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Studio Ghibli e Level 5 stupiscono

La nostra prova di Nino no Kuni, presente per la prima volta e in pompa magna al Tokyo Game Show!

PROVATO di Antonio Fucito   —   18/09/2010

Level 5 è uno sviluppatore oramai diventato estremamente popolare in Giappone, tanto è vero che a questo Tokyo Game Show 2010 dispone di uno degli stand più grandi della fiera e nel corso degli anni ha costruito una reputazione importante grazie a titoli come Dark Chronicle, Dragon Quest VIII, il professor Layton, Inazuma Eleven e così via. Level 5 è anche un team piuttosto eclettico, perché spesso lavora con più produttori o con diverse partnership; Ni no Kuni proviene da una di queste e rappresenta un prodotto estremamente interessante che abbiamo avuto occasione di vedere e provare per la prima volta nella fiera giapponese.

Studio Ghibli e Level 5 stupiscono

Il gioco inizialmente era stato annunciato per Nintendo DS, alla quale si è aggiunta successivamente la versione PlayStation 3, oggetto della nostra analisi. Ni no Kuni, vede il giocatore vestire i panni di Oliver, ragazzino tredicenne che nel tentativo di rivedere la madre scomparsa, comincia un'avventura in mondo parallelo assieme ad una bambola, Shizuku, che le ha lasciato e che qui prende vita. La prima cosa che salta immediatamente all'occhio è lo stile grafico, che ricorda molto da vicino produzioni-capolavoro fatte dal grande maestro Myazaki. Questo perché il partner scelto da Level 5 per questo gioco è il famoso Studio Ghibli, studio d'animazione che ha sfornato gioielli quali ad esempio la principessa Mononoke, Il castello errante di Howl e Porco Rosso. La realizzazione dei personaggi, l'uso di colori saturi e accesi, le sequenze di intermezzo ricordano molto da vicino i titoli di cui sopra, e Ni no Kuni non è certo un gioco che manca di personalità e passa inosservato, perché ogni elemento grafico è estremamente piacevole alla vista e peculiare. Il gioco è strutturato come un classico J-Rpg e nella versione presente in fiera era possibile selezionare due spezzoni, uno dedicato maggiormente all'esplorazione, l'altro al combattimento. Nel primo caso e dopo una sequenza introduttiva molto bella ci siamo trovati a fare la conoscenza della mappa di gioco, dove il protagonista può girare liberamente e dove ci sono alcuni punti di interesse e nemici visibili su schermo, che se avvicinati possono essere ingaggiati in combattimento. Ci siamo diretti quindi verso una città ai piedi di un castello e assistito ad un'altra sequenza di intermezzo, dopo la quale abbiamo parlato con un po' di persone in stretto giapponese e girovagato alla ricerca di cosa fare. In tal senso la bambola animata che accompagna il protagonista principale assolve anche al ruolo di guida, correndo verso una direzione infatti si posiziona davanti indicando la strada da seguire. La parte che abbiamo provato probabilmente funge anche come tutorial, ad ogni modo abbiamo parlato con un paio di persone legate alla storia e portato a termine una missione che prevedeva la ricerca di un pesce in un laghetto da dare poi ad una delle guardie per entrare all'interno del castello. Per quanto riguarda invece i combattimenti, come detto non sono casuali ma avvengono al contatto con i nemici, in questo caso c'è una transizione sul campo di battaglia dove ci sono Oliver e la sua bambola contro gli avversari. Da quanto abbiamo potuto capire e sperimentare, visto che era tutto scritto in giapponese, il controllo su Oliver è completo, è possibile muoverlo e impartire gli attacchi con il tasto cerchio.

Studio Ghibli e Level 5 stupiscono

La croce digitale permette di scorrere immediatamente un menu presente attorno all'avatar del giocatore e selezionare il tipo di attacco se fisico o magico, premendo invece il tasto L1 il controllo passa alla bambola di Oliver, in questo caso non è possibile controllarne il movimento ma ugualmente impartire i comandi, in un altro combattimento era possibile comandare anche due bambole in contemporanea, che quando non selezionate combattevano per conto proprio. Il fluire dei comandi prevede un sistema simile all'Active Battle System dei vari Final Fantasy, bisogna infatti aspettare un certo lasso di tempo per impartire il comando successivo e c'è la possibilità di sferrare più attacchi in contemporanea. Per il resto l'interfaccia prevede dei punti vita per ogni personaggio all'infuori di Oliver, che probabilmente ha la funzione di stratega e perderà il combattimento quando tutte le bambole vengono eliminate. Questo è quanto per adesso, Ni no Kuni ci è piaciuto moltissimo dal punto di vista audiovisivo e siamo curiosi di scoprire quanto la struttura j-rpg sia ben bilanciata, varia e speriamo non troppo semplicistica, ma al contempo priva di quelle lentezze e limitazioni che spesso e volentieri minano la qualità di questo genere.

CERTEZZE

  • Graficamente e stilisticamente bellissimo
  • Struttura di gioco piacevole

DUBBI

  • Troppo semplicistico