I primi passi nella nuova Tyria  41

La GamesCom di Colonia è stata teatro del primo incontro diretto con l'atteso gioco di ruolo online di ArenaNet

PROVATO di Umberto Moioli   —   19/08/2010

Randy Price, senior vice president di ArenaNet, non nasconde in alcun modo le ragioni per cui il loro prossimo, attesissimo lavoro è stato svelato nel corso della GamesCom 2010: di sei milioni di copie vendute nel mondo, Guild Wars e le sue espansioni sono finiti per la metà delle volte nelle case di un giocatore PC europeo, con la Germania che ha guidato questo enorme e forse un po' inatteso successo.

Quest'anno abbiamo finalmente avuto la possibilità di assistere a una presentazione più corposa e supportata da una versione alpha già avanzata, prima di lanciarci in un test che non ha fatto altro che confermare la bontà del lavoro svolto dallo sviluppatore americano. Per quando visto e provato, quindi, Guild Wars 2 si dimostra meritevole di tutto l'interesse che ha suscitato, unendo una realizzazione di prim'ordine a parecchie idee originali.

Umani e Char a Tyria

La versione portata in fiera del gioco di ruolo online ambientato nel continente di Tyria, permetteva di provare due segmenti piuttosto diversi di quella che sarà l'esperienza in arrivo il prossimo anno: si poteva creare un alter ego umano e incominciare con lui una nuova avventura, per poi vestire i panni di un char di alto livello e scorrazzare per le Blazeridge Steppes prima di arrivare al Serenity Temple, una vecchia conoscenza dei giocatori di Guild Wars. Nel primo caso ci è stato possibile dare un'occhiata al sistema di creazione del personaggio che, seppur ancora non completo dell'editor per la personalizzazione estetica, già mostrava quelle che saranno le scelte effettuabili sul background del protagonista: nel caso della elementalista umana utilizzata per la presentazione, si poteva determinare il suo retaggio, indicandone ad esempio una provenienza contadina, per poi approfondire i tratti caratteriali e addirittura decidere quale rimpianto ha segnato la sua esistenza precedente all'arco temporale interessato dall'avventura. Terminata questa fase preliminare, decisamente ben fatta, si entra nell'azione vera e propria, con un tutorial che per tutti i giocatori che sceglieranno la razza umana si ambienterà a Shaemoor, una cittadina rurale messa a ferro e fuoco dall'attacco continuo dei centauri. I primi minuti, muovendosi per le case e i campi che circondano il castello che domina l'area circostante, si impiegano a sperimentare il sistema di quest dinamiche, con i personaggi non giocanti intenti a chiamare l'utente così da avvicinarlo all'azione, e l'interfaccia a mostrare nell'angolo destro in alto sullo schermo quali obiettivi sono attualmente attivi, sia per la quest principale che per quelle dinamiche in cui di volta in volta si incappa.

All'atto pratico e limitatamente a quanto visto, l'utente avrà la possibilità di dirigersi verso il luogo dove far proseguire la narrazione degli eventi legati al mondo di gioco o a lui stesso, vista la grande importanza rivestita dalla storia personale, mentre il mondo sarà reso vivo da quest di piccolo taglio, come la difesa di una fattoria dall'attacco di una banda di malviventi, o di gigantesche proporzioni, come la sconfitta di un enorme drago che potrà essere battuto solo con la cooperazione di decine utenti, ma pur sempre pensati per avvenire dinamicamente, coinvolgendo chiunque vi passi vicino e solo nel caso lo volesse. Il livello di difficoltà di queste missioni così come il loot e l'esperienza ricevuti al loro completamento, vengono determinate dall'apporto che ciascuno garantisce alla causa oltre al numero dei partecipanti; abbiamo ad esempio provato, nei panni del guerriero char di alto livello, alcuni combattimenti all'interno di un'arena posta nel cuore delle Blazeridge Steppes, con ondate di nemici da abbattere in base al livello di difficoltà e al tipo di avversario scelto mentre altri giocatori entrano nell'azione in corsa e il sistema che si bilancia di conseguenza.

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Questioni irrisolte

Quanto detto sinora, nonostante il gioco sia stato confermato senza abbonamento, avviene all'interno di aree persistenti come in ogni MMO che si rispetti, anche se non mancheranno delle sezioni istanziate. Nel caso della presentazione siamo stati portati all'interno di Divinity's Reach, la capitale della regione degli umani, un'enorme città al cui interno si potrà tornare nel proprio quartiere di origine per risolvere delle questioni irrisolte, andando ad esempio in aiuto di un vecchio amico perseguitato da alcuni poco di buono.

Il complesso di vie, palazzi e case è apparso, come il resto degli ambienti mostrati, assolutamente ben caratterizzato e ricchissimo di dettagli tanto da un punto di vista grafico, con un lavoro artistico di primo piano, quanto per l'atmosfera con ad esempio i personaggi non giocanti che cambieranno tema delle discussioni e registro linguistico in base alla loro posizione sociale o al contesto in cui si trovano. Tornando all'azione vera e propria, i combattimenti sono realizzati così da risultare estremamente dinamici, visto che ogni attacco andrà portato selezionando un'apposita abilità o magia, senza la presenza di alcun attacco automatico e con l'ulteriore possibilità di eseguire una schivata, premendo due volte la freccia destra o sinistra. Se lanciare frecce infuocate o invocare tempeste di ghiaccio è in Guild Wars 2 spettacolare contro i normali nemici che popolano i terreni percorsi durante l'esplorazione, diventa di eccezionale intensità quando in grandi gruppi impegnati in epici scontri, come quello contro il drago sopra citato, con alcuni giocatori impegnati a resuscitare o curare quelli impegnati a causare i danni veri e propri, mentre altri si prodigano nell'utilizzo di armi di supporto, come i cannoni piazzati ai bordi dell'enorme area dove avviene lo scontro. Dopo un'ora circa di presentazione e una quindicina di minuti di prova diretta, insomma, le impressioni non possono che essere molto positive, con tutti gli elementi del gameplay inseriti in un contesto avvincente e in costante movimento. Qualora il livello dell'intera produzione fosse quello assaggiato durante la GamesCom 2010, non è difficile pensare a un futuro di successo, con i vecchi giocatori dotati di un'evoluzione massiccia di quanto hanno amato in passato e molti nuovi curiosi interessanti alle novità che il titolo promette di riversare sul genere.

CERTEZZE

  • Sistema di missioni e ambienti dinamici coinvolgente
  • Tanta cura per il dettaglio, grafico e non solo
  • Cinque razze e otto classi daranno parecchio da sperimentare negli ampi spazi persistenti
  • Tecnicamente davvero ben fatto

DUBBI

  • Le dimensioni del mondo di gioco e la quantità dei contenuti si spera possano essere notevoli, oltre che della qualità sinora sperimentata
  • Bisogna capire come, senza canone, si supporterà lo sviluppo di nuovi contenuti