di realizzare questo titolo per capitalizzare sul successo del predecessore - risalente al 2020 - e sull'universo di Seven Deadly Sins, che in oriente può contare su una fanbase ancora affezionata.

Miresi

Restando in zona Corea del Sud s'incontra Miresi, nuovo videogioco di Smilegate presentato ufficialmente proprio al Tokyo Game Show. Questa compagnia ha recentemente costruito il suo successo su IP come Crossfire - ancora fortissima in oriente - e il recente Lost Ark, che è stato portato nel resto del mondo conoscendo per qualche tempo l'attenzione del pubblico occidentale.

Presentandosi come uno scatolone pieno di fanservice anche piuttosto spinto, Miresi ha vissuto una collaborazione con ex sviluppatori del brand Nikke (la disegnatrice Hyulla) per dar vita a un nuovo RPG da collocare nel portafoglio della compagnia, con il fine ultimo di sfidare la concorrenza nel suo stesso campo di battaglia.

In conclusione

Quelli che abbiamo analizzato nel dettaglio sono solamente i titoli che stanno attualmente monopolizzando i canali di comunicazione orientali e che hanno avuto una presenza massiccia al Tokyo Game Show, ma ci sarebbero diversi altri progetti e soprattutto numerose compagnie che meriterebbero una menzione, dal Where Winds Meet di NetEase che si prepara al debutto in occidente e che abbiamo recentemente provato, passando per Star Savior di Studiobside o per Duet Night Abyss di Hero Games. Menzione speciale per Kuro Games, gli autori di Wuthering Waves, che a breve dovrebbero annunciare "Project Nami", titolo di nuova generazione pensato proprio per fare concorrenza a produzioni come Endfield e Neverness to Everness.

In questo momento la sfida al centro dell'Asia è fra Ananta e Neverness to Everness
In questo momento la sfida al centro dell'Asia è fra Ananta e Neverness to Everness

Insomma, il mercato orientale dei free-to-play sta passando attraverso un periodo di trasformazione. Con la formula gacha per mobile attualmente in calo a causa della saturazione del mercato, le compagnie più solide stanno tentando di deviare verso formule dotate di budget maggiori, realizzando esperienze free-to-play basate su sistemi di monetizzazione innovativi (che dovranno dimostrare il loro valore) pensati per far breccia nel pubblico globale. L'attenzione degli appassionati locali è stretta attorno a grandi produzioni open world come Ananta e Neverness to Everness, ma - soprattutto in Cina - sta nascendo anche una nuova spinta nella direzione del MMORPG sociale e di esperienze molto distanti dalla recente tradizione della regione. Per molti videogiocatori occidentali - compreso il sottoscritto - si tratta di una dimensione parallela, di un modo d'intendere il medium quasi alieno al nostro, ma non bisogna dimenticare che al giorno d'oggi sono produzioni di questo genere a fare e disfare le metriche annuali dell'industria intera.