Versioni testate: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Quando all'inizio dell'anno Milestone ha annunciato l'acquisizione del marchio WRC e la volontà di lanciarsi nella simulazione rallistica era quasi scontato pensare che si trattasse dell'ennesimo gioco "bufala". Sarà per l'esperienza dei passati WRC, sarà per il fatto che chi scrive è cresciuto a pane e Colin McRae Rally 1&2 (su console) e Rally Championship (su pc), ma si era molto diffidenti per quello che riguarda questo titolo. Se a tutto questo si aggiunge la relativa scarsa esperienza di Milestone nelle gare su sterrato (l'ultimo gioco ambientato su strade di montagna sviluppato dalla casa italiana è stato Screamer Rally), la curiosità era enorme. Arrivati all'appuntamento per la presentazione con circa mezzora in anticipo siamo riusciti a provare per primi, al mondo stando a quanto riferitoci dagli sviluppatori, WRC. Malvolentieri abbiamo abbandonato il volante per partecipare alla conferenza e, appena ci è stato possibile, siamo tornati a provare il gioco, questa volta focalizzandoci maggiormente sulle caratteristiche illustrate durante la presentazione. Ebbene, dobbiamo ammettere che Milestone ha fatto un ottimo lavoro non tanto dal punto di vista grafico, che si mantiene comunque a livelli superiori alla media, ma per quanto riguarda la fisica e il modello di guida delle varie vetture.
Tutta questione di fisica!
Durante la presentazione gli sviluppatori sono intervenuti per spiegare cosa è stato fatto e come si è lavorato su questo progetto. Normalmente a un evento di questo tipo i produttori esordiscono con frasi a effetto o proclamando di aver creato dal nulla un motore in grado di soddisfare qualsiasi desiderio, anche il più irrealizzabile. Milestone, al contrario, ha ammesso di essere partita dal motore in loro possesso ma di essersi resi conto che, anche regolandolo nel modo più appropriato per questo genere di competizioni, questo non si sarebbe comportato in modo realistico. Le sospensioni, per esempio, hanno geometrie differenti e si comportano in modo quasi opposto a quanto succede durante una gara su pista. La stessa distribuzione dei pesi, in un rally, varia di continuo perché le macchine non procedono su una superficie piatta e in traiettoria, ma continuano a ballonzolare seguendo le asperità del terreno, spesso affrontate di traverso. Ogni urto poi modifica questi parametri e molto si è fatto per fare in modo che a una determinata botta corrisponda un determinato comportamento. Ecco quindi che tutta la parte relativa alla fisica è stata completamente rivista e rifatta da zero utilizzando vettori più accurati che analizzassero non solo le forze applicate alla vettura ma, anche, alle singole ruote. Ciascuna vettura è stata ricreata grazie alla collaborazione delle case costruttrici e ai piloti che le devono guidare in condizioni molto vicine al limite estremo dei materiali.
Strade, pietre e arbusti
Ma non è solo la fisica a essere stata oggetto di revisione. Rispetto ai giochi attuali ambientati su percorsi sterrati WRC, infatti, è differente. Prendiamo DiRT, per esempio. Gli ambienti sono ariosi, gli spazi immensi e, quasi sempre, la macchina non ha problemi a viaggiare in drift perché la distanza tra i limiti della carreggiata è talmente larga che, per occuparla tutta, servirebbero due Hummer.
In un rally però spesso la strada è poco più larga della vettura e si deve essere molto precisi nella guida per evitare di scivolare in un fosso o arrivare lunghi in curva e sbattere contro qualsiasi cosa Madre Natura o la mano dell'uomo abbiano voluto posizionare sulla traiettoria della macchina. Anche nei precedenti capitoli della serie WRC era così e solo qualche prova speciale risultava veramente impegnativa. Milestone non ha voluto seguire questa filosofia e ha mandato i propri inviati a osservare e fotografare le prove ufficiali per poi riportare fedelmente le strade nel modello di gioco. Questo significa che la guida deve essere necessariamente più attenta e che, spesso, uscire in sovrasterzo significa abbandonare sul percorso il fascione posteriore della propria auto. Ogni location ha, poi, le corrette caratteristiche morfologiche del terreno e che la macchina deve essere adattata a ogni singolo tracciato una volta portato il livello alla massima difficoltà.
Grafica HD
Tutto quanto fa parte del tracciato è stato poi creato e renderizzato per sembrare vero e comportarsi come tale. Pietre, massi, cespugli, cancelli sono stati fotografati, analizzati e integrati per riprodurre la realtà. Le vetture sono, ovviamente, perfette in ogni dettaglio, riflettono qualsiasi immagine si avvicini alla carrozzeria e si deformano in modo convincente. Le ambientazioni sono curate, ricche di dettaglio e verosimili anche se, lo ammettiamo, viste in modo ravvicinato potrebbero deludere i fan della grafica "sopra qualsiasi altra cosa".
Il motivo di tutto ciò è uno solo. WRC vuole essere un simulatore rallistico, non un gioco dove qualsiasi cosa deve essere più vera del vero. E lo è. Se non avete mai visto un camera-car, andate a cercare su YouTube e vedrete che durante una prova speciale non si ha fisicamente il tempo per guardare il panorama perché la strada alterna curve, salti e ostacoli di vario tipo. Lo stesso avviene nel gioco. La grafica è convincente, ad alta risoluzione ma non è perfetta come in altri titoli perché è un aspetto funzionale al gioco e serve a dare l'impressione di essere all'interno di una vettura in gara. La qualità della grafica è elevata anche nei replay che mostrano la vettura da inquadrature particolari, alcune con le stesse angolazioni che si possono vedere realizzate dai fan nei filmati amatoriali. Come Milestone a tenuto a sottolineare, durante la gara si è dei piloti ma, nel replay, ci si trasforma in fan.
Una speranza ben riposta
Durante la presentazione abbiamo assistito al classico racconto fatto di cifre relative ai poligoni della macchina (50.000 per la meno complessa), alla quantità di macchine presenti in WRC (18), ai rally (13), ai piloti (60), alle 32 modalità di danneggiamento delle vetture e ai 55 trofei suddivisi nelle quattro categorie facenti parte del mondiale WRC. Ci è stata presentata l'interfaccia (studiata epr essere intuibile e avvicinare il giocatore alla gara), la struttura del gioco con le classiche modalità tipiche di un racing game (carriera, gara singola, time attack e altre) associate ad alcune "novità" come la Rally Academy o l'hot seat per quattro giocatori.
Siamo stati informati sulla possibilità di personalizzare la vettura con livree e sponsor che andranno sbloccati mano a mano che si procederà nella carriera e ci è stato detto che ogni parametro della macchina può essere modificato per adattarsi ai vari tracciati e stili di guida. Abbiamo provato le versioni per console sia con il pad sia con i volanti e l'impressione è più che buona. La versione per Xbox 360 ci è sembrata leggermente migliore sia da un punto di vista grafico sia per la fluidità e la risposta dei comandi. Nulla da dire per quanto riguarda la versione per pc che si è dimostrata eccellente. Quello che però ci ha fatto convincere della bontà di questo gioco è il suo gameplay, la sua fedeltà a quello che è la realtà di un rally, dove la gara può terminare in un istante e non c'è la possibilità di premere un pulsante per tornare indietro nel tempo ed evitare l'incidente, dove andare in testacoda costringe a fare mille manovre per rimettersi in carreggiata e ogni secondo ha un peso incredibile sul risultato finale. Non diamo quindi una valutazione finale, dopotutto c'è ancora molto da provare, ma non vediamo l'ora di metterci alla guida della versione definitiva di questo gioco, sperando che i mesi che ci separano dalla data di uscita vengano impiegati in modo proficuo.
CERTEZZE
- Ottima modalità carriera
- Motore fisico realistico
- Il feeling alla guida è coinvolgente
DUBBI
- Curva di apprendimento troppo ripida
- La grafica non eccelle
- Il sistema che gestisce i danni ha bisogno di qualche ritocco