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Retro Hardware - Gameboy

Dal 1989 al 1998 furono quattro tonalità di grigio a dominare incontrastate il mondo del gaming portatile.

RUBRICA di Mattia Armani   —   02/10/2009

La rivoluzione degli hand held è datata 1979, anno in cui i circuiti logici e le figure prestampate hanno lasciato spazio alla possibilità di programmare qualsiasi sprite, animazione o melodia che un dispositivo portatile avrebbe letto e interpretato da una cartuccia. Una rivoluzione silenziosa a dire il vero visto che il Microvision della Milton Bradley, prima vera console portatile, non ha riscosso particolare successo eclissandosi dopo due soli anni e con appena una manciata di titoli al suo attivo.

Il compromesso

E' bastato il dual screen dei classici Game & Watch Nintendo per monopolizzare il mondo dei portatili fino al 1989, quando la stessa casa giapponese lanciò sul mercato la seconda console portatile della storia: il Gameboy.

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Un piccolo gioiello votato al risparmio, e la cosa fu chiara con l'uscita delle concorrenti, ma che poteva contare su quello che era considerato il miglior gruppo di sviluppatori del pianeta. Sacrificare il doppio schermo, tornato quasi venti anni più tardi, e scegliere una tecnologia priva di unità grafiche dedicate, consentì a Nintendo di buttarsi sul mercato con un prezzo competitivo e con una macchina a basso consumo energetico. E se la durata delle batterie non fu fondamentale per sconfiggere l'Atari Linx, più potente ma anonimo, ebbe un ruolo fondamentale nella battaglia che sarebbe iniziata appena un anno dopo con il Game Gear.

Nel palmo di una mano

E' innegabile che le capacità grafiche del Gameboy non fossero all'avanguardia, con appena 4 tonalità di grigio impossibili da distinguere al buio a causa della mancanza di retroilluminazione. Ma ci veniva offerta la possibilità di tenere Zelda sul palmo di una mano senza troppe preoccupazioni per la durata delle batterie. Un dettaglio fondamentale per consentire alla console di essere pienamente godibile anche durante lunghi viaggi e quindi oggetto di vacanza ottimale oltre che robusto ed economico anche da mantenere.

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Un dettaglio che Atari, nonostante abbia perso la sua guerra prima sul fronte del supporto, non ha considerato con il suo Lynx, più potente ma con una vita media che non superava le 5 ore e che fu commercializzato a ben 179 dollari a fronte di un Game Boy venduto a circa 94$ in Giappone e a 90-100$ negli Stati Uniti. Il compromesso creato da Nintendo è quindi riuscito a imporsi nel mondo dell'entertainment rinunciando alla corsa tecnologica che invece coinvolgeva le macchine casalinghe. Il successo è stato tale da tracimare quel miracolo tecnologico chiamato Game Gear, un prodigio che aveva dalla sua grafica, sonoro e i migliori picchiaduro e beat'em up dell'epoca. Certo il portatile SEGA non è stato aiutato dalle 6 ore di durata massima delle batterie che doveva scontrarsi con il massimale del Game Boy di ben 35 ore. A dire il vero non sappiamo se qualcuno abbia mai toccato il numero di ore dichiarato da Nintendo ma possiamo affermare che con un paio di batterie di qualità media era sicuramente possibile superare le 20.

Specifiche tecniche

L'8080 è stato il primo microprocessore completo.

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Nato in casa Intel nel 1974 ha dato successivamente vita allo Z80, un microprocessore creato dall'italiano Faggin che ha avuto innumerevoli applicazioni fino alla fine degli anni 80. Nel 1989 Nintendo ha recuperato la tecnologia dell'8080 e ne ha fatto il cuore della propria console portatile consacrando la CPU Intel come una delle componenti elettroniche più longeve di sempre.

  • CPU: Custom 8-bit Sharp LR35902[22]core at 4.19 MHz Intel 8080. Una versione dello 8080 dotata solo di alcune istruzioni dello Z80 e di altre invece uniche.
  • ROM: 256-byte di memoria bootstrap - cartucce da 256 kb, 512 kb, 1 Mb, 2 Mb, 4 Mb e 8 Mb.
  • RAM: 8 kB S-RAM e 8 kB video RAM.
  • Schermo: LCD da 160 × 144 pixels con 66 mm di diagonale.
  • Colori: 2-bit (4 tonalità di grigio).
  • Sonoro: 32-sample 4-bit PCM e audio input dalle cartucce. Nonostante il Game Boy abbia solo un'uscita audio ha la possibilità di emettere sonoro stereofonico attraverso cuffie o casse aggiuntive.
  • Collegamenti: una porta seriale per collegarsi ad altri Game Boy attraverso il cavo game lynk e adattatori da 4 giocatori che potevano essere collegati tra loro per aumentare ulteriormente il numero di giocatori.
  • Alimentazione: 6 V, 0.7 W (4 batterie, durata dichiarata 14-35 ore).
  • Dimensioni: 90 mm x 148 mm x 32 mm.

Periferiche

  • Game Boy Camera: nel 98 il gameboy era ancora il portatile di riferimento e uno degli oggetti più venduti nel mondo, ma la resa grafica era la solita di 9 anni prima.

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    Questo non ha impedito Nintendo di rilasciare una telecamera in grado di catturare immagini alla micidiale risoluzione di 128x123. Nonostante l'impiego videoludico limitato all'utilizzo del viso (o qualsiasi altra cosa il giocatore avesse voluto vedere nei relativi giochi) la Game Boy Camera era la più piccola macchina digitale esistente e catturò l'attenzione dell'utenza. Inoltre il programma della Game Boy camera consentiva già di ritoccare le immagini, disegnare e condividere quanto creato. Come succede con i telefonini odierni ma con almeno tre lustri di anticipo.

  • Game Boy Printer: La stampante termica che fa il paio, ovviamente, con la Game Boy Camera.

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    Sei batterie AA ci davano la possibilità di stampare immagini segrete incluse in alcuni giochi e ovviamente tutte le foto e le creazioni realizzate con il kit della Game Boy Camera. Sia la macchina digitale che la stampante non sono state rilasciate in Europa e potevano essere reperite solo attraverso il magico mondo dell'import. Un territorio talvolta interessante ma sempre troppo costoso.

  • Game Boy Battery Pack/AC Adaptor Nintendo: Batteria e alimentazione. Fondamentali per l'uso quotidiano del Game Boy. Putroppo la batteria ricaricabile era tutt'altro che futuristica e durava appena 5 ore per carica ma era anche costruita davvero bene tanto da funzionare anche dopo parecchi anni.
  • Game Boy Amplifier/Gamelight:

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    una lente con illuminazione esterna e un amplificatore possono trasformare un normale portatile in un accrocchio certamente ingombrante ma che rendeva utilizzabile la console anche in presenza di rumore e con poca luce. Miracolosamente il Game Boy restava impugnabile grazie al suo design "verticale".

  • Lightboy: più efficace del gamelight ma decisamente più ingombrante a causa della lente di ingrandimento posta a qualche centimetro dallo schermo.
  • Handy Boy:

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    Interact ha creato un mostro assolutamente non commisurato alla natura del Game Boy che ne viene completamente snaturata, dalla trasportabilità alla comodità. Il kit è composto da due casse laterali, uno stick, due tasti belli grossi e una lente di ingrandimento. Quest'ultima fondamentale per tirare fuori l'immagine dalla fossa in cui è finita. L'unico bonus è rappresentato dal sonoro stereofonico.

  • Game Boy X-Changer/Doctor GB: Il Doctor GB è una flashrom che si interfaccia con l'exchanger e consente di copiare le cartucce su pc e le rom da pc alla flash rom. L'utilità maggiore è sempre stata quella del classico backup che consentiva di infilare tutti i nostri giochi in una sola cartuccia da lasciare sempre nel Gameboy. Inoltre si tratta di una tecnologia fondamentale per gli appassionati di l'emulazione. Come effetto collaterale, e probabilmente non troppo casuale, questo tipo di periferica è stato in grado di spazzare via l'argine alla pirateria costituito dall'utilizzo delle cartucce.
  • Game Link cable/Nintendo 4 player adaptor: Per giocare in due o per giocare in quattro. Ogni giocatore, a parte il proprietario del 4 Player Adaptor, deve possedere un proprio Game Link con cui agganciarsi all'adattatore. F1 Race, in bundle, è stato il primo gioco a sfruttare questa tecnologia.
  • Super Game Boy:

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    L'immancabile cartuccione necessario per adattare i titoli del Game Boy prima al Nes e successivamente anche al Super Nes. Utile solo per combattere i problemi di vista. Game Boy Radio: Una radio FM. E' evidente che il sintonizzatore tv uscito per Game Gear aveva un appeal decisamente maggiore.

  • Pocket Sonar Bandai: le componenti fisiche di un sonar agganciate allo schermo del nostro fantastico Game Boy avrebbero convinto qualsiasi figlio a seguire il padre in una battuta di pesca.

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    Purtroppo è uscito in ritardo, nel 1998, e non siamo ne in un film hollywoodiano ne sulla costa di Okinawa e neppure in Louisiana, ma il pensiero romantico svetta rispetto alla cruda applicabilità di questa strana periferica.

  • Work Boy: tastiera e programma in grado di trasformare un Game Boy in un'agenda portatile. Anche sembra che non sia mai stato rilasciato gira voce che alcune copie del WorkBoy costruite da FabTek siano state distribuite. Quale che sia la verità il progetto Nintendo, al di là delle limitazioni dello schermo del Game Boy, rappresenta un altro punto a favore della lungimiranza Nintendo. Resta una domanda in sospeso. Perchè non si può telefonare con il DSi?

Il segreto del successo

Il Game Boy ha venduto 100 milioni di pezzi. Quasi 120 milioni contando le varianti che vanno dal rarissimo Game Boy Light al più diffuso Game Boy Color. Un numero titanico se consideriamo che si parla degli anni 90, eppure giustificato se pensiamo che all'epoca Nintendo era sinonimo di gioco elettronico per una cospicua parte dell'umanità. Un nome che portava con se Mario, Zelda e Metroid e che poteva contare sull'incredibile successo della propria console casalinga. Ma il Game Boy non ha avuto successo solo per il costo, per il nome o grazie alla celebrità del NES. La strategia del compromesso ha dato infatti come risultato una macchina semplice, diversa, riposante, economica e accompagnata dal titolo più diretto e al contempo innocente mai creto dall'uomo. Parliamo di Tetris, l'alpha dog di tutti i puzzle game, che è stato parte integrante del successo del Game Boy. Ha valorizzato il suono limitato ma brillante di quella console tutta tintinnii e le lunghe sessioni hanno dato immediatamente senso allo schermo che, proprio grazie alla mancanza di retroilluminazione e della necessità di una luce ottimale, è stato uno dei display più riposanti e salutari che si ricordino.