Nel corso degli ultimi dieci anni, Koei Tecmo e il Team Ninja si sono impegnate tantissimo per dare una sferzata alla propria produzione di videogiochi. Tutto ha avuto inizio negli anni attorno al 2017 e nella lunga gestazione dietro le quinte che ha condotto all'esordio di Nioh: guardando a quella nuova deriva soulslike che stava iniziando a monopolizzare l'attenzione del pubblico, gli artisti della casa scelsero di rubare qualche elemento dalla ricetta per poi ricamarlo sopra l'essenza dei grandi titoli action che ne hanno sempre tratteggiato l'ispirazione, realizzando una proprietà intellettuale completamente nuova che riuscì a catturare un'inedita fetta di appassionati, celebrando al tempo stesso l'anima e l'estetica profondamente giapponesi alla base della tradizione.
Eppure, nonostante il successo, è ormai evidente che l'editore non fu pienamente soddisfatto dai risultati: pur essendo riusciti a trasformare Nioh in una serie, gli sviluppatori si misero al lavoro su diverse variazioni sul tema, fra quella di Wo Long: Fallen Dynasty - focalizzata sulla Cina - e soprattutto Rise of the Ronin, esclusiva PlayStation che per prima tentò di tastare le acque della formula open world. Ora è come se tutti quei nodi stessero venendo al pettine: recuperando il marchio che per primo avviò la rivoluzione, Koei Tecmo sembrerebbe aver messo nel mirino la filosofia di Elden Ring, tentando di consacrare una volta per sempre la sua personale interpretazione dell'azione. Al Tokyo Game Show abbiamo provato Nioh 3, senza dubbio il videogioco più ambizioso, più grande e di scala più vasta concepito dalla compagnia nel corso dell'ultima decade.
Le novità di Nioh 3
I paragoni sono sempre poco eleganti, ma non c'è modo migliore per spiegare la natura di questo progetto: Nioh 3 sembra proprio porsi come l'Elden Ring di Koei Tecmo, un videogioco che punta senza mezzi termini ad allargare oltremisura il respiro della serie, mettendo in scena ambientazioni decisamente più vaste, ancorandosi a una progressione assolutamente non lineare, mutando profondamente l'architettura del mondo di gioco, ma facendo tutto questo senza impattare sui principali punti di forza della saga. Non un open world puro ma, come definito dagli autori, un "open field", ovvero un vasto insieme di mappe aperte.
La storia è quella di Takechiyo Tokugawa, erede al titolo di Shogun nel Giappone di metà 1600 che, all'interno del Castello di Edo, sta per ricevere l'investitura definitiva. Tuttavia, l'odio e l'invidia covate da suo fratello Kunimatsu Tokugawa finiscono per aprire uno squarcio nella realtà, ponendolo al comando di un esercito di Yokai, di Kodama e di altri demoni che trasformano il paese in un incubo dark fantasy nel quale il protagonista dovrà dimostrare tutto il suo valore. La vicenda si estenderà nel periodo Sengoku e anche oltre, portando al centro del palcoscenico tantissime personalità storiche del tardo medioevo giapponese.
La principale novità di questo capitolo risiede ovviamente nella struttura aperta: abbandonando l'architettura lineare del passato, gli sviluppatori hanno costruito una serie di mappe non lineari che è possibile esplorare con un buon grado di libertà, prendendo parte a missioni e attività secondarie che consentono di mitigare la formula della progressione. Sono stati proprio i producer, in una recente intervista, ad affermare che questa soluzione permette di affrontare la difficoltà dell'opera in una maniera completamente nuova, consentendo al giocatore di percorrere strade alternative e di potenziarsi in maniera meno stringente. Nel corso della versione demo non abbiamo potuto farci un'idea poi così chiara dell'entità di questa apertura, ma la sensazione è che si tratti di mappe e tematiche aperte e interconnesse, in pratica delle "open-map" punteggiate di sfide.
La seconda grande novità del terzo capitolo risiede nella duplice natura del sistema di combattimento: premendo il grilletto destro, infatti, è possibile alternare fra la modalità "Samurai", ovvero la classica dinamica della saga basata su diverse armi e soprattutto diverse guardie, e variante "Ninja", che apre a un approccio totalmente inedito basato su gadget, ninjutsu e tutto ciò che concerne l'immaginario dello Shinobi. Al di là di queste grandi iterazioni, la ricetta è rimasta estremamente fedele agli standard di Koei Tecmo, non fosse per il fatto che è stata dedicata tantissima attenzione alla rappresentazione degli Yokai e delle altre creature sovrannaturali, il che ha fatto compiere all'intero comparto artistico un passo in avanti parecchio evidente.
Il gameplay
Abbiamo già brevemente delineato l'elemento di rottura del gameplay di Nioh 3, che si nasconde nella possibilità di variare fra lo stile di combattimento da Samurai e quello da Ninja. Il primo, di fatto, non ha bisogno di presentazioni: consentendo al protagonista di impugnare diverse categorie di armi - fra Katane, Tachi e via dicendo - garantisce l'accesso alle classiche Guardie che si possono cambiare il qualsiasi momento, permettendo di sfruttare tecniche finali legate al Ki e mosse caricate con cui decimare anche gli Yokai più pericolosi. Ad avere subito una leggera modifica è solamente il sistema di parata, che in questa sede offre la possibilità di deflettere i colpi nemici con tempismo perfetto, avvicinando il ritmo delle battaglie a quello già incontrato in titoli come Sekiro.
Lo stile da Shinobi, invece, è totalmente nuovo: anziché affidarsi alle Guardie - qui non disponibili - e al Ritmo Ki con cui accumulare energia, tale "forma" si basa su attacchi rapidi e furtivi, sul potenziamento dei fendenti alle spalle, sull'efficacia negli scontri aerei, sullo sfruttamento di gadget, e gli sviluppatori hanno dichiarato esplicitamente di essersi ispirati alla tradizione della serie Ninja Gaiden. Come accennato, per alternare le forme è sufficiente utilizzare il grilletto destro, al momento della pressione anche l'estetica e l'equipaggiamento di Takechiyo ne escono trasformati, dunque l'esperienza è stata studiata per premiare l'utilizzo congiunto - ma anche quello totalmente indipendente - di tutte le opzioni disponibili. Esistono attacchi dei nemici, per esempio, che possono essere contrastati solamente eseguendo un Cambio di Stile con il tempismo giusto.
Dal momento che le tecniche speciali sono solo appannaggio della modalità Samurai, anche la variante Shinobi può contare su risorse dedicate: la più immediata sono i gadget, ovvero strumenti come Shuriken e Kunai che consentono di muoversi liberamente e attaccare rapidamente dalla distanza. Accanto a esse ci sono le tecniche della scuola Ninja che sembrano aprire a un ventaglio molto ampio di opzioni: se alcune di esse permettono di schivare gli attacchi, di diventare invisibili, di contrattaccare con pesanti colpi critici, esistono anche ninjutsu che risultano molto simili a veri e propri incantesimi, fra attacchi infuocati, fendenti velenosi e altre amenità del genere. Menzione speciale per la Padronanza Arti, un nuovo indicatore che, vista la duplice natura del combattimento, consente di lanciarsi in ulteriori tecniche speciali dedicate alla classe di arma in uso.
Ovviamente, questa nuova formula non intacca assolutamente la struttura classica di Nioh: è sopravvissuto l'elaborato sistema di gestione del loot, è possibile affrontare qualsiasi minaccia nella maniera tradizionale, in linea generale il feeling del combattimento è rimasto estremamente aderente ai capitoli del passato. Anche in questo caso è inevitabile il confronto con la filosofia di Elden Ring: l'obiettivo del Team Ninja è stato quello di approcciare il combattimento in maniera additiva, senza sacrificare l'essenza della serie ma limitandosi ad aggiungere più varietà, più opzioni, più armi, soprattutto più metodi per approcciare la mappa e gli scontri con i boss.
La demo che abbiamo testato era divisa in due sezioni: la prima era una versione estesa della versione pubblica che metteva a disposizione un'ampia regione da esplorare in libertà, mentre la seconda una fase avanzata dell'avventura nella quale affrontare un boss - Takeda Shingen - e il gruppo di élite che lo precedevano. Non possiamo che confermare le buone sensazioni, specialmente per quel che riguarda la progettazione dei livelli, che sembra aver migliorato tantissimo le architetture incontrate non solo in Nioh, ma soprattutto in Wo Long e in Rise of the Ronin.
L'apertura si è portata dietro un buon grado di varietà, rendendo decisamente meno frustranti i momenti in cui ci si imbatte in un collo di bottiglia, ma per emettere giudizi definitivi dovremo necessariamente testare la struttura dell'opera nell'insieme, i collegamenti fra le mappe, capire effettivamente come funziona l'esperienza. Per il momento la sensazione è che non si tratti di un'avventura capace di convertire coloro che non hanno apprezzato la deriva di Nioh - visti i tantissimi elementi in comune con la tradizione della serie - ma senza dubbio adatta al palato di chi ha sempre mal digerito la curva di apprendimento di un'action così tanto brutale, tecnico e preciso.
Miglioramenti
Uno degli elementi di cui si è parlato meno in questa fase preliminare è il comparto tecnico, grafico e artistico, il che è un vero peccato, perché è proprio in questi ambiti che Koei Tecmo ha spinto sul pedale dell'acceleratore. Gli Yokai sono davvero meravigliosi, ispirati, diversi fra loro, volenterosi d'incarnare diverse sfaccettature della cultura giapponese, i boss sono animati in maniera davvero convincente, al punto tale da porsi - a giudicare dal primo contatto - come degni rivali dell'enorme Onimusha di Capcom. A margine, le recenti critiche sembrano aver colpito nel segno: nonostante la rappresentazione di alcuni ambienti sia ancora piuttosto basilare, il livello di qualità generale si è innalzato parecchio rispetto alle ispirazioni più recenti.
Insomma, pur avendo vissuto una fase piuttosto contenuta dell'esperienza - le prove del Tokyo Game Show duravano circa un'ora - in questo caso ci siamo fatti un'idea molto precisa di cosa ci aspetta oltre i cancelli di Nioh 3. Koei Tecmo e il Team Ninja si sono mossi nella direzione di un'evoluzione più che mai naturale per la nona generazione di console, ampliando il respiro dell'esperienza, abbracciando un'architettura decisamente più aperta, ma soprattutto concentrandosi sull'aggiunta di nuovi elementi a una formula ormai rodata, in modo tale da realizzare un sequel "più grande e migliore" che sappia rivolgersi a un pubblico più ampio.
Nioh 3 rappresenta l'evoluzione più naturale possibile per la formula action di Koei Tecmo e del Team Ninja. Questo progetto sembra voler seguire l'eco di opere come Elden Ring, ampliando notevolmente la scala e la dimensione dell'esperienza, abbracciando una struttura decisamente più aperta e offrendo molte più opzioni in termini di progressione e sviluppo. La nuova struttura "open field" - la cui reale entità è ancora da valutare - riesce a mitigare la curva della difficoltà pur mantenendo invariata l'anima d'azione tecnica, mentre l'introduzione dello stile Ninja si limita ad aggiungere nuove opzioni all'esperienza utente. Per farsi un'idea più precisa dell'architettura del mondo toccherà metter mano al prodotto finito, ma per il momento abbiamo testato un titolo senza dubbio più ambizioso dei suoi predecessori e parecchio curato sul fronte artistico: la qualità c'è, ma difficilmente farà cambiare idea a chi non ha apprezzato gli episodi precedenti.
CERTEZZE
- La struttura aperta delle mappe funziona
- Lo stile Ninja si affianca perfettamente a quello Samurai
- La direzione artistica è eccellente, gli Yokai splendidi
- I migliori elementi di Nioh sono rimasti invariati
DUBBI
- Tocca capire per bene la struttura del mondo
- Interfaccia molto invasiva
- Se non vi è piaciuto Nioh, difficilmente vi farà cambiare idea